Difficile de percevoir les différences !
Le nouveau jeu de Remedy, Control, fait l’actu depuis plusieurs semaines. Il faut dire que le titre est une belle vitrine du ray tracing, puisqu’il profite de l’intégralité des fonctionnalités RTX. Le jeu sort aujourd’hui, accompagné de sa myriade de tests. Parmi ceux-là, il y a notamment celui de John Papadopoulos du site DSOGaming. L’individu a examiné l’implémentation du DLSS et les performances du titre.
Le DLSS efficace !
Commençons par le DLSS, à l’évidence très bien géré par le jeu. Concrètement, il est même difficile de le distinguer. Ci-dessous, vous pouvez voir toute une série de captures avec DLSS et sans en 1440p.
Si vous vous demandez où sont les images avec DLSS, ce sont les premières qui apparaissent !
Performances avec une RTX 2080 Ti
En ce qui concerne les performances, sachez qu’une carte NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti n’est pas en mesure de faire tourner le titre à 60 ips avec les réglages et le ray tracing au max en 1440p ou en 1080p. Même dans cette dernière définition, il y a parfois des baisses sous les 50 ips. En effet, en 1080p, sur une scène de référence, la carte obtient une moyenne de 59 ips avec un minimum de 50 ips. En 2560 × 1440, les chiffres sont de 43 et 38 ips respectivement. Toutefois, une fois le DLSS activé, la RTX 2080 Ti tient les 60 ips même en 1440p.
Enfin, les tests montrent que le DLSS élimine parfois mieux l’aliasing que le MSAA. Ci-dessous, vous retrouvez dans l’ordre une capture en 1080p avec MSAA 4X, en 1440p avec DLSS, puis en 1440p avec MSAA 4X.
Plus de détails et des captures en 4K sur la source.
le jeux est flou de base meme sans dlss donc normale qu’il n’y a pas de difference lol
en voyant certains screenshot sur d’autre sites, on peut constater que les textures de premier plan sont floutées avec,le DLSS activé. Depuis la sortie cette techno, c’est toujours pareil, il faut attendre qql optimisations de drivers et que l’algo ‘apprenne’ pour avoir un rendu correct, sinon on retrouve le même flou qu’avec le combo FXAA+TXAA.
Concernant les effets RT sur Control, comme le jeu se déroule exclusivement en intérieur et en dehors des zones avec des reflets, il n’y a finalement pas tant de diff que ça en dehors de la perte non négligeable de FPS et d’un contraste qui parait trop élevé. Et concernant le fait de s’arrêter pour contempler les décors, le jeu ne s’y prête pas du tout. (ho le beau béton ! Ho l’escalier en métal avec des reflets….etc)
Une chose est sure, pour ma part, ce n’est pas ce jeu qui me donnera envie d’investir dans une nouvelle CG.
Je n’y connais pas grand chose dans le DLSS, mais pour moi le problème est mathématique. Du peu que je crois comprendre, à chaque jeux, on apprend à une IA, autrement dit on l’optimise, à faire de l’antialiasing de manière efficace. Et d’un point de vue mathématique si il n’y pas de texture à traiter, autrement dit s’il n’y a pas de traits, d’arêtes ou de bords à traiter, il n’y a plus de travail à faire donc en terme de performance c’est super rapide. Donc pour être rapide il a meilleur temps à tout flouter comme ça 0 travail à faire. C’est un problème d’optimisation classique où on supprime la cause au lieu de traiter la conséquence …
Supprimer la cause au lieux de la conséquence ?
Parfait !