Elles géreront le DXR de Microsoft et la prochaine API raytracing Vulkan.
Lors de la présentation de ses RX 6000, AMD s’est bien gardé de communiquer le moindre benchmark en ray tracing ; pourtant, ses cartes sous architecture RDNA 2 jouissent d’une prise en charge matérielle de cette technologie. Forcément, certains se demandent ce qu’il en est de la compatibilité avec les jeux actuels. Contacté par AdoredTV, le service marketing d’AMD a apporté des précisions.
Voici la réponse : “AMD supportera tous les titres ray tracing utilisant les standards de l’industrie, y compris l’API DXR de Microsoft et la prochaine API raytracing Vulkan. Les jeux utilisant des API et des extensions de ray tracing propriétaires ne seront pas pris en charge”.
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Control et Watch Dogs Legion, oui ; Wolfenstein YoungBlood et Quake II RTX, non
Une réponse claire, même si les choses sont en réalité un peu plus compliquées. En effet, il existe actuellement différents titres estampillés ray tracing, mais tous n’utilisent pas la même API (DXR, Vulkan). En outre, les stratégies de communication portent parfois à confusion.
Prenons l’exemple de Watch Dogs Legion. NVIDIA a beaucoup communiqué autour du ray tracing de ce jeu, et l’a même proposé dans un bundle RTX 3000. Naturellement, on est amené à penser que les effets ray tracing ne sont activables qu’avec des cartes RTX ; il n’en est rien. Le titre bénéficie du ray tracing sur consoles, pourtant munies de SoC AMD. De plus, un détenteur d’une GTX peut aussi les activer.
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La raison : Watch Dogs Legion utilise du ray tracing DXR. Grâce à leur cœurs RT, les RTX de NVIDIA se montrent effectivement à l’aise pour les calculs, exigeants, en ray tracing. En outre, ces cartes gèrent le DLSS, souvent indispensable pour maintenir un framerate correct. Mais rien n’empêche d’activer les effets ray tracing sur ce jeu avec une GTX ; seulement, comme mis en évidence dans le test de Tom’s Guide, la pauvre carte a bien du mal à le gérer ; logique, elle n’a pas été conçue pour ça.
Par conséquent, les AMD RX 6000, dotées de ray accelerators, géreront bien le ray tracing DXR mais pas les extensions propriétaires de NVIDIA sous Vulkan. Elles proposeront donc du ray tracing sur des jeux comme Watch Dogs Legion ou Control, mais en l’état, pas sur Wolfenstein : Youngblood ou Quake II RTX. Le hic, c’est que le type de ray tracing employé n’est pas toujours très explicite.
Logique . Remarque : point ne sont mentionné les performances .
Vu qu’ils communiquent pas dessus, ca doit pas être géniale les perfs en RT
Ahah bah c’est sûr que sans le DLSS… Ça va être dur dur le RayTracing niveau perf.
« … géreront bien le ray tracing DXR mais pas les extensions propriétaires Vulkan. »
Je sais pas, mais le mot Vulkan est mal placé puisque tu dis le contraire au début de l’article en citant le communiqué AMD.
Voilà pourquoi ça n’a aucun intérêt pour les devs d’optimiser leurs jeux pour le RTX et le DLSS. Le portage sur consoles risque d’être très compliqué.
Nvidia a enfumé tout le monde car ils savaient bien que le DXR et et le RT Vulkan allaient sortir (dès juin 2016 AMD et Microsoft avaient déjà fait des annonces dans ce sens) et que leur première génération de RTX ne suivrait pas niveau perfs. Au lieu de se concentrer sur DXR et Vulkan ils ont préféré sortir leur usine à gaz propriétaire en 2018 pour bien noyauter l’écosystème logiciel et uniquement pour ça. Ils n’apportent rien de plus que les solution standards et open sources.
Et le DLSS c’est encore une grosse arnaque propriétaire qui empêche toute optimisation et tout portage simple. Surtout que certains moteurs de jeux proposent déjà une différentiation entre résolution de rendu interne et résolution d’affichage, donc pas besoin du DLSS propriétaire de Nvidia pour faire ce genre d’upscaling.
@TNZ
C’est surtout que Vulkan est libre alors que DXR est propriétaire Microsoft donc à mon avis y’a une grosse inversion qui fausse complètement la phrase… Si ce n’est pas le cas il va falloir un éclaircissement de la part de l’auteur…
Non, ce n’est pas une inversion. Mon collègue Yannick Guerrini m’a donné quelques explications : certaines extensions Vulkan sont propriétaires à la base, par exemple VK_NV_ray_tracing ou VK_NV_external_memory_capabilities, NV signifiant NVIDIA (AMD aussi a des extensions propriétaires sous Vulkan, VK_AMD_display_native_hdr notamment).
Mais en pratique, Khronos en intègre beaucoup au fil des mois, qui deviennent des standards ; les deux de NVIDIA susmentionnées sont maintenant VK_KHR_ray_tracing et VK_KHR_external_memory_capabilities, (KHR = Khronos).
C’est pour cette raison qu’AMD précise “AMD will support all ray tracing titles using industry-based standards, including the Microsoft DXR API and the upcoming Vulkan raytracing API” ; grossièrement, l’API ray tracing Vulkan qui aura standardisé pas mal d’extensions initialement NVIDIA.
@TNZ , par “extension propriétaire Vulkan” ,ils veulent parler des mobiles permettant aux jeux Vulcan de faire du RT sur les cartes Nvidia , car Vulkan est livre bien évidement , mais pas toutes ses extensions , Nvidia par exemple peut très bien creer une extension et demander aux Devs de l’utiliser car c’est mieux que le RT Vulcan.
@Rémi Bouvet Bouvet
Merci beaucoup pour les précisions apportés. J’ignorai cette subtilité. C’est plus clair maintenant.