De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Image 1 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Introduction

Après les consoles des cinq premières générations, intéressons-nous aux consoles de la sixième et la septième génération, c’est-à-dire celles sorties dans les années 2000. De la Dreamcast – innovante mais boudée – à la PlayStation 3, nous allons détailler les CPU, les GPU et les fonctions des différentes consoles que vous avez sans doute connu. Depuis Pac-Man et sa borne d’arcade dans les années 80, le jeu vidéo a bien évolué…

Image 2 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Le processeur de la Dreamcast

Le processeur de la Dreamcast est un modèle Hitachi, comme dans les consoles 32 bits de la marque (32X et Saturn). Le SH-4 est un CPU 32 bits, utilisé aussi par Sega dans certaines de ses bornes d’arcade. Le SH-4 est cadencé à 200 MHz et fonctionne a priori avec un bus à 100 MHz.

Le CPU de la Dreamcast
Nom du CPU
Hitachi SH-4
Jeu d’instructions
SuperH
Architecture
32 bits
Bus de données
64 bits
Bus d’adresses
26 bits
Cache L1
16 ko + 8 ko
Cache L2
non
Fréquence
200 MHz
FPU
intégrée
Finesse de gravure
250 nm
Consommation
1,5 W
Tension
1,8 V
Nombre de transistors
3,2 millions
Connecteur
256 pins BGA
Mémoire de la console
16 Mo
Type de mémoire
SDRAM PC100 64 bits
Bande passante mémoire
800 Mo/s

La console, en plus de son système propriétaire, est capable de faire fonctionner Windows CE, un système d’exploitation « embarqué » qui se retrouve notamment dans les téléphones sous Windows Mobile.

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Le GPU de la Dreamcast

Pour sa console, Sega avait pensé au départ à 3Dfx, mais c’est finalement une puce PowerVR qui a été déployée dans la console. C’est une puce de la Série 2 qui a été utilisée dans la console, avec 8 Mo de mémoire. La technologie de « tile rendering » des puces PowerVR permet à la console d’offrir de très bonnes performances.

Le GPU de la Dreamcast
Nom de la puce
PowerVR Serie 2 // CLX2
Fillrate (Mtexels) 100
Fillrate (MPixels) 100
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu1
Unité de texturing1
Fréquence puce100 MHz
Finesse de gravure250 nm
Type de mémoire
SDRAM
Mémoire8 Mo
Fréquence mémoire100 MHz
Bus mémoire 64 bits
Sortie vidéoRGB // S-VIDEO // VGA
Résolution maximale 640 x 480

La puce de la Dreamcast est aussi sortie dans le monde des PC, avec la carte Neon 250, mais le succès n’a pas été au rendez-vous, contrairement à la Série 3. Actuellement, les puces de la Serie 5 sont souvent utilisées dans les smartphones.

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Stockage et communications sur la console de Sega

La console de Sega utilise un support propriétaire pour les jeux : la galette de 12 cm s’appelle GD-ROM et offre une capacité de stockage de 1 Go, contre environ 700 Mo sur un CD. La console accepte aussi des cartes mémoire à placer dans les manettes et intègre un modem RTC. Un navigateur est proposé pour la console, grâce au Windows CE optionnel intégré dans la console.

Stockage et communications
Support de stockage
GD-ROM
Capacité maximale
1 Go
Vitesse maximale
12x (1,8 Mo/s)
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
non
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non
Support de stockage
Carte mémoire VMS
Capacité maximale
128 ko
Interface de communication
modem RTC
Vitesse de l’interface
33,6 kbps (Asie), 56 kbps (Europe/USA)
Système d’exploitation optionnel
Windows CE
Navigateur
NetFront
Rétrocompatibilité
non
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La PlayStation 2 de Sony

En 2000, Sony lance la PlayStation 2. La console, qui a connu 18 révisions matérielles, a été vendue à plus de 147 millions d’exemplaires. Commençons par son CPU, poétiquement appelé « Emotion Engine ».

Le CPU de la PlayStation 2
Nom du CPU
Emotion Engine
Jeu d’instructionsMIPS
Architecture64 bits
Bus de données128 bits
Bus d’adresse
64 bits
Cache L18 ko + 16 ko
Cache L2
non
Scratchpad RAM
16 ko
Fréquence
294 MHz
FPU
intégrée
SIMD
128 bits
Finesse de gravure
250 nm (au lancement)
Consommation
15 W
Tension
1,8 V
Nombre de transistors
10,5 millions
Connecteur
540 pins BGA
Mémoire de la console
32 Mo
Type de mémoire
RDRAM 400 MHz 16 bits dual channel
Bande passante mémoire
3,2 Go/s

Le CPU de la console a été amélioré plusieurs fois, avec une augmentation de la finesse de gravure (4 process se sont succédés). Le CPU des modèles actuels est ainsi gravé en 90 nm. De plus, l’Emotion Engine (alias R5900) a été intégré dans les premières séries de PlayStation 3.

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Un GPU étonnant

Le GPU de la PlayStation 2 porte le nom de « Graphics Synthesizer ». Il est équipé de peu de mémoire — 4 Mo — mais cette dernière est très rapide grâce à un système de bus très larges : 1 024 bits en lecture, 1 024 bits en écriture ou 512 bits en lecture/écriture. Le fonctionnement est particulier avec un rendement qui varie en fonction du nombre de textures. On a accès aux 16 unités sans textures, à 8 unités quand on plaque une texture et à 4 unités avec deux textures (etc.).

Le GPU de la PlayStation 2
Nom de la puce
Graphics Synthesizer
Fillrate (Mtexels) 1 176 (max) // 147 (min)
Fillrate (MPixels) 2 352 (max) // 147 (min)
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu16 (partagé)
Unité de texturing16 (partagé)
Fréquence puce147 MHz
Finesse de gravure250 nm // 180 nm // 130 nm // 90 nm
Type de mémoire
eDRAM
Mémoire4 Mo
Fréquence mémoire147 MHz
Bus mémoire 1 024 bits / 1 024 bits / 512 bits
Sortie vidéoRGB // S-VIDEO // VGA
Résolution maximale 1 280 x 1 024

Notons que si la puce originale est gravée en 250 nm, des versions intégrant le CPU et le GPU ont été utilisées par Sony et que les dernières versions sont elles aussi gravées en 90 nm. Le Graphics Synthesizer est aussi intégré dans une partie des PlayStation 3 pour la rétrocompatibilité.

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Un bon lecteur DVD

La console de Sony, en plus d’être une console de jeu, est un lecteur de DVD qui a eu beaucoup de succès, les lecteurs étant — au moment de la sortie — assez onéreux. Elle était aussi capable de communiquer, avec de l’Ethernet sur certains modèles, et même un disque dur.

Stockage et communications
Support de stockage
DVD-ROM
Capacité maximale
8,5 Go
Vitesse maximale
4x (5,4 Mo/s)
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
oui
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non
Support de stockage
Carte mémoire
Capacité maximale
8 Mo
Support de stockage
Disque dur en option sur certains modèles
Capacité maximale
40 Go
Interface de communication
Ethernet en option sur certains modèles, en standard sur la Two
Vitesse de l’interface
100 mégabits/s
Interface de communication
modem RTC en option sur certains modèles
Vitesse de l’interface
56 kbps
Interface de communication
PCMCIA sur certains modèles
Interface de communication
IrDA sur certains modèles
Ports USB
2 à la norme 1.1
Ports FireWire
iLink (FireWire 400 4 broches) sur certains modèles
Rétrocompatibilité
PlayStation
Type de rétrocompatibilité
Semi-matérielle, intégration du MIPS3000A de la PlayStation
Système d’exploitation optionnelLinux

Etant donné les nombreuses variantes matérielles de la console, la connectique n’est pas la même sur tous les modèles.

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Un processeur PowerPC dans une console

Nintendo, avec le GameCube, utilise un processeur puissant, un PowerPC de type 750 provenant de chez IBM. Proche de ce qu’Apple utilise dans ses ordinateurs et appelle le G3, le Gekko est un modèle 32 bits cadencé à 486 MHz. 

Le CPU du GameCube
Nom du CPU
Gekko
Jeu d’instructionsPowerPC
Architecture32 bits
Bus de données64 bits
Bus d’adresse
32 bits
Cache L132 ko + 32 ko
Cache L2
256 ko
Fréquence
486 MHz
FSB
60x à 162 MHz
FPU
intégrée
SIMD
oui
Finesse de gravure
180 nm
Consommation
4,9 W
Tension
1,8 V
Nombre de transistors
22,5 millions
Connecteur
256 pins PBGA
Mémoire de la console
24 Mo
Type de mémoire
1T-SRAM 324 MHz 64 bits
Bande passante mémoire
2,7 Go/s

Point amusant, le GameCube est le successeur de la Nintendo 64 mais se « contente » d’un processeur 32 bits.

Image 9 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Un avant-goût de Radeon 9700

Pour le GPU, Nintendo travaille avec ArtX, une société rachetée par ATi. La puce Flipper sera en partie à la base des Radeon 9700, carte à succès dans le monde des PC.

Le GPU du GameCube
Nom de la puce
Flipper
Fillrate (Mtexels) 648
Fillrate (MPixels) 648
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu4
Unité de texturing4
Fréquence puce162 MHz
Finesse de gravure180 nm
Type de mémoire
1T-SRAM
Mémoire1 Mo (texture) + 2 Mo (framebuffer)
Fréquence mémoire162 MHz
Bus mémoire Equivalent 384 bits pour le framebuffer // Equivalent 512 bits pour les textures
Sortie vidéoComposite // S-VIDEO // RGB // composante (YUV)
Résolution maximale 720 x 480

La puce, point intéressant, intègre directement de la mémoire rapide dans son package, sur un bus très large : la mémoire de 1 Mo pour les textures est par exemple composée de 32 puces de 256 ko interfacée en 16 bits, ce qui donne une bande passante mémoire pouvant atteindre l’équivalent d’une mémoire interfacée en 512 bits dans le meilleur des cas.

Image 10 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une console qui ne fait que console

Nintendo a proposé une console qui ne fait que console. Pas de disque dur, de lecteur de DVD et autres système d’exploitation alternatif. L’avantage est évidemment une console qui fait peu de choses mais le fait bien.

Stockage et communications
Support de stockage
miniDVD (8 cm)
Capacité maximale
1,4 Go
Vitesse maximale
2 – 3,1 Mo/s
Compatibilité CD
non
Compatibilité DVD
non
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non
Support de stockage
Carte mémoire
Capacité maximale
8 Mo
Interface de communication
Ethernet en option (adaptateur haut débit)
Vitesse de l’interface
100 mégabits/s
Interface de communication
Modem RTC en option (adaptateur bas débit)
Vitesse de l’interface
56 kbps

Notons que ce que Nintendo appelle un adaptateur « haut débit » est simplement un connecteur RJ45 pour relier la console en Ethernet.

Image 11 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une console ou un PC ?

La première console de Microsoft, la Xbox, est basée sur une architecture proche de celle des PC. Processeur x86, Windows NT 5.0 comme système d’exploitation, la Xbox est au niveau des ordinateurs de l’époque.

Le CPU de la Xbox
Nom du CPU
Celeron Coppermine
Jeu d’instructionsx86
Architecture32 bits
Bus de données64 bits
Bus d’adresse
32 bits
Cache L116 ko + 16 ko
Cache L2
128 ko
Fréquence
733 MHz
FSB
133 MHz
FPU
intégrée
SIMD
SSE // MMX
Finesse de gravure
180 nm
Consommation
23 W
Tension
1,7 V
Nombre de transistors
29 millions
Connecteur
µPGA2
Mémoire de la console
64 Mo (partagés)
Type de mémoire
DDR-SDRAM 200 MHz 64 bits dual channel
Bande passante mémoire
6,4 Go/s

Alors que les Celeron — dotés de 128 ko de cache — ont généralement un FSB limité à 66 MHz, le processeur de la Xbox travaille sur un bus à 133 MHz

Image 12 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une GeForce dans une console

Le NV2A de la console de Microsoft est une puce qui se place entre le NV20 (GeForce 3) et le NV25 (GeForce 4). La puce est rapide et met une claque visuelle aux autres consoles de sa génération.

Le GPU de la Xbox
Nom de la puce
NVIDIA NV2A
Fillrate (Mtexels) 1 864
Fillrate (MPixels) 932
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu4
Unité de texturing8
Fréquence puce233 MHz
Finesse de gravure150 nm
Type de mémoire
DDR-SDRAM 64 bits dual channel
Mémoire64 Mo (partagés)
Fréquence mémoire200 MHz
Bus mémoire 2x 64 bits
Sortie vidéoComposite // S-VIDEO // RGB // composante (YUV)
Résolution maximale 1080i

Pour les amateurs, la puce est compatible DirectX 8.1 et OpenGL 1.4.

Image 13 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Un disque dur dans une console

La Xbox est la première console à proposer un disque dur en standard, avec 8 Go, une capacité qui est aujourd’hui à la portée de n’importe quelle clé USB.

Stockage et communications
Support de stockage
DVD-ROM
Capacité maximale
8,5 Go
Vitesse maximale
5x (2,6 – 6,6 Mo/s)
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
oui
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non
Support de stockage
Carte mémoire
Capacité maximale
8 Mo
Support de stockage
Disque dur
Capacité maximale
8 Go
Interface de communication
Ethernet
Vitesse de l’interface
100 mégabits/s
Ports USB
4 à la norme 1.1 mais avec prise propriétaire

Les manettes de la console utilisent une prise propriétaire qui implémente en fait le protocole USB 1.1.

Image 14 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Un PowerPC à 3,2 GHz

La dernière console de la sixième génération était la Xbox. La première console de la septième génération sera aussi une Xbox, la 360. La console abandonne Intel et NVIDIA pour IBM et ATi.

Le CPU de la Xbox 360
Nom du CPU
Xenon
Jeu d’instructionsPowerPC
Architecture64 bits
Bus de données64 bits
Bus d’adresse
64 bits
Nombre de cores
3
Nombre de threads
6 (SMT)
Cache L132 ko + 32 ko par core
Cache L2
1 024 ko (1/2 fréquence CPU) partagés
 Fréquence
3,2 GHz
FPU
intégrée
SIMD
VMX
Finesse de gravure
90 nm // 65 nm // 45 nm
Nombre de transistors
165 millions
Mémoire de la console
512 Mo (partagés)
Type de mémoire
GDDR3-SDRAM 700 MHz 128 bits
Bande passante mémoire
22,4 Go/s

Le processeur est rapide, mais son architecture est simple, plus proche d’un PowerPC des années 90 que d’un PowerPC des années 2000. Il a été gravé en 90 nm au départ, avant de passer au 65 nm puis au 45 nm.

Image 15 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une Radeon X1900 dans une console

Un dérivé de GeForce dans la Xbox, un dérivé de Radeon dans le Xbox 360. Espérons que Microsoft ne prendra pas de dérivé d’une puce Intel dans sa prochaine console… Les évolutions de la console ont amélioré la consommation en augmentant la finesse de gravure des puces et en unifiant CPU et GPU sur les derniers modèles. La Xbox 360 a aussi reçu quelques améliorations comme une prise HDMI sur les modèles récents.

Le GPU de la Xbox 360
Nom de la puce
ATi Xenos
Fillrate (Mtexels) 8000
Fillrate (MPixels) 4000
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu8
Unité de texturing16
Fréquence puce500 MHz
Finesse de gravure90 nm // 65 nm // 45 nm
Type de mémoire
eDRAM
Mémoire10 Mo
Fréquence mémoire500 MHz
Bus mémoire 2 048 bits (vers le GPU) // 256 bits (vers le CPU)
Sortie vidéoComposante (YUV) // S-VIDEO // composite // VGA // HDMI sur certains modèles
Résolution maximale 1080p

Principale différence par rapport à une carte PC : l’intégration de 10 Mo de mémoire eDRAM dans le package. La puce a été gravée en 90 nm, puis en 65 nm puis en 45 nm (actuellement) alors que la mémoire a été gravée en 90 nm et en 80 nm. La carte est DirectX 9, Shader Model 3.0 et comprend l’équivalent de 48 « processeurs de flux ».

Image 16 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une console connectée

Point de navigateur sur la Xbox 360, mais c’est tout de même une console connectée. En effet, le Xbox Live est un des avantages de la console. Même si elle ne propose qu’un lecteur de DVD, la console s’est ouverte aux films en haute définition : un lecteur HD DVD externe a été proposé un temps.

Stockage et communications
Support de stockage
DVD-ROM
Capacité maximale
8,5 Go
Vitesse maximale
12x (15,8 Mo/s)
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
oui
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
oui (en option) // non
Support de stockage
Carte mémoire
Capacité maximale
512 Mo
Support de stockage
Mémoire flash interne
Capacité maximale
256 Mo // 512 Mo // 4 Go
Support de stockage
Disque dur
Capacité maximale
20 Go // 60 Go // 120 Go // 250 Go
Interface de communication
Ethernet
Vitesse de l’interface
100 mégabits/s
Wi-Fi
802.11g en option // 802.11n de série (sur le modèle S)
Vitesse de l’interface
54 mégabits/s // 300 mégabits/s
Ports USB
3 (Xbox 360) // 5 (Xbox 360S)

Plusieurs versions de la console existent, avec de la mémoire flash, un disque dur ou… rien du tout.

Image 17 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Le Cell, une révolution… ou pas

En novembre 2006, la PlayStation 3 arrive. La console est basée sur un processeur « révolutionnaire », le Cell. Ce processeur contient en fait un CPU de type PowerPC (proche de celui de la Xbox 360) et des SPE. Au nombre de huit en théorie, les unités de calcul se limitent en fait à sept dans la console pour des questions de rendement à la production, et le système d’exploitation se réserve une des unités.

Le CPU de la PlayStation 3
Nom du CPU
Cell
Jeu d’instructionsPowerPC
Architecture64 bits
Bus de données64 bits
Bus d’adresse
64 bits
Nombre de cores
1
Nombre de threads
2 (SMT)
Cache L132 ko + 32 ko par core
Cache L2
512 ko
 Fréquence
3,2 GHz
FPU
intégrée
SIMD
VMX
SPE
7, dont 6 utilisables dans les jeux
Mémoire des SPE
256 ko par SPE
Finesse de gravure
90 nm // 65 nm // 45 nm
Nombre de transistors
234 millions
Mémoire de la console
256 Mo
Type de mémoire
XDR DRAM (Rambus) « 3,2 GHz » 32 bits dual channel
Bande passante mémoire
25,6 Go/s

La console, en plus du Cell, intègre aussi des composants de PlayStation 2. Les premières versions de la console, vendues aux Etats-Unis et au Japon — pas en Europe — disposent d’un Emotion Engine complet pour la rétrocompatibilité. Les modèles européens et ses successeurs émulent ce processeur avec le Cell.

Image 18 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une GeForce chez Sony

Microsoft passe à ATi ? Sony passe à NVIDIA. Le RSX — Reality Synthesizer — succède au Graphics Synthesizer de la PlayStation 2 et est assez proche des GeForce de la série 7 que l’on retrouvait jadis dans nos PC.

Le GPU de la PlayStation 3
Nom de la puce
NVIDIA RSX
Fillrate (Mtexels) 13 200
Fillrate (MPixels) 4 400
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu8
Unité de texturing24
Fréquence puce550 MHz
Finesse de gravure90 nm // 65 nm // 40 nm
Type de mémoire
GDDR3 SDRAM
Mémoire256 Mo
Fréquence mémoire700 MHz
Bus mémoire 128 bits + accès à la mémoire principale
Sortie vidéoComposante (YUV) // HDMI
Résolution maximale 1080p

La PlayStation 3 a aussi intégré un second GPU, celui de la PlayStation 2, dans certains versions. Les premières consoles intégraient CPU et GPU pour une rétrocompatibilité matérielle, les versions européennes ont supprimé le CPU mais gardé le GPU pour une compatibilité semi-matérielle, les PlayStation suivantes (dès le modèle 40 Go) se sont passées de rétrocompatibilité, pour limiter les coûts.

Image 19 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Une autre console connectée

La PlayStation 3, comme la Xbox 360, est une console connectée. Mais la connectique, riche à la sortie, a été réduite drastiquement avec les évolutions de la console, pour limiter les coûts. Certains options, comme le lecteur de cartes, le lecteur SACD ou la rétrocompatibilité, ne sont pas disponibles sur tous les modèles.

Stockage et communications
Support de stockage
Blu-ray
Capacité maximale
50 Go
Vitesse maximale
2x (9 Mo/s)
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
oui
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non // oui
Support de stockage
Carte mémoire sur certains modèles
Type de cartes
CompactFlash, Memory Stick, SD/MMC
Support de stockage
Disque dur
Capacité maximale
20 Go // 40 Go // 60 Go // 80 Go // 120 Go // 160 Go // 250 Go // 320 Go
Interface de communication
Ethernet
Vitesse de l’interface
1000 mégabits/s
Wi-Fi
802.11g
Vitesse de l’interface
54 mégabits/s
Ports USB
4 ou 2
Type de rétrocompatibilité Matérielle (CPU + GPU de PS2) // Semi-matérielle (GPU de PS2) // aucune
Système d’exploitation optionnel
Linux sur certaines versions

La capacité du disque dur a par contre augmenté, avec des modèles de 320 Go actuellement. Et — contrairement à Microsoft — Sony explique comment changer le disque dur, ce qui permet d’installer un modèle de 1,5 To sans aucun problèmes.

Image 20 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Et si on overclockait ?

La Wii amène une « révolution » dans la façon de jouer, mais la partie matérielle pêche un peu. Rien de nouveau sous le soleil, le processeur de la console — Broadway — est le même que celui du GameCube, seule la fréquence augmente.

Le CPU de la Wii
Nom du CPU
Broadway
Jeu d’instructionsPowerPC
Architecture32 bits
Bus de données64 bits
Bus d’adresse
32 bits
Cache L132 ko + 32 ko
Cache L2
256 ko
Fréquence
729 MHz
FSB
60x à 243 MHz
FPU
intégrée
SIMD
oui
Finesse de gravure
90 nm
Nombre de transistors
22,5 millions
Mémoire de la console
24 Mo
Type de mémoire
1T-SRAM 486 MHz 64 bits
Bande passante mémoire
3,9 Go/s
Mémoire de la console
64 Mo
Type de mémoire
GDDR3-SDRAM 64 bits

La Wii n’a pas besoin de processeur dédié pour la rétrocompatibilité : le Broadway est (en simplifiant) un Gekko accéléré. La mémoire eDRAM est toujours présente, dans le package de la puce graphique, et le processeur a aussi accès à 64 Mo de mémoire de type GDDR3.

Image 21 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Et si on gardait la même puce ?

Comme pour le CPU, Nintendo fait dans le classique. Hollywood est une simple évolution de Flipper, en plus rapide.

Le GPU de la Wii
Nom de la puce
Hollywood
Fillrate (Mtexels) 972
Fillrate (MPixels) 972
Gestion des couleurs en 3D32 bits
Pipeline de rendu4
Unité de texturing4
Fréquence puce240 MHz
Finesse de gravure90 nm
Type de mémoire
1T-SRAM
Mémoire1 Mo (texture) + 2 Mo (framebuffer)
Fréquence mémoire243 MHz
Bus mémoire Equivalent 384 bits pour le framebuffer // Equivalent 512 bits pour les textures
Sortie vidéoComposite // S-VIDEO // RGB // composante (YUV)
Résolution maximale 720 x 480

Dans le même package qu’Hollywood, on trouve aussi de la mémoire mais aussi un processeur ARM, de type ARM926, qui prend en charge les fonctions annexes de la console.

Image 22 : De quoi sont faites les consoles de 2001-2010 ?

Et si on ne lisait pas les DVD ?

La Wii est — comme les autres — une console qui communique. Elle est reliée à Internet en standard, possède un peu de mémoire flash interne et a la bonne idée de rester connectée à Internet (pour les mises à jour, par exemple) sans utiliser le processeur central, grâce au processeur ARM intégré.

Stockage et communications
Support de stockage
DVD
Capacité maximale
8,5 Go
Compatibilité CD
oui
Compatibilité DVD
non
Compatibilité HD-DVD / Blu-ray
non
Support de stockage
Carte mémoire SDHC
Capacité maximale
32 Go
Support de stockage
Mémoire interne
Capacité
512 Mo
Interface de communication
Ethernet en option
Vitesse de l’interface
100 mégabits/s
Interface de communication
Wi-Fi 802.11g
Vitesse de l’interface
54 mégabits/s
Ports USB
2
Rétrocompatibilité
GameCube // émulations

La console ne lit pas les DVD, malgré un lecteur compatible, a priori pour de sombres raisons de droits et de licences.