Microsoft vient de lancer officiellement une nouvelle fonctionnalité de DirectX 12 : Work Graphs. Celle-ci doit améliorer les performances des usagers en réduisant la dépendance des GPU vis-à-vis des CPU et en résolvant les problèmes de bottleneck.
Les jeux vidéo sont de plus en plus exigeants. Cela est principalement dû à l’évolution constante des graphismes mais aussi à leur manque de finition lors de leur développement. Malheureusement, cela se traduit parfois par une expérience décevante pour les joueurs.
Bien qu’il ne soit pas nécessaire de posséder une GeForce RTX 4090 pour jouer, il est difficile de trouver un jeu moderne parfaitement optimisé. Heureusement, si les jeux évoluent, la technologie aussi, et des solutions émergent afin d’améliorer le confort des utilisateurs, notamment en améliorant DirectX 12 avec le GPU Upload Heaps, par exemple.
L’une d’entre elles, récemment évoquée par les développeurs d’Alan Wake 2, vient tout juste de sortir de sa phase de développement. En effet, Microsoft a récemment lancé une nouvelle mise à jour majeure de DirectX 12. Celle-ci introduit une nouvelle API D3D12 appelée Work Graphs.
Cette innovation vise à optimiser les performances des cartes graphiques en éliminant les problèmes de bottleneck des CPU. Cela permet une autonomie accrue du GPU dans le traitement des tâches graphiques et ainsi d’améliorer les performances (sur le papier).
Work Graphs : vers une plus grande autonomie des GPU
Les problèmes de bottleneck, ou goulot d’étranglement, sont une situation où un composant d’un PC diminue les performances globales. Dans le cas d’un CPU, cela se traduit par une limitation de la puissance utilisable de la carte graphique.
Work Graphs est censé représenter une avancée significative dans le domaine du rendu GPU. L’API DX12 offre une approche nouvelle pour gérer les calculs des GPU modernes. En rendant ces derniers plus indépendants, Work Graphs devrait permettre de débloquer leur performance. En plus de résoudre les problèmes de goulot d’étranglement.
L’idée centrale derrière Work Graphs est de permettre au GPU de générer et de gérer ses propres tâches. Le tout de manière asynchrone, en réduisant la dépendance envers le CPU. Les performances devraient alors s’en trouver augmentées.
Concrètement, cela signifie que les GPU peuvent demander et planifier des tâches supplémentaires sans avoir besoin d’une intervention du CPU. Cette approche permet d‘optimiser l’utilisation des ressources GPU et d’améliorer les performances globales des applications graphiques.
Cette fonctionnalité étant officiellement lancée depuis peu, il reste à voir si elle va bel et bien résoudre les problèmes de bottleneck. Sur le papier elle semble prometteuse et promet une amélioration des performances. Cependant, elle risque de prendre du temps avant d’être implémentée parfaitement. Heureusement, Microsoft devrait en dire un peu plus sur Work Graphs lors du GDC 2024 devant se dérouler du 18 au 22 mars.
- Microsoft vient de lancer une nouvelle API pour DirectX 12 intitulée Work Graphs.
- Celle-ci doit permettre d’améliorer les performances des PC et de réduire les problèmes de bottleneck du CPU.
- Pour ce faire, Work Graphs permet au GPU de gagner en autonomie et de ne pas dépendre du CPU pour ses calculs.
Comme quoi… Seulement un an après les Work Graphs dans Vulkan. A se demander à quoi sont payés les développeurs chez Microsoft.