La technologie de génération de frames est trop souvent réservée à un matériel en particulier. L’outil Lossless Scaling résout ce problème en débridant les FPS sur le plus de machines possible. Celui-ci vient d’ailleurs de se doter d’une nouvelle version améliorée : la 2.1.
Le logiciel Lossless Scaling Frame Generation qui permet à pratiquement tous les GPU de profiter de la technologie de génération de frame vient d’être mis à jour par son créateur. LSFG s’offre une version 2.1 quelques mois seulement après le déploiement de la 1.0.
Pour rappel cet “outil magique” permet aux joueurs de profiter du Fluid Motion Frame présent dans le FSR 3 d’AMD ou bien de l’ExtraSS de l’XeSS d’Intel sans être restreint par leur matériel. Ainsi, pas besoin d’une RX 5000 pour bénéficier de la génération de frame.
Petit bonus, l’upscaling intelligent est également de la partie. Le logiciel LSFG utilisant un algorithme maison ( le LS1) pour mettre à l’échelle les jeux sans avoir à passer par le DLSS de NVIDIA ou le FSR d’AMD.
Désormais THS (le créateur de Lossless Scaling Frame Generation) a donc mis à jour son outil pour inclure un mode de génération de frame multiplié par trois (X3). Le but étant logiquement de tripler le framerate en jeu sans ajouter de latence supplémentaire.
LSFG se bonifie pour tripler votre framerate en jeu
Selon son développeur la latence du mode X3 est exactement la même que celle du mode X2. Celle-ci étant principalement influencée par le framerate de base en jeu et par l’utilisation maximale du GPU.
Afin de s’assurer d’une expérience de jeu optimale, THS suggère de verrouiller le nombre de FPS à un tiers de celui du taux de rafraîchissement de l’écran (en mode X3). Cela devrait assurer aux joueurs une expérience fluide et sans défauts graphiques. A titre d’exemple, pour atteindre 120 FPS, il faudrait bloquer un jeu à 40 FPS sur une écran de 120 Hz.
En revanche, le créateur de LSFG précise que ce nouveau mode serait plus exigeant que le X2. En effet, la charge sur le GPU du X3 serait augmentée d’environ 1,7 fois en comparaison du X2. Cela suggère qu’en fonction du GPU utilisé cette nouvelle fonctionnalité pourrait être inaccessible.
En somme, au lieu d’interpoler une seule image créée par l’IA entre chaque frame, le X3 en placerait deux. La génération supplémentaire pourrait expliquer l’augmentation de la charge de travail du GPU.
Cette nouveauté de Lossless Scaling pourrait être un avant-goût des futures améliorations de la technologie de génération de frames. Cependant, si cet outil est très prometteur, il serait intéressant de voir jusqu’où il peut aller. Il existe certainement une limite au nombre d’images supplémentaires à partir de laquelle l’affichage en jeu se trouve dégradé.
- L’outil Lossless Scaling Frame Generation se dote d’une nouvelle version 2.1.
- Celle-ci ajoute un mode X3 qui permet de multiplier par trois le framerate des jeux.
- Cette technologie est prometteuse, mais elle pourrait également être limitée.
Pas besoin d’une rx5000 ???