Une technologie d’upscaling open source capable de booster les performances jusqu’à 2,5X selon AMD.
Sujet spéculatif depuis plusieurs mois, le FidelityFX Super Resolution est désormais homologué par AMD. Pour rappel, le FSR pourrait s’imposer comme le pendant open source du DLSS de NVIDIA. AMD le présente en ces termes : “Il s’agit d’une technologie de pointe basée sur un upscaling spatial susceptible de booster les performances jusqu’à 2,5X dans certains jeux en résolution 4K”.
Comme susmentionné, contrairement au DLSS de NVIDIA, cette solution est open source. Ainsi, AMD indique que le FidelityFX Super Resolution “est largement pris en charge par plus d’une centaine de processeurs et cartes graphiques AMD, sans oublier les GPU concurrents compatibles”. La firme précise que plus d’une dizaine de studios de développement prévoient d’intégrer le FSR dans leurs jeux dès 2021 ; les “premiers jeux tirant profit de FSR arriveront plus tard dans le mois”.
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Quatre paramètres de qualité
AMD promet de donner davantage d’informations sur le FSR et les titres pris en charge le 22 juin. La société a quand même apporté quelques précisions. Par exemple, que le FSR proposera, à l’instar du DLSS, quatre réglages : performance, équilibré, qualité et ultra qualité.
Sur la page adressée aux développeurs, on peut également lire que le “FidelityFX Super Resolution est une technique d’upscaling spatial, qui génère directement une image en “super définition” à partir de chaque image d’entrée. En d’autres termes, elle ne repose pas sur l’historique du rendu, stocké dans le cache, ni sur des vecteurs de mouvement. Elle ne nécessite pas non plus un “apprentissage” préalable, spécifique à chaque jeu”.
Enfin, AMD assure que son FSR est “cross-platform” ; qu’il ne se limite pas aux dernières architectures GPU ; que les API DirectX 12, DirectX 11 et Vulkan le supportent ; et cerise sur le gâteau, qu’il est facile à intégrer.
Pour “du ray tracing poussé au maximum”
Afin de promouvoir son FSR, AMD a choisi Keith Lee, PDG de Counterplay Games, un studio partenaire à l’origine de Godfall, titre utilisé lors de la présentation :
“AMD a été un partenaire d’importance tout au long du développement de Godfall, nous permettant de proposer aux joueurs des visuels incroyables et des performances de pointe pour cet action RPG looter-slasher, premier du genre. Fort de FidelityFX Super Resolution, AMD propose une autre fonction extraordinaire, agnostique s’agissant de la plateforme, qui s’avère facile à implémenter pour les développeurs et profitera à la communauté des joueurs Godfall grâce à des performances supérieures en haute résolution en conservant toutes les options en vogue, comme le raytracing, poussé au maximum”.
Nous aurons donc l’occasion de vérifier la véracité de ces propos dans les prochaines semaines.
Encore faudrait-il que les cartes graphiques compatibles soient disponibles.
@ bleunico75
Ben encore faut-il lire l’article en entier. Le FSR sera (retro)compatible avec plus de 100 GPU et APU et par exemple avec des vieilles GTX 1060 ou RX 480. Je pense même que les vieilles PS4 et Xbox One pourraient être aussi compatibles. Et la qualité atteinte par le FSR ne sera pas très loin du DLSS 2.0. Comme quoi le surréchantillonage avec AI par les tenseurs core a toujours été du bullshit marketing puisqu’AMD aura une techno équivalente sans AI et sans tensor core. Le FSR ne sera qu’un resize haute qualité avec un adaptatif sharpening spatio-temporel amélioré avec des seuils de détections réglés aux petits oignions pour que le rendu plaise au plus grand nombre, ce qui existe depuis des décénies et qui obtient de très résultats depuis des décenies. Mais on atteindra jamais la qualité d’une résolution native, pas plus pour le FSR que pour le DLSS. Et on obtiendra toujours de “meilleurs” résultats pour du 1440p vers 2160p que pour du 720p vers du 1080p tout simplement parce qu’en moyenne on arrive à la limite de la sensibilité humaine à la résolution sur un écran 4K dans des conditions normales de visionnages et que beaucoup n’arrivent déjà pas à voir la différence “In game” entre une resolution native 4K et un simple resize (sans sharpening adaptatif spatio-temporel) à partir d’une résolution 1440p.