Introduction
Bonne surprise de cette rentrée, Batman : Arkham Asylum nous a régalé bien au-delà de nos attentes. Ce constat est d’autant plus curieux que nous n’avions pas accroché d’emblée, même si la plastique du titre, les personnages bien modélisés, les environnements gothiques très soignés, la qualité des voix en VO nous ont impressionnés. Mais il a fallu un temps d’adaptation avant de pouvoir rentrer dans le personnage et apprécier le gameplay.
Comme vous le savez, Batman ne fonce pas dans le tas en faisant pleuvoir les douilles, bien au contraire, il attend dans l’ombre et joue sur la peur. Il ne tue pas ses ennemis, mais s’assure de leur capture lors de l’arrivée de la police. C’est un justicier indépendant muni d’une conscience, habité à la fois par un sens de la mesure qui l’empêche de dépasser les bornes et suffisamment de volonté pour ne jamais jeter l’éponge.
Si les deux films de Christian Bale ont redoré le blason de l’homme chauve-souris, ce jeu permet de rentrer dans la peau du chevalier noir au-delà de ce dont un long métrage est capable. Une fois qu’on est « dans » le personnage, le jeu devient plus amusant et on en redemande.
Le titre de Rocksteady Studios n’est pas exempt de défauts pour autant, à commencer par le mode prédateur invisible dont l’utilisation très régulière est tout simplement inévitable : c’est lui qui permet de localiser les indices, suivre les ennemis et il contribue à dérouler l’histoire. Ce mode de vue n’est pas un problème en soi, mais une fois qu’il est activé, tous ces environnements gothiques soigneusement modélisés ressemblent à ce que pourrait être une version bruitée de Tron 2.0 : l’univers baigne alors dans une teinte pourpre à faible contraste, les contours sont accentués tandis que les éléments clés et les ennemis sont mis en évidence par des couleurs vives, généralement l’orange. Si le mode prédateur invisible est très utile quand il s’agit de repérer quelque chose, il devient une plaie lorsque l’on veut suivre plusieurs ennemis tout en profitant de l’univers visuel très réussi du jeu. Il faut donc souvent sacrifier l’expérience visuelle sur l’autel du gameplay. On aurait bien voulu pouvoir intervenir lors de la phase de gestation du jeu pour proposer quelque chose comme l’affichage des informations importantes (ou HUD pour Heads-Up Display) en transparence sur la vue standard.
Au-delà des inconvénients liés au mode prédateur invisible, le seul autre reproche notable que l’on puisse faire à Batman : AA est son système de sauvegarde ultra-restrictif. On pourrait éventuellement discuter la répétitivité des combats contre les bandes d’ennemis sans arme. Le jeu dispose d’autres atouts ceci dit, comme un nombre impressionnant de trophées à débloquer, des Easter eggs à dénicher ainsi que des détails appréciables dans l’asile pendant le jeu. C’est incontestablement un gros jeu, pas le meilleur auquel on ait joué jusqu’ici, mais la meilleure adaptation récente d’une licence cinématographique.
Après ce préambule, venons en à ce qui nous intéresse : comment Batman : AA se comporte-t-il en version PC ?
Qualité visuelle et PhysX
Batman : Arkham Asylum est un titre qui fait la part belle au PhysX de NVIDIA. En clair, PhysX gère la majorité des calculs physiques au sein du jeu et les cartes graphiques NVIDIA permettent donc de bénéficier d’un rendu de la physique supplémentaire grâce à l’accélération matérielle. Le fait d’avoir une carte de la firme au caméléon n’est pas impératif pour l’activation de PhysX, mais sans, le jeu se transforme en slideshow quelque soit le processeur utilisé.
Le PhysX propose trois niveaux d’activation : Off, Normal et High. Dans le dernier cas les tissus (vêtements, draperies, oriflammes etc. ainsi que les toiles d’araignées) s’altèrent ou se déchirent suivant les mouvements et actions de façon très réaliste. De même, les effets de fumée interagissent avec les personnages, lesquels sont souvent suivis d’une trainée après avoir traversé un rideau de brume. On note aussi l’impact sur le papier, puisque les feuilles et journaux réagissent quand on marche dessus, ainsi qu’une foule d’autres d’effets impliquant l’architecture : explosions, carrelage destructible, murs qui s’effondrent.
En mode Normal, on a l’impression que les tissus ne profitent plus des effets. A contrario, fumée et papier semblent encore réagir de la même manière, tandis que les autres effets sont probablement atténués. Difficile d’avoir un avis tranché sur la question. En mode Off, les effets liés aux tissus, papier et fumée sont désactivés, de même qu’on ne voit plus vraiment l’apport du PhysX sur les explosions et effondrement des environnements.
Ceci étant, on constate l’impact de calculs physiques même lorsque PhysX est désactivé : la cape de Batman flotte en l’air de façon magnifique et semble réagir de façon très réaliste à ses mouvements (ce serait le résultat de la programmation du jeu lui-même et non pas de PhysX ou de l’Unreal Engine), et l’on trouve les classiques chutes de barils et autres éléments sensés atteindre le personnage.
Pour résumer les choses, PhysX rajoute des détails et régale les yeux. Si l’on fait tout le jeu sans, on n’aura pas pour autant l’impression qu’il manque quelque chose car que le titre reste somptueux. En revanche, si PhysX est activé en High sans pour autant massacrer les performances, le gain visuel est très appréciable.
Qualité d’image : GeForce contre Radeon
Après avoir scruté le jeu avec des cartes graphiques des deux constructeurs, on peut dire qu’il n’y a pas de différence notable entre Radeon et GeForce, un cas de figure idéal en somme. Bien entendu, l’activation de PhysX tue les performances sans carte NVIDIA, mais la qualité visuelle restera alors identique.
Plateforme de test
Batman : Arkham Asylum est basé sur le moteur Unreal 3, qui a déjà fait ses preuves à maintes reprises et ne demande pas de carte graphique hors de prix pour afficher un nombre d’images/seconde satisfaisant. Partant de là, nous avons poussé les options graphiques au maximum et n’enlevant que l’anticrénelage et PhysX des tests sans filtres. D’autre part, nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu pour avoir des résultats aussi précis que possible.
Les cartes utilisées pour le rendu graphique constituent encore de bons rapports performance/prix, mais nous n’avons malheureusement pas pu conserver les HD 5000 qui nous avaient été prêtées pour leur test. La HD 5770 se situerait non loin de la HD 4870, tandis que la 5750 serait au niveau des HD 4850 et GeForce GTS 250.
Notons que les performances de la HD 4870 ont été obtenues par l’underclocking d’une HD 4890 de référence, ce qui n’induira pas de biais vu que la HD 4890 est pour l’essentiel une HD 4870 surfréquencée.
Plateforme Intel (Performance & CPU Benchmarks) | Plateforme AMD (Some CPU Benchmarks) | |||
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Processeur | Intel Core i7-920 | AMD Phenom II X4 965, | ||
Carte mère | ASRock X58 Supercomputer | ASUS M4A785TD-V EVO | ||
Réseau | Contrôleur LAN Gigabit embarqué | |||
DRAM | Mushkin PC3-10700 | Mushkin PC3-10700 | ||
Carte graphique | Asus ENGTX260 796 Mo DDR3 PCIe | |||
Disque dur | Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, | Western Digital Caviar Black 640 Go | ||
Alimentation | Thermaltake Toughpower 1200W | ePower EP-1200P10-T2 | ||
Logiciels et pilotes | ||||
Système d’exploitation | Microsoft Windows Vista Ultimate 64 bits 6.0.6001, SP1 | Microsoft Windows 7 x64 | ||
DirectX | DirectX 10 | DirectX 11 | ||
Graphiques | NVIDIA ForceWare 191.07, ATI Catalyst 9.9 |
Performances à niveau de détails élevé
Voyons les résultats au niveau de détail maximal, sans AA ni PhysX :
Toutes les cartes milieu et haut de gamme du panel ayant un bus mémoire 256 bits n’ont pas le moindre problème à afficher de très bonnes performances jusqu’en 2560 x 1600, exception faire de la GeForce 9600 GT qui commence à faiblir au niveau du nombre d’ips miminum : 19 à cette résolution.
A l’opposé, les cartes entrée de gamme munies d’un bus mémoire 128 bits comme la HD 4650 et la GT 220 doivent être cantonnées à une résolution de 1280 x 1024 pour jouer dans des conditions idéales. La GT 220 peut monter jusqu’en 1680 x 1050 pourvu que l’on tolère les 28 ips a minima (en considérant que 30 est la limite), ce qui est impossible avec la HD 4650.
Notons toutefois que ces cartes peuvent monter en résolution si l’on est prêt à baisser les options graphiques.
Détails élevés, AA 4X
Pour des raisons « obscures », seules les GeForce permettent l’activation de l’anticrénelage par le jeu : il faut passer pas les Catalyst dans le cas des Radeon. La situation est assez pénible parce qu’elle ne découle pas d’une incapacité matérielle du côté d’ATI mais d’une volonté du studio de favoriser les cartes NVIDIA, le jeu étant estampillé “TWIMTBP”. Seul problème : en passant par le panneau de contrôle, l’antialiasing appliqué par les cartes ATI est plus gourmand, et celles-ci sont donc artificiellement pénalisée.
Quoi qu’il en soit, voici les résultats vu qu’il s’agit du seul moyen de bénéficier de l’antialiasing pour tout possesseur de Radeon :
Alors que Radeon et GeForce luttaient à armes égales jusqu’ici, l’activation de l’AA donne un avantage considérable aux cartes NVIDIA. La 9600 GT arrive même à surpasser la HD 4850 en 2560 x 1600 mais dans les deux cas, Batman : Arkham Asylum tient alors plus du slideshow que d’un jeu.
GTS 250, HD 4870 et GTX 260 permettent une bonne expérience de jeu jusqu’en 1920 x 1200, alors qu’en 2560 x 1600, la GTX 260 est la seule à afficher un nombre d’ips minimum satisfaisant.
Détails élevés, PhysX en Normal
Les performances deviennent particulièrement intéressantes dès que l’on active PhysX en Normal :
Un massacre pour les Radeon : 15 ips en moyenne sur l’ensemble des cartes. Les GeForce se comportent beaucoup mieux dans l’ensemble, mais seules les GTS 240 et GTX 260 permettent de jouer en 1680 x 1050 dans de bonnes conditions. Cette dernière est la seule à pouvoir suivre le rythme en 1920 x 1200 avec un peu moins de 30 ips au minimum, tandis que la résolution de 2560 x 1600 est hors d’atteinte pour toutes les cartes.
Détails élevés, PhysX en High
On a donc vu l’impact de PhysX en Normal, dans quelle mesure la situation empire-t-elle en High ?
Le nombre moyen d’ips évolue assez peu, alors que les performances a minima passent systématiquement sous la barre des 30 ips même avec la GTX 260, carte la plus performante du panel.
Curieusement, on voit que les Radeon affichent presque exactement les mêmes performances qu’avec PhysX en normal.
Maintenant que nous avons vu les performances avec une seule carte graphique, que se passe-t-il lorsque l’on ajoute une carte dédiée à PhysX ?
Détails élevés, PhysX activé avec carte graphique dédiée
Nous avons donc pris une GTX 260, que nous avons épaulé successivement de cinq cartes dédiées à PhysX pour mesurer l’intérêt de l’association. Commençons avec PhysX en Normal, en 1280 x 1024 puis en 1920 x 1200 :
On voit d’emblée l’intérêt de la seconde carte : si les performances en moyenne souffrent du passage à une résolution plus élevée, le nombre d’ips minimum se maintient à des niveaux satisfaisants. Reste à voir si le constat se répète avec PhysX en High :
Le nombre d’ips minimum reste très convenable malgré la montée en résolution. Si l’on fait exception de la 9500 GT qui souffre plus, on voit aussi que les performances minimum sont à peu près constantes quelle que soit la carte dédiée à PhysX.
Quel constat peut-on en tirer ? En premier lieu, la GeForce GT 220 mérite une considération en tant qu’unité de calcul dédiée à PhysX grâce à un excellent rapport performances/prix, alors qu’elle n’est pas une carte pour jouer à la base.
Pour conclure sur les performances graphiques, on notera qu’il était possible de jouer avec une Radeon associée à une GeForce dédiée au PhysX, mais seulement sous Windows 7. Les ForceWare ont connu de nouvelles versions depuis, et on assiste au jeu du chat et de la souris entre NVIDIA et les joueurs : la marque au caméléon persiste à renforcer le cloisonnement de PhysX avec ses pilotes tandis que les joueurs cherchent toutes les solutions possibles pour contourner ce blocage.
Tests processeur sans PhysX
Afin de voir les ressources CPU consommées par Batman : Arkham Asylum, nous avons commencé par des tests processeur sans PhysX. D’une façon générale, le nombre d’ips est alors tellement élevé que l’on examine uniquement les performances minimum.
Un quad core à 2 GHz est tout à fait capable de dépasser la barre symbolique des 40 ips en 1920 x 1200. Le moteur d’Unreal 3 mérite effectivement sa réputation en termes d’optimisation.
Voyons maintenant l’influence du nombre de cores sur un processeur à 2,5GHz :
Même un Phenom II dual-core à 2,5 GHz est capable d’afficher un minimum d’ips supérieur à 40, ont peut donc tout à fait profiter de Batman : Arkham Asylum avec un processeur à 75 €.
Tests processeur avec PhysX
Au-delà du fait que NVIDIA impose des limitations à PhysX, nous avons été surpris du fait que le nombre minimum et moyen d’ips soit constant que PhysX soit en Normal ou en High, même si les GeForce ont nettement souffert au niveau des performances minimum.
Nous avons donc effectué quelques tests avec des Radeon et PhysX activé, en modulant la fréquence de deux processeurs :
Les résultats semblent cohérents de prime abord vu que le nombre d’ips baisse si la fréquence CPU baisse elle aussi. Les choses se sont alors compliquées lorsque nous avons relevé les taux d’utilisation processeur lors d’un segment précis du benchmark : un garde marche à travers une zone enfumée, PhysX est alors sérieusement mis à contribution. Nous avons bien entendu répété plusieurs fois le test et sommes tombés sur des résultats constants :
Comment le taux d’utilisation CPU peut-il baisser lorsque PhysX est activé, et pourquoi les processeurs sont-ils globalement si peu sollicités ? S’ils limitent les calculs de PhysX, ne devrait-on pas les voir afficher une charge proche ou égale à 100 % ?
Regardons maintenant la façon dont les processeurs gèrent les threads pour tenter d’expliquer la situation :
Manque de chance la situation est encore plus incompréhensible : PhysX est sensé être optimisé pour de multiples threads, et pourtant on constate que sur un Core i7, seul un core est réellement sollicité lorsque l’application de NVIDIA est activée. Nous avons contacté Rocksteady pour essayer d’obtenir des éléments de réponse sur ce phénomène : on aurait presque l’impression que le jeu plafonne artificiellement les performances à un seuil donné, et qu’il n’utilise que les seules ressources processeur nécessaires pour atteindre ce niveau. PhysX consomme moins de ressources sur Core i7 que sur Phenom II, ce qui serait parfaitement sensé si les performances étaient artificiellement plafonnées vu que l’architecture i7 est supérieure. Néanmoins, nous avons vu une corrélation entre performances réelles et fréquence pure des processeurs sur les deux modèles choisis … difficile d’y voir clair.
Conclusion
Batman : Arkham Asylum est un jeu très convaincant qui a le mérite d’être peu gourmand grâce au moteur particulièrement optimisé d’Unreal 3. Ainsi, même une carte entrée de gamme comme la Radeon HD 4650 arrive à faire tourner le jeu avec les détails graphiques au maximum en 1280 x 1024 dans de bonnes conditions. On passe ensuite à 1680 x 1050 pour la GT 220 et 1920 x 1200 pour la 9600 GT, sachant que chaque carte serait capable d’afficher la résolution immédiatement supérieure moyennant un ajustement à la baisse des options graphiques. Les cartes plus puissantes comme les HD 4850, GTS 250, HD 4870 et GTX 260 arrivent quant à elles en 2560 x 1600 avec options graphiques au maximum sans le moindre problème.
L’activation de l’AA 4X a donné un clair avantage aux cartes NVIDIA par rapport aux Radeon et en 1920 x 1200, seules les GTS 250, HD 4870 et GTX 260 étaient capables de fournir un nombre d’ips minimum supérieur à 30. La 9600 GT plafonnait alors à 24 ips, permettant donc tout de même de jouer mais pas dans des conditions idéales.
L’activation de PhysX n’apporte rien au gameplay et on ne regrettera pas son absence tant que l’on n’a pas vu l’apport de ses propres yeux. Reste que son activation suscite encore plus de superlatifs quand à l’aspect visuel du jet et ne manque pas de franchement impressionner par moments : les grosses explosions, l’impact sur les tissus, papiers, brouillard et l’amélioration des détails de l’environnement font vraiment plaisir à voir. Bref, il est donc difficile de revenir en arrière une fois que l’on a vu les effets apportés.
C’est précisément là que la facture devient salée : une 9600 GT ne suffit pas pourvu que l’on vise un minimum de 30 ips. Il faut donc une GTS 250 pour jouer en 1680 x 1050 avec PhysX en Normal, tandis qu’une GTX 260 est tout juste suffisante en 1920 x 1200. Avec PhysX en High, même cette dernière est incapable de délivrer un minimum de 30 ips en 1280 x 1024. Il faut donc envisager l’achat d’une GeForce dédiée à PhysX si l’on veut l’activer dans des résolutions élevées (pourvu que l’on dispose d’un emplacement PCI Express libre sur sa carte mère).
Heureusement, on trouve des GT 220 à partir de 50 € en ligne qui une fois dédiées à PhysX permettront de l’activer en High sans que les performances s’effondrent : lorsqu’une GTX 260 lui était associée, nous avions un minimum de 36 ips en 1920 x 1200. D’autre part, il est clairement apparu que l’utilisation de modèles plus puissants n’apportait pas de gain notable, la GT 220 constitue donc un excellent rapport performances/prix pour une utilisation dédiée à PhysX.
Pour conclure, Batman : Arkham Asylum est donc un jeu offrant un très bon gameplay et qui a surtout le mérite de nous mettre dans la tête du héros de DC Comics. Pour ne rien gâcher, il ne nécessite pas une configuration de brute puisque même les cartes entrée de gamme sont capables de le faire tourner en 1280 x 1024 avec options graphiques en maximum comme on l’a vu.
L’activation de PhysX change radicalement la donne, puisqu’il faudra alors prévoir une carte plus puissante que la GTX 260 pour en profiter, ou bien l’achat d’une seconde carte graphique dédiée comme la GT 220. PhysX revient donc cher au final, mais il faut bien admettre qu’ici, l’application propriétaire de NVIDIA apporte un vrai plus visuel. Une fois qu’on l’a activé et que la configuration tient le choc, on ne revient pas en arrière.