Introduction
Le monde des jeux de course automobile est divisé en deux catégories : les jeux d’arcade et les simulations. Dans la première, on trouve des titres extrêmement irréalistes et centrés sur le fun, comme la série des Burnout, et dans l’autre, des jeux axés sur le réalisme, comme la série des Gran Turismo. En règle générale, les fans d’une catégorie ont bien du mal à apprécier l’autre à sa juste valeur.
Et puis il y a des éditeurs, comme Codemasters, qui tentent de trouver le juste milieu entre ces deux extrêmes. La série TOCA Race Driver, par exemple, penchait plus vers la simulation, tandis que les développeurs de GRiD ont travaillé dur pour parvenir à un bon équilibre entre divertissement et réalisme (bien que Dirt 2 reste catégorisable “arcade”).
Le jeu
DiRT 2 se situe dans la lignée de son ancêtre : il est ainsi parfaitement possible de modifier significativement certains aspects, par exemple en désactivant les dégâts, en modifiant le niveau de difficulté ou encore en faisant appel à la fonction « flashback », qui permet de revenir en arrière afin de corriger une erreur s’étant révélée fatale. Autant d’options qui offrent la possibilité de rendre le jeu plus « arcade ». Bien entendu, il est toujours possible de n’en activer aucune, de régler la difficulté au maximum et de paramétrer le moteur de jeu pour un réalisme total : il y en aura alors assez pour transformer le jeu.
Tempérons toutefois quelque peu notre enthousiasme : si, comme GRiD, DiRT 2 est un excellent jeu qui parviendra sans encombre à séduire un large public, il n’en reste pas moins un compromis (remarquable, certes) ; et il est rare que les compromis parviennent à offrir l’expérience transcendante que des titres comme Burnout Paradise ou Gran Turismo proposent dans leur catégorie respective. N’oublions pas non plus qu’il s’agit d’un jeu de rallye, et que cela représente une niche par rapport aux autres jeux de course disponibles sur le marché.
Nos critiques ? Les fans de simulation hardcore reprocheront sans doute à Codemasters le fait que les dégâts du véhicule sont tout simplement effacés d’une course à l’autre, tout comme l’absence de ressources à gérer (pneus, etc.) ou encore la simplification des options de customisation des performances. Il nous a par ailleurs semblé que la gestion d’équipe était moins développée que dans GRiD, et il faut avouer que les transitions et le style extrêmement tape-à-l’œil de l’interface peuvent taper sur les nerfs après un moment. Mais très franchement, nous pinaillons : DiRT 2 est excellent et vraiment très fun. Sans oublier le fait qu’il est absolument magnifique.
DirectX 11
Puisque nous abordons la beauté du jeu, que dire de DirectX 11 ? DiRT 2 est l’un des premiers grands titres à prend en charge cette nouvelle interface de programmation, et ce n’est bien entendu pas étranger au fait que nous l’ayons sélectionné pour notre analyse mensuelle. Dans cet article, nous allons donc tenter de déterminer ce qu’apporte réellement DirectX 11 et dans quelle mesure ces ajouts parviennent à améliorer le jeu… pour autant qu’ils améliorent quoi que ce soit.
Qualité d’image : DirectX 9 (GeForce contre Radeon)
Avant d’aborder les éléments du jeu propres à DirectX 11, nous allons voir comment s’en sortent nos deux grands fabricants de GPU en DirectX 9. Notez que DiRT 2 ne prend pas en charge DirectX 10 : les seuls choix possibles sont la version 9 ou la version 11 de l’API de Microsoft. Les cartes DirectX 10 comme la Radeon HD 4890 ou la GeForce GTX 260 sont donc forcées de fonctionner en DirectX 9. Nous avons vérifié s’il existait des différences notables dans ce mode :
Heureusement, il n’y en a aucune. En mode DirectX 9, que vous jouiez sur une Radeon ou une GeForce, l’aspect visuel de DiRT 2 reste toujours aussi splendide.
Mais quid des cartes de la nouvelle gamme Radeon HD 5000 et de leur prise en charge de DirectX 11 ?
Qualité d’image : DirectX 11
Tesselation matérielle : tissus, eau et foule
Pour faire simple, la tesselation matérielle permet d’ajouter des détails à une surface géométrique en 3D là où il n’y en a pas au départ. Nous n’évoquerons pas la théorie (qui pourrait prendre plusieurs pages) et laisserons donc parler les images, qui valent mieux qu’on long discours :
Dans DiRT 2, la tesselation matérielle n’est pas seulement appliquée aux drapeaux, mais également à la foule et aux flaques d’eau que doivent traverser les voitures.
Remarquez l’aspect totalement plat de l’eau en mode DirectX 9, alors que le passage à DirectX 11 engendre la formation de vagues.
Pour la foule, l’effet est plus subtil. Pour le voir, regardez le personnage à droite de l’écran : vous notez les bords anguleux en DirectX 9 ? Ils sont nettement plus arrondis en DirectX 11. Les mains et les doigts sont aussi légèrement plus détaillés.
La tesselation matérielle peut permettre de générer des effets spectaculaires, mais elle est extrêmement difficile à remarquer dans DiRT 2, pour la simple et bonne raison qu’aucun des éléments auxquels elle est appliquée n’est particulièrement saillant en plein milieu d’une course. Personne n’arrête jamais la voiture pour admirer un drapeau, faire coucou à la foule ou se regarder dans l’eau. Tous ces détails sont si subtils qu’il est pratiquement impossible de les détecter quand on fonce à cent à l’heure.
Occlusion ambiante HD accélérée par DirectCompute 11
L’occlusion ambiante haute définition (HD Ambient Occlusion, HDAO) est un algorithme destiné à accroître le réalisme d’une scène en jouant sur son éclairage. Il consiste à simuler le phénomène selon lequel la quantité de lumière diminue lorsque deux surfaces sont rapprochées, ce qui permet notamment de reproduire les ombres présentes dans les fissures, les espaces encombrés, etc. Une fois encore, la meilleure manière d’expliquer cette technique est d’en illustrer le résultat. L’effet est surtout flagrant à la base des cailloux ci-dessous :
Comme on le voit, cette fonction permet d’améliorer très nettement l’éclairage, mais il s’agit une fois de plus d’un détail qui sera difficile à remarquer en plein milieu d’une course.
Post-traitement à pleine résolution
En mode DirectX 9, certains des filtres de post-traitement utilisés par DiRT 2 ne sont appliqués qu’à un quart de la résolution de l’écran afin de préserver les performances. En mode DirectX 11, par contre, ce traitement est effectué à pleine résolution. La hausse de qualité est difficilement perceptible lors des courses se déroulant la journée, mais elle est très visible dans les courses de nuit. Notez la lueur gaussienne qui affecte les spots :
Éclairage HDR en virgule flottante totale
DirectX 11 autorise un effet difficile à illustrer : l’utilisation d’une texture en virgule flottante totale R16G16B16A16 lors du calcul de l’éclairage en HDR (High Dynamic Range), au lieu du format en virgule fixe R8G8B8A8 employé par DirectX 9. Cela résulte en une augmentation théorique de la qualité globale du rendu, mais dans DiRT 2, l’effet est si subtil qu’il y a peu de chances pour que vous le remarquiez.
Qualité d’image : DirectX 11 (suite)
Assez d’explications techniques : DirectX 11 apporte-t-il réellement quoi que ce soit à DiRT 2 ?
Pour que vous puissiez vous faire votre propre idée, nous avons enregistré deux vidéos, l’une d’un benchmark effectué en DirectX 9 et l’autre du même parcours en DirectX 11 ; nous les avons ensuite mises côte à côte. Voici le résultat :
Et vous avez votre réponse. Même si cette vidéo est compressée, même si elle a la taille d’un timbre-poste et, à ce titre, ne fait pas honneur à la clarté ni à la qualité des graphismes que vous verrez sur votre écran, le verdict est absolument sans appel : DirectX 11 n’apporte aucune amélioration tangible à DiRT 2, du moins aucune qui soit suffisamment visible pour modifier en quoi que ce soit l’idée que vous vous ferez de ce titre pendant que vous y jouerez.
Ce qui ne signifie en rien que DirectX 11 ne dispose pas d’un énorme potentiel en matière d’amélioration de la fidélité visuelle des jeux du futur. Juste que DiRT 2 n’est pas le jeu qui fera de cette nouvelle API un must-have. On ne peut même pas dire que Codemasters a mal exploité les possibilités qui lui étaient offertes ; que du contraire.
Pourquoi ?
En réalité, il y a deux raisons pour lesquelles les apports de DirectX 11 ne sont pour ainsi dire pas visibles dans DiRT 2 : premièrement, le jeu exploite extrêmement bien DirectX 9, et deuxièmement, les stars de ce titre sont des voitures et non des éléments organiques.
Codemasters a effectué un tel travail sur le moteur de rendu en DirectX 9 employé par DiRT 2 (une évolution de celui utilisé par GRiD) qu’il en devient pratiquement impossible d’améliorer la qualité de l’éclairage ou du post-traitement. À ce niveau d’excellence, tout reproche relève de l’ergoterie d’académicien.
La tesselation matérielle, quant à elle, est surtout utile quand on cherche à ajouter des détails à des éléments organiques, alors que nous avons en face de nous… un jeu de voitures. Que pourrait-elle bien apporter à une carrosserie, enveloppe statique par définition ? Dans DiRT 2, toute l’attention est concentrée sur les véhicules et ceux-ci occupent la majeure partie de l’écran. Difficile donc de distinguer le rendu tesselé des drapeaux, de l’eau et des fans, même lorsqu’on cherche la différence.
En fait, la seule différence notable que nous ayons pu relever entre les versions DirectX 9 et DirectX 11 du jeu est un élément auquel nous ne nous attendions pas : un espèce de flou généralisé qui affecte la première et est absent de la seconde. On a presque l’impression qu’en DirectX 9, un filtre d’antialiasing a été appliqué à tout l’écran et floute non seulement les bords des objets, mais également leurs textures. Il est possible qu’il s’agisse là d’une conséquence du post-traitement en quart de résolution, mais nous avons demandé à Codemasters de nous expliquer ce qui provoquait ce phénomène. Ceci étant dit, l’effet reste très discret et ne gêne absolument pas le gameplay.
Configuration et protocole de test
Malgré la beauté et la complexité des effets visuels qu’il déploie, le moteur graphique de DiRT 2 ne met pas particulièrement à genoux notre configuration en mode DirectX 9, raison pour laquelle nous avons réglé le niveau de détails du jeu au maximum. Pour assurer la cohérence des résultats, nous avons effectué tous nos tests à l’aide du benchmark intégré.
Côté ATI, nous avons testé la plupart des Radeon entre la HD 4650 et la HD 5870, et chez Nvidia, nous avons passé en revue les GeForce de la GT 220 à la GTX 260. Vous le savez, les GTX sont en fin de vie et nous avons effectivement de plus en plus de mal à trouver la GeForce GTX 275 ; même chose pour la GTX 285, que nous aurions aimé inclure dans ce comparatif mais qui connaît actuellement de sérieux problèmes de disponibilité.
Multi-GPU : manque de pilotes
Certes, le CrossFire est maintenant disponible via un « hot-fix » des pilotes Catalyst 9.11_8.673.1 (et plus récemment, via les Catalyst 9.12), mais les pilotes SLI compatibles avec DiRT 2 ne devraient pas arriver avant le courant du mois. D’ici là, même la GeForce GTX 295 devra faire fonctionner ce titre avec un seul GPU. Les Radeon en CrossFire (et plus spécifiquement les Radeon HD 4890 et 5850) seront donc les seules cartes représentatives des configurations multi-GPU à figurer dans ce test.
DirectX 11 : ATI uniquement
Pour être aussi complets que possible dans les tests des effets DirectX 11, nous avons comparé la plupart des cartes ATI Radeon HD 5000, plus exactement les HD 5750, 5770, 5850 et 5870 ; la seule manquant à l’appel est donc la Radeon HD 5970, une carte à deux GPU. Notre Radeon HD 5870 est la PowerColor LCS à refroidissement liquide, que nous avons underclockée afin de revenir aux fréquences de référence. Même traitement pour les XFX Radeon HD 5850 Black Edition que nous avons utilisé en mode simple et en CrossFire : l’objectif ici est d’obtenir des résultats représentatifs des performances des cartes normales.
XFX a eu la gentillesse de nous fournir des Radeon HD 5750 et 5770 pour compléter le volet DirectX 11 de ce comparatif. La première est la XFX HD-575X-ZNDC, une carte semblable au modèle de référence, c’est-à-dire non overclockée et équipée de 720 shaders et d’1 Go de GDDR5.
La Radeon HD 5770 est quant à elle une XFX HD-577A-ZNFC ; dotée d’un cœur cadencé à 850 MHz, de 80 shaders supplémentaires et d’1 Go de GDDR5 plus rapide que celle de sa petite sœur, elle devrait être à même de gérer des résolutions supérieures.
Plateforme de test | ||||
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Processeur | Intel Core i7-920 (Nehalem), 2,67 GHz, QPI-4200, 8 Mo de cache | |||
Carte-mère | ASRock X58 Supercomputer | |||
Carte réseau | Contrôleur Ethernet Gigabit Realtek | |||
Mémoire | Kingston PC3-10700 | |||
Cartes graphiques | Sapphire HD4650, 512 Mo de DDR2 *dans un but de comparaison, toutes les fréquences ont été ramenées aux valeurs de référence | |||
Disque dur | Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, | |||
Alimentation | Thermaltake Toughpower 1200 watts | |||
Logiciels et pilotes | ||||
OS | Microsoft Windows Vista Édition Intégrale 64 bits 6.0.6001, SP1 | |||
DirectX | DirectX 11 | |||
Pilotes cartes graphiques | AMD Catalyst 9.11, Nvidia GeForce 195.62 |
Résultats des tests : DirectX 9
Nous avons décidé de réaliser nos tests en DirectX 9, étant donné qu’il s’agit du seul mode que toutes nos cartes graphiques prennent en charge. Sur le plan visuel, il est de toute façon extrêmement difficile de remarquer la différence entre DirectX 9 et DirectX 11. Voici donc les résultats avec toutes les options graphiques au maximum (à l’exception de l’AA) :
1280 x 1024
1680 x 1050
1920 x 1200
2560 x 1600
Les deux modèles d’entrée de gamme, à savoir la Radeon HD 4650 et la GeForce GT 220 montrent des signes de faiblesse dès 1280 x 1024 ; si vous possédez une carte de ce type, il vous sera plus que probablement nécessaire de réduire le niveau de détails afin de gagner en fluidité.
La GeForce 9600 GT, par contre, affiche des performances excellentes jusqu’en 1680 x 1050, son framerate ne passant jamais sous la barre des 30 images/seconde (fps). Elle reste jouable en 1920 x 1200, mais plus en 2560 x 1600, où son framerate minimal chute à 17 fps.
À partir de la Radeon HD 4770 et de la GeForce GTS 250, toutes les cartes plus onéreuses n’ont aucune peine à gérer le 2560 x 1600 avec des framerates minimaux approchant ou dépassant largement les 30 fps.
Résultats des tests : DirectX 9 avec AA 4X
Nous avons ensuite réglé l’antialiasing (AA) sur 4X et avons mesuré les performances de nos concurrentes :
1280 x 1024
1680 x 1050
1920 x 1200
2560 x 1600
La GeForce 9600 GT parvient encore à rester utilisable jusqu’en 1920 x 1200 (avec un framerate minimal de 24 fps), même si son framerate moyen, inférieur à 30 fps, n’est pas idéal. Même chose pour la Radeon HD 4770, qui fait un score honorable jusqu’en 1920 x 1200 avec un framerate minimal de 23,9 fps et moyen de 36,6 fps, mais dont les performances sont totalement insuffisantes en 2560 x 1600.
Les cartes plus puissantes restent quant à elles capables d’afficher des performances plus qu’acceptables jusqu’en 2560 x 1600, leurs framerates minimaux et moyens réussissant une fois de plus à se hisser au-delà des 30 fps. Il est intéressant de voir que les solutions en CrossFire affichent des framerates moyens d’un excellent niveau alors que leurs framerates minimaux sont inférieurs à ceux obtenus avec une Radeon HD 5850 seule.
Résultats des tests : DirectX 11 contre DirectX 9
Nous allons maintenant activer l’option DirectX 11 sur les Radeon de la série HD 5000. La qualité graphique est très légèrement supérieure en DirectX 11 ; l’impact sur les performances est-il du même ordre ?
1280 x 1024
1680 x 1050
1920 x 1200
2560 x 1600
La réponse est non : l’activation de DirectX 11 diminue très fortement le framerate. En mode DirectX 9, les Radeon HD 5750 et 5770 n’ont aucune peine a faire tourner DiRT 2 en 2560 x 1600, mais en DirectX 11, cela saccade énormément !
Il y a toutefois deux éléments positifs à relever : premièrement, bien que l’on note une dégradation de leurs performances, les Radeon HD 5850 et 5870 continuent, elles, à fonctionner très correctement jusque dans les résolutions les plus élevées ; et deuxièmement, le framerate minimal du CrossFire de Radeon HD 5850 ne chute pratiquement pas, alors que celui de la Radeon HD 5870 seule accuse sérieusement le coup lors du passage à DirectX 11.
Résultats des tests : DirectX 11 contre DirectX 9 avec AA 4X
Si DirectX 11 seul taxe déjà si durement les performances, que se passe-t-il lorsque nous lui ajoutons l’antialiasing 4X ?
1280 x 1024
1680 x 1050
1920 x 1200
2560 x 1600
Bonne nouvelle : il semble que les nouvelles Radeon compatibles DirectX 11 gèrent l’AA de manière particulièrement efficace, car leurs résultats ne varient pratiquement pas selon qu’il soit activé ou non. Seules les Radeon HD 5750 et 5770 souffrent réellement, mais leur framerate reste jouable jusqu’en 1920 x 1200 (bien qu’il ne soit plus idéal à cette résolution). Les Radeon HD 5850 et 5870 affichent quant à elles des performances parfaitement honorables jusqu’en 2560 x 1600, ce qui constitue un véritable exploit. Le vrai gagnant de ce benchmark est toutefois le CrossFire de Radeon HD 5850, dont le framerate minimal et maximum est extrêmement élevé.
Influence du processeur
Fréquence
Quelle est l’influence du processeur sur les performances de DiRT 2 ? C’est ce que nous allons voir avec une Radeon HD 5850 en 1280 x 1024, DirectX 11 et détails au maximum. Le framerate moyen étant si élevé qu’il en devient inintéressant, nous nous concentrerons sur le framerate minimal :
Comme on peut le voir, DiRT 2 ne semble pas particulièrement dépendant de la fréquence du processeur, pour autant que celui-ci dispose de quatre cœurs. Même notre Phenom II X4 cadencé à 2 GHz, ne constitue pas un goulot d’étranglement.
Nombre de cœurs
Voyons toutefois ce que cela donne quand nous diminuons le nombre de cœurs actifs :
Là, la différence devient visible ; notez cependant que même un processeur dual-core cadencé à 2 GHz parvient à générer un framerate de 32 fps.
Pour résumer, DiRT 2 est l’un des jeux les moins dépendants du processeur que nous ayons jamais testés, à défaut d’être une parfaite démonstration des avantages apportés par l’augmentation du nombres de cœurs.
Conclusion
La grande question du jour est donc la suivante : si nous disposions d’une carte compatible DirectX 11, activerions-nous la prise en charge de cette API dans DiRT 2 ? La réponse est oui, pour autant que cette carte soit à même d’afficher un framerate correct à la résolution que nous utilisons. Avec une Radeon HD 5750 et l’antialiasing réglé sur 4X, il y aurait ainsi peu de chances pour que nous activions DirectX 11, à moins de jouer en 1680 x 1050 ou moins. Armés d’une Radeon HD 5850, par contre, nous n’hésiterions pas à passer en DirectX 11, même en 2560 x 1600 avec l’AA 4X activé, pour autant que nous ne remarquions aucun ralentissement (ce qui, au vu de nos tests, ne devrait pas poser de problème). La notion de « framerate confortable » est toutefois subjective.
Mais à bien y réfléchir, est-il réellement nécessaire de posséder une carte graphique compatible DirectX 11 pour jouer à DiRT 2 ? Certainement pas : le jeu est si beau en DirectX 9 qu’il en devient pratiquement impossible de faire la différence avec DirectX 11, dont les apports se remarquent à peine lors qu’on joue. Les améliorations apportées par la dernière API graphique de Microsoft doivent être considérées comme un bonus minime pour ceux qui disposent du matériel nécessaire pour en profiter, mais le jeu ne perd pour ainsi dire rien en beauté lorsqu’on reste en mode DirectX 9.
Entendons-nous bien : nous ne sommes absolument pas en train de dire que DirectX 11 n’a aucun intérêt. Au contraire, la tesselation matérielle et DirectCompute 11 offrent aux développeurs de jeu des possibilités formidables par rapport à DirectX 10. Le problème est simplement que DiRT 2, un jeu de course automobile, n’est pas le titre idéal pour faire la démonstration de ces possibilités : la tesselation matérielle s’applique surtout aux éléments organiques alors qu’ici, nous concentrons toute notre attention sur des voitures. Si vous voulez vraiment voir ce que DirectX 11 a à offrir, jetez un coup d’œil aux captures d’écran d’Aliens vs Predator, le prochain FPS de Rebellion, où la tesselation matérielle appliquée aux aliens fait baver.
Au final, DiRT 2 est un excellent jeu : ses visuels sont très réussis et il aborde la course off-road de manière très divertissante. Cela étant, les améliorations graphiques apportées par DirectX 11 se remarquent difficilement dans ce titre (ce qui nous rappelle la situation similaire lors de l’introduction des premiers jeux DirectX 10, très gourmands en ressources et peu convaincants par rapport à DirectX 9), et il ne constitue pas la « killer application » qui fera vendre des cartes compatibles avec cette API par boîtes de douze. Avec ou sans DirectX 11, DiRT 2 offre toutefois une expérience de jeu particulièrement agréable et convaincante.