Il y a des jeux qui ont marqué l’histoire. Les développeurs de certains de ces grands classiques ont publié tout ou une partie de leur code source pour que d’autres après eux maintiennent et modernisent le jeu, tout en encourageant la création de mods.
Introduction
Il y a des jeux qui ont marqué l’histoire. Des décennies après leur sortie, ils continuent d’avoir une communauté d’adeptes qui joue et fait la promotion du titre. Sous la pression de ce groupe de fidèles ou simplement pour des raisons pragmatiques, les développeurs de certains de ces grands classiques ont publié tout ou une partie de leur code source. Les développeurs ouvrent le capot pour que d’autres après eux maintiennent et modernisent le jeu, tout en encourageant la création de mods ou portages. Nous avons décidé de nous pencher sur ces jeux devenus open source, de mentionner les projets qu’ils ont engendrés et les portages qu’ils ont incités.
Une grande majorité de titres présentés sont des First Person Shooter. Nous avons aussi quelques exemples de jeux de stratégie en temps réel. Dans la plupart des cas, seul le moteur graphique a été rendu public. Dans ces cas-là, il faut acheter le jeu pour pouvoir faire tourner le code source. Heureusement, il existe de nombreux sites de vente en ligne permettant de légalement acquérir le contenu nécessaire à des prix très bas.
Au cours de la rédaction de ce classement, nous avons remarqué que la libération du code est très souvent associée à la création d’une communauté dont le succès dépend de la licence utilisée par les développeurs. Une licence libre et flexible fait vivre le code pendant longtemps et donne naissance à une foule de projets. Une licence stricte génère souvent une frustration des passionnés qui délaisseront le titre. Bref, nous avons affaire à un exemple type des avantages du monde open source.
Le classement est donné par ordre alphabétique.
Aladdin
Aladdin, aussi connu sous le nom de Disney’s Aladdin, était sans doute l’un des meilleurs arguments pour la MegaDrive de Sega. Sorti en 1993, il est l’un des très rares jeux vidéo reprenant un film à être vraiment intéressant.Les graphismes étaient absolument magnifique grâce, entre autres, à Digicel, la fonctionnalité permettant de grandement améliorer le nombre de sprites utilisé pour représenter un protagoniste. Personne n’avait à l’époque un système aussi sophistiqué. Suite à son succès, le titre fut porté sur DOS, Amiga, la NES, la Super Nintendo et la Game Boy.
En octobre 2017, Virgin, l’éditeur du titre, a mis le code source du jeu à disposition de la fondation The Video Game History pour qu’elle puisse étudier en profondeur les technologies utilisées. Le jeu n’est donc pas « open source » au sens traditionnel du terme, mais l’ouverture et l’archivage de son code permettent de conserver ce morceau de l’histoire des jeux vidéo.
Aliens vs Predator
Alien versus Predator est un classique des First Person Shooter. Il reprend le même principe que le jeu Alien vs Predator de 1994, c’est-à-dire qu’il est possible de jouer les Alien, les Predator ou les Marines avec des armes, missions et caractéristiques différentes.
Très bien reçu par la presse et le public, il est rapidement devenu culte. En 2001, un portage officieux du code source sur Linux a fait son apparition sur la Toile et reste disponible encore aujourd’hui sur GitHub. La version Gold du jeu qui contient des cartes en plus et un nouveau système réseau est jouable sur Linux en utilisant Wine. En 2009, les développeurs du jeu, Rebellion, ont publié le code source d’Alien versus Predator. Le projet est toujours mis à jour avec le dernier ajout en décembre dernier pour faire tourner le jeu sur Windows 8.
Civilization: Call to Power II
Call to Power II est un jeu de stratégie tour par tour qui n’a pas défrayé la chronique. Il était intéressant de bâtir des civilisations au travers des âges, mais le manque de contrôle lors des combats et une intelligence artificielle médiocre ont fait mal au gameplay.
Le titre a néanmoins eu une communauté fidèles. Après avoir arrêté de sortir des mises à jour, Activision a accepté de publier le code source du jeu sur le site Apolyton Civilization qui était le lieu de rendez-vous des fans. Les développeurs ont continué d’optimiser et améliorer le jeu pendant un certain temps, tout en apportant des corrections de bugs. Ce titre est néanmoins un exemple classique du mal que peut faire un accord de licence trop restrictif. En effet, la licence stricte a rebuté énormément de projets. Il y a eu des ports sur Linux, BeOS et AmigaOS4 en 2004, mais le projet est aujourd’hui relativement abandonné. La dernière mise à jour date de juin 2011.
Descent
Descent est un first person shooter qui a lieu dans un vaisseau spatial qui doit combattre un virus informatique contaminant les robots chargés d’exploiter les ressources minières des planètes de notre galaxie. Le joueur évolue dans des labyrinthes qui le mèneront vers le réacteur nucléaire de chaque mine. Le jeu a été très populaire. Il fut initialement publié sur DOS et donna lieu à deux autres épisodes, Descent 2 et 3.
Le code source du moteur de rendu du premier opus fut publié en 1997 sans la partie audio qui fut remplacée par la librairie Allegro. Il a d’abord donné lieu aux projets LDescent et D1X (Descent 1 Extended) qui ont été portés sur OpenGL, mais qui sont tombés en désuétude. Le projet existe aujourd’hui sous le nom de D1X-Rebirth, une initiative souhaitant donner une nouvelle vie au titre porté sur Mac, Windows et Linux (un package existe pour Ubuntu). Pour jouer au jeu lui-même, il faudra acheter le contenu qui n’a pas été rendu public. Une version est disponible pour 6 $, comme l’explique le site du projet DXX-Rebirth.
Descent 2
En 1996, Parrallax publia la suite de Descent, sous le nom de Descent 2, qui fut l’un des meilleurs jeux de l’année. Le point de vue offrait six degrés de liberté, le jeu apportait une nouvelle intelligence artificielle, de nouveaux robots et de nouvelles armes. Le deuxième opus reprend le concept du premier, mais se déroule au-delà de notre système solaire.
Le code source du moteur de rendu de Descent 2 fut publié en 1998. Il donna lieu au projet D2X (Descent 2 Extended) qui fut en grande partie responsable de l’abandon de D1X par la communauté. Descent 2 fut nettement plus populaire que le premier épisode. Le projet est aujourd’hui repris par DXX-Rebirth sous le nom de D2X-Rebirth. En plus d’avoir été porté sur Windows, Mac et Linux, une version est disponible pour Maemo (N770 et N800). Enfin, il y a le projet D2X-XL qui a pour but de mettre à jour et améliorer le code source, mais qui est ralenti par un manque de moyen.
Doom et Doom II
Doom et Doom II utilisent le même moteur de rendu (id Tech 1) et restent très proches l’un de l’autre. Nous avons donc décidé de regrouper ces deux jeux au sort similaire. On ne présente plus ces titres cultes où le héros combat les forces de l’enfer à coup d’armes surpuissantes. Doom II se démarque par son mode multijoueur.
La version Linux du code source du moteur de ces deux jeux fut publiée en 1997. Cela donna lieu à une situation assez étrange. Le jeu était initialement sorti sur DOS, mais puisque seul le code source pour Linux fut rendu public, les développeurs ont commencé à le porter sur DOS. La licence originelle était restrictive et n’obligeait pas les développeurs à partager les modifications qu’ils publiaient sous la forme d’un exécutable. C’est ainsi que la seule copie du port de Doom sur OpenGL (GLDoom) fut perdue suite à la mort du disque dur stockant le code. Après cet incident et sous la pression des développeurs, id Software publia le code source sous licence GNU. Depuis, les projets utilisant le moteur ont fleuri. On trouve des ports sur BeOS, ARM, Amiga, mais aussi la Nintendo DS, l’iPod ou le Zune. Il existe aussi une version HTML 5 (cf. « Doom en JavaScript et HTML 5 ») et des variante tels que Freedoom qui s’inspirent du jeu original.
Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D est un first person shooter qui s’est fait remarqué par ses campagnes solos, son humour trash et la musique de Megadeth. La lutte contre les extra-terrestres donne lieu à des scènes de violence et pornographiques qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo.
En 2003, le code source de la version 1.5 de l’exécutable fut rendu public. Le moteur de rendu passa en licence GPL, tandis que le contenu resta sous licence commerciale. Cela a donné lieu à une vague de portages sous BeOS, FreeBSD, Linux, Mac OS X, Solar et Windows. En 2003, le projet JFDuke3D a apporté l’accélération matérielle et des textures hautes résolutions. Une variante de ce code a permis de porter le jeu sur la Xbox. En 2007, la version multijoueur du code source a donné une nouvelle vie au titre et a permis la création d’une communauté toujours active. En 2009, EDuke32 hérita d’un moteur OpenGL Shader Model 3.0.
Dune II
Dune II est le jeu de stratégie en temps réel qui a façonné le genre. Il fut le premier à utiliser le terme et à donner le ton. Il a initié un gameplay et des concepts qui restent pertinents encore aujourd’hui et sont toujours utilisés dans de nombreux jeux.
Dune II a de nombreux fans et la communauté a longtemps fait pression sur les développeurs pour qu’ils rendent le moteur de rendu public. Le code source n’a pas été officiellement publié par Westwood Studio, mais le jeu a été recréé par le projet OpenDune qui propose le code source en ligne sous licence GNU. Le but est de moderniser le titre pour qu’il tourne sur les plateformes d’aujourd’hui. Il a ainsi permis des portages sur Linux, Mac OS X et Windows, mais aussi sur Maemo (N900) et même sur JavaScript et HTML5 (cf. « Dune 2 en HTML5 »).
FreeSpace 2
FreeSpace 2 est probablement l’un des jeux les moins appréciés de notre temps et c’est pourtant un excellent simulateur de combat spatial. Le gameplay, les effets sonores et les voix des acteurs en font un excellent titre. Néanmoins, le manque de publicité et d’intérêt du joueur moyen a donné lieu à de faibles ventes.
Volition, le développeur, fut racheté par THQ en 2000. L’éditeur de FreeSpace 2, Interplay, a néanmoins gardé la licence du jeu. Les programmeurs ne pouvaient donc plus légalement utiliser le code source à des fins commerciales ni créer un nouvel opus. Ils ont donc décidé de le publier en 2002 sous une licence très intéressante qui offrait une grande marge de manoeuvre et le projet FreeSpace 2 Source Code a été établi pour organiser la communauté. Les développeurs continuent d’améliorer le jeu et ses graphismes. Il a été porté sur les trois grands systèmes d’exploitation. Le moteur issu du projet open source (FS2_Open) a aussi donné naissance à d’autres jeux, tels que Beyond the Red Line ou The Babylon Project qui sont inspirés de séries de science-fiction.
Heretic et Hexen
Heretic et Hexen utilisent une version modifiée du moteur de rendu de Doom publié par id Software. Ce sont des FPS noirs qui mélangent mystique et horreur. Heretic fut l’un des premiers First Person Shooter à permettre la manipulation de son inventaire et à regarder en haut et en bas.
En 1999, Raven Software, a publié le code source des deux jeux sous une licence très restrictive qui rendait le portage du moteur impossible. Il a republié le code en 2008 sous une licence GNU. Cela a donné naissance à de nombreux projets sous les trois grands systèmes d’exploitation et OS/2. Il y a même eu une version Flash du jeu et un portage d’un shareware sur le Dreamcast. L’un des grands projets est ZDoom qui est toujours mis à jour. GZDoom est la version OpenGL. L’autre grand projet est Doomsday qui a apporté l’accélération matérielle et de nombreuses autres optimisations. Il y a enfin le projet Blasphemer qui utilise le moteur pour créer un jeu gratuit inspiré de l’univers d’Heretic.
Hexen II
Hexen II reprend le concept du premier opus. Commercialisé en 1997, le héros, Thyrion, doit combattre les chevaucheurs de Serpent. Le jeu utilise aussi un moteur Quake modifié par id Software pour prendre en charge quelques innovations, telles que la gestion des cartes 3D OpenGL, le Glide et le redimensionnement des modèles en temps réel.
Nous avons décidé de parler de ce projet séparément de Hexen, car il montre que les développeurs de Raven Software ont appris de leurs erreurs. Ils ont publié le code source en 2000 sous une licence GNU, évitant ainsi les problèmes rencontrés avec le premier opus. Le succès fut immédiat. La communauté porta le code sous Dreamcast et PSP. Le projet qui a connu le plus de succès et qui est toujours mis à jour, Hammer of Thyrion, offre une version pour Linux, FreeBSD, Win32, Win64, AROS et MorphOS d’Amiga, ainsi que Mac OS X.
Homeworld
Homeworld était le premier jeu de stratégie en temps réel complètement en 3D. Le joueur devait mener les Kushan qui ont survécu à l’attaque des Taiidan pour venger le sang de ses frères et créer une nouvelle colonie. Le jeu est une référence du genre.
Quatre ans après sa sortie en 1999, les développeurs de Relic ont publié le code source du moteur, mais ils l’ont restreint aux membres du Relic Developer Network et ont imposé des conditions d’utilisation strictes. Au final, très peu de projets ont fait surface. Le seul qui ait vraiment eu du succès est HomeworldSDL qui a porté le code sur Mac OS X et Linux. Il n’est aujourd’hui plus nécessaire d’avoir un accès au Relic Developer Network, puisqu’il n’existe plus. La compagnie s’est fait racheter par THQ en 2004. THQ est aujourd’hui en redressement judiciaire et le code source est plus ou moins abandonné. Bref, Homeworld est un jeu populaire aujourd’hui boudé par la communauté open source en raison de limites trop strictes imposées à un code qui a fini par tomber dans l’oubli.
Marathon 2 : Durandal
Marathon 2 : Durandal est un first person shooter de science-fiction. Tout comme le premier opus, le joueur est dans la peau d’un agent de sécurité pour la colonie Marathon. Le succès du titre est en grande partie dû à son scénario bien ficelé et au moteur de rendu qui a été complètement remanié.
Juste avant de se faire racheter par Microsoft, Bungie a publié le code source de la version Mac OS de Marathon 2 sous une licence GNU, ce qui donna lieu au Marathon Open Source Project et une version optimisée du moteur nommé Aleph One. Bungie publia la trilogie Marathon sous une licence freeware. Grâce à Aleph One, les jeux ont pu être porté sur d’autres versions de Windows, mais aussi Linux, BSD, BeOS et Mac OS X, entre autres.
Myth II : le fléau des âmes
Myth II : le fléau des âmes est un jeu de tactique en temps réel pour Mac et PC. Le joueur gère une unité de combat et il n’est pas possible de recruter d’autres unités au cours des batailles, ce qui a le mérite d’accroître l’aspect tactique.
Contrairement à Marathon 2, Bungie n’a pas officiellement ouvert le code source au public, mais il l’a mis à disposition d’un groupe de développeurs qui ont initié le Project Magna. Ils continuent de travailler sur le code source pour le mettre à jour et le rendre compatible avec le plus de plateformes possible. Le jeu tourne sur Windows, Mac OS X et Linux et les machines d’aujourd’hui. Le projet a récemment reçu de grosses optimisations OpenGL et un nouveau moteur de rendu DirectX 11. Project Magna a aussi publié de nouvelles campagnes et une suite au scénario.
Prince of Persia
Prince of Persia fait partie de ces jeux cultes qui nous rappelle qu’a un moment, le monde du jeu vidéo tournait sur des PC Apple. Conçu pour l’Apple II, ce jeu de plateformes mettait en scène un héros au nom inconnu qui devait sauver une princesse des mains de Jaffar, le grand vizir diabolique. La fluidité et le réalisme des animations étaient absolument fascinants et le gameplay prenant en a fait une référence qui s’est écoulée à deux millions d’exemplaires.
Le code source de Prince of Persia a aussi eu une histoire tumultueuse, car pendant longtemps, on pensait la version Apple II complètement perdue. Le jeu a été rapidement porté sur DOS, Amiga, Megadrive, NES et même Super NES, et aujourd’hui le port sur le système de Microsoft est disponible sur GitHub. Finalement, en 2012, Jordan Mechner, le développeur, a retrouvé la version originale de son programme et il a profité de l’évènement pour publier le code source.
Quake
Quake fait partie de ces jeux de légende qui ont façonné le genre des First Person Shooter. Le manque d’histoire est largement compensé par un mode multijoueur très prenant. Le principe est de pulvériser tout ce qui bouge. Le succès du jeu est aussi attribué en partie à la distribution libre du Shareware qui permettait de jouer gratuitement au premier niveau.
En 1999, id Software a publié le code source du moteur de Quake et QuakeWorld sous une licence GPL. Le contenu du jeu, les textures et les sons restent néanmoins la propriété des développeurs, mais beaucoup de ports utilisent le shareware pour offrir le premier niveau en toute légalité. Le jeu est le symbole de ce qu’il est possible de faire lorsqu’une communauté se rallie autour d’un projet. Le moteur a été mis à jour pendant longtemps, comme le montre le projet Fitzquake. Néanmoins, les projets autour du jeu sont tombés en désuétude avec l’arrivée du code source de Quake II, comme le montre le projet Twilight.
Quake II
Quake II n’est pas une suite au premier du nom, mais un nouveau jeu qui reprend le concept et apporte un nouveau moteur de rendu, l’id Tech 2. L’histoire est un peu plus développée. Le joueur contrôle Bitterman, un marine qui va sauver la terre des extra-terrestres. Le mode multijoueur est proche de celui de Quake et la popularité du titre donna lieu à la création de ligues et tournois.
id Software a publié le code source de Quake II sous licence GPL en 2001. Cela a tout d’abord donné lieu à de nombreux projets visant à maintenir le code source à jour. Le jeu a ainsi pu être porté sur les systèmes d’exploitation classiques, mais aussi Solaris, Java, FreeBSD, OpenBSD et même en HTML5 ou .NET. De plus, la communauté a rapidement découvert que le jeu souffrait de failles de sécurité importantes qui pouvaient compromettre le serveur ou les clients utilisés en mode multijoueurs. Des mises à jour se sont donc succédé pour pallier ces problèmes. Enfin, le code source du moteur a donné naissance à toute une série de jeux gratuits et payants.
Quake III
Quake III Arena a marqué les FPS multijoueurs. Il n’y a pas d’histoire, mais une arène prenante qui a popularisé les compétitions professionnelles. Le moteur de rendu id Tech 3 a aussi apporté des graphismes spectaculaires.
En 2005, id Software publia le code source de Quake III Arena sous licence GNU et le projet ioquake3 naquit presque immédiatement. Son but était avant tout d’optimiser le code, corriger les bugs et mettre le moteur à jour en ajoutant des fonctionnalités, comme la VoIP ou la stéréoscopie. Le moteur a aussi été porté sur de nombreux systèmes d’exploitation et machines, dont FreeBSD, Android, le Raspberry Pi, iOS et Symbian. ioquake3 a aussi donné naissance à d’autres moteurs de rendu et des jeux dont Space Trader, Smokin’ Guns, Urban Terror et Tremulous. Enfin, le code est utilisé dans les milieux académiques pour la recherche en graphismes informatiques.
Rise of the Triad
Rise of the Triad est un FPS où le but du jeu est de démanteler les opérations d’une secte qui va tenter de détruire Los Angeles. Le joueur peut choisir entre cinq personnages, chacun ayant des atouts et faiblesses différents. Le gameplay est très linéaire, mais l’ambiance est prenante. Il utilise une déclinaison du moteur de Wolfenstein 3D.
En 2002, Apogee a publié le code source du moteur de rendu sous une licence GNU. Les fans ont porté le code sous Linux, Mac OS X, Xbox, Dreamcast, PSP et la Nintendo DS. Les développeurs avaient aussi publié un shareware permettant de jouer au premier niveau. Une version gratuite combinant le contenu du shareware et le moteur est disponible dans les dépôts de Fedora. La communauté est restée fidèle et un reboot du jeu va sortir en début d’année.
Savage : The Battle for Newerth
Savage: The Battle for Newerth combine jeu de stratégie en temps réel et FPS de science-fiction. Il se joue uniquement en ligne et propose de gérer les hommes ou les bêtes. Les graphismes sont intéressants et le gameplay est bien réalisé, mais le manque de tutoriel et les nombreux bugs ont endommagé la popularité du titre.
Trois ans après la sortie en 2003, les développeurs de S2 Games ont décidé de publier le code source et rendre le jeu complètement gratuit. L’impact de cette décision se fait encore sentir puisque malgré la publication de deux suites à ce premier opus, la communauté continue de travailler sur le code au travers du site Savage Rebirth. Les optimisations apportées au fil du temps ont permis de produire un nouveau moteur physique et graphique, ainsi qu’un module serveur plus robuste.
Serious Sam
À l’occasion des 15 ans de Serious Sam: The First Encounter, Croteam, la compagnie derrière le développement du jeu, a publié le code source de Serious Engine 1.10, le moteur du célèbre titre. Ce FPS, qui était au départ censé être simplement une démo du moteur graphique, mettait le joueur dans la peau de Sam « Serious » Stone, le leader de la résistance luttant contre Mental, une espèce de déité gouvernant l’Univers.
Le Serious Engine arrivait à tenir tête à id Tech et Unreal en permettant de rendre facilement un très grand nombre de personnages à l’écran. Lutter contre une horde d’ennemis était d’ailleurs une partie importante du gameplay. La distance de rendue était aussi impressionnante. Le code source est aujourd’hui disponible sur GitHub et il est bien documenté, ce qui facilite la création de mods, entre autres.
Shadow Warrior
Shadow Warrior est un FPS qui utilise une version modifiée de Build que l’on trouve dans Duke Nukem 3D. Le jeu vous met dans la peau de Lo Wang, un garde du corps qui va démissionner de son poste pour combattre son ancien employeur qui va tenter de conquérir le Japon à l’aide de créatures maléfiques. Les optimisations apportées au moteur graphique ont permis l’utilisation d’échelles, des armes utilisant des voxels au lieu de sprites et un assortiment de véhicules.
Le code source fut publié par 3D Realms en 2005 sous licence GNU et le premier portage fut rendu public un jour après sa sortie. Le jeu tourne aujourd’hui sur Linux et il existe des versions optimisées du moteur de rendu. En raison de la proximité du moteur de rendu avec celui de Duke Nukem 3D, certains développeurs ont décidé d’unir leurs efforts pour travailler sur les deux jeux en même temps.
Sim City
SimCity est ce célèbre jeu de simulation de gestion de l’urbanisme qui a donné naissance à une foule d’autres titres du même genre. SimCity a d’abord été publié sur Commodore 64 et suit de près les travaux de Jay Wright Forrester. Le joueur doit gérer la construction de zones résidentielles, commerciales et industrielles en supervisant la construction d’immeubles, la collecte d’impôts et les infrastructures.
En 2008, le code source du jeu fut publié sous licence GPL 3 afin qu’il puisse être installé à la sortie d’usine sur les ordinateurs de One Laptop Per Child (OLPC) qui n’utilisent que des logiciels libres. Le projet fut renommé Micropolis, le nom de code utilisé lors du développement de SimCity à la fin des années 80, le code fut traduit en C++, intégré avec Python et une interface GTK+. Micropolis a été porté sur Linux, Mac OS X et OpenBSD, ainsi que SunOS, Solaris, Warp, HP-UX et d’autres.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl est un FPS qui se déroule dans une réalité alternative où une deuxième explosion a lieu sur le site de Chernobyl, ce qui engendre la naissance de créatures étranges et menaçantes. Le jeu inclut des éléments des RPG et des simulations de business et malgré un temps de développement particulièrement long, il fut très bien accueilli.
En 2004, les développeurs de GSC Game World ont publié le code source de la build 1933 de xrCore qui offre une partie du jeu, mais utilise un moteur physique différent de celui de la version commerciale. L’objectif des développeurs n’était pas de porter le jeu sur d’autres machines ou créer une communauté de développeurs, mais de donner un aperçu du travail que le titre a demandé. Le code n’a donc eu qu’une portée très limitée.
Star Control II
Star Control II est l’un des meilleurs jeux d’aventure de tous les temps. Il faut sauver la race humaine placée sous esclavage par les Ur-Quan en profitant du conflit qu’ils sont en train de livrer avec les Kohr-Ah qui souhaitent éradiquer toute vie dans la galaxie. Sortie en 1992 sous DOS, il fut porté sur 3DO.
En 2002, les développeurs, Fred Ford et Paul Reiche III, ont publié sous licence GPL le code source du port sous 3DO. Le projet a été renommé The Ur-Quan Masters en raison des droits protégeant le titre original. Les développeurs ont mis le titre à jour et l’ont optimisé pour qu’il soit porté sur les systèmes d’exploitation d’aujourd’hui. Il existe des ports pour Mac OS X, Linux, BSD, GP2X, Pandora, Maemo (N900), Symbian, Windows CE, la Wii, la PSP et la Xbox. La communauté a aussi rajouté des fonctionnalités au mode multijoueur. Le projet Ur-Quan Masters n’est plus mis à jour depuis 2011.
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy sont passés open source le jour de la fermeture du studio LucasArt par Disney. Ce fut une aubaine pour la communauté des moddeurs qui avait réclamé l’ouverture de ces titres pendant des années. Malheureusement, le studio de développement Raven n’a pas fourni de documentation, ce qui a rendu la tâche des passionnés plus difficile.
Les deux Star Wars sont des shooters à la troisième personne au succès intéressant. Le premier, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, est sorti en 2002, tandis que le deuxième opus, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, fut commercialisé un an après. Les deux titres ont le mérite de bien bâtir l’univers de cette franchise si importante et de permettre aux fans de la série de s’affronter avec des sabres laser. Que demander de plus ?
Warzone 2100
Warzone 2100 est un jeu qui mélange stratégie en temps réel et tactique en temps réel. Il a marqué l’histoire en offrant un titre solide avec de nombreux aspects personnalisables et un environnement 3D facilement navigable. L’histoire se déroule après une catastrophe nucléaire qui oblige un petit groupe à repeupler la Terre.
Les développeurs de Pumpkin Studio ont publié le code source d’une grande partie du jeu en 2004 sous licence GNU. En 2008, ils ont clarifié certains aspects de l’accord et ouvert encore plus de codes, permettant ainsi la distribution de la bande originale et des séquences animées. Cela a donné lieu au Warzone 2100 Project qui a publié un portage du jeu tournant sur Linux, Mac OS X et Windows. Le projet est toujours mis à jour et a donné naissance à Warzone 2100 Legacy constitué en août 2012. Il regroupe quelques fans déterminés à moderniser le code, tout en maintenant le gameplay.
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D est souvent considéré comme le grand-père des FPS avec son gameplay rapide et technique. Le joueur est placé dans la peau d’un espion capturé par les nazis qui tente de s’échapper et d’infliger des dommages aux troupes ennemies. Le shareware permettant de jouer au premier des trois épisodes a contribué à la popularisation du titre.
id Software publia le code source du moteur de rendu en 1995. Au fil des ans, les passionnés ont porté le jeu sur Symbian, les calculatrices TI–83, Maemo, la PSP, la Wii, la Dreamcast, Atari STE, Amiga et le Falcon030. Cela s’ajoute aux très nombreuses améliorations et optimisations. Parmi elles, on peut citer les projets ECWolf, NewWolf, Wolf4SDL, Wold3DRedux ou WolfGL. En mai 2012, Bethesda Softworks célébra les 20 ans de Wolfestein 3D en proposant un site permettant de jouer depuis son navigateur.
Wolfenstein: Enemy Territory
Wolfenstein Enemy Territory est un FPS multijoueur mettant en scène les Alliés et l’Axe qui se battent pour remplir leurs missions et annihiler l’adversaire. Il était censé être la suite de Return to Castle Wolfenstein, mais les problèmes du mode solo ont forcé l’éditeur à commercialiser le mode multijoueur uniquement.
Le jeu a d’abord été publié sous la forme d’un freeware et un an plus tard, en 2004, le code source de l’architecture a été rendu public afin de favoriser la création de mods. Le titre utilise le moteur de Quake III Arena qui fut libéré en 2005. En 2010, le code source du jeu entier fut placé sous licence GNU. Cela a donné naissance au Wolfenstein Enemy Territory: Legacy Project qui a porté le jeu sous Linux et Windows en plus d’apporter de nombreuses optimisations, tels que l’ajout de menus additionnels, la possibilité de lancer des scripts et la gestion des omni-bots.
Zork I
Zork est hautement symbolique, car c’est l’une des premières fictions interactives entièrement textuelle sur un ordinateur et sans doute celle qui possédait le traitement de texte le plus élaboré puisqu’il était capable de reconnaître des conjonctions et prépositions, ce qui était complètement inédit à cette époque. On comprend donc pourquoi Zork I fut le jeu vidéo le plus vendu en 1982.
C’est d’autant plus fascinant qu’à l’époque, le code source avait déjà été publié. Infocom, l’éditeur, avait sorti une version en Fortran et les développeurs de MIT avaient aussi rendu leurs quatre années de travail public. Zork I est donc un excellent exemple montrant qu’il est possible de partager son projet avec la communauté open source tout en profitant d’un succès commercial historique.