Autant le dire tout de suite : le résultat est moins convaincant que sur Doom Eternal.
Le dernier opus de la série Doom, Doom Eternal, est disponible le 20 mars dernier et occupe les journées de bon nombre de joueurs. D’ailleurs, certains d’entre eux essayent sans doute de battre le record de speedrun qui permet de terminer le soft en à peine plus de 30 minutes. Mais la licence Doom existe depuis plusieurs décennies, et compte parmi ses rangs un certain Doom 3, sorti en 2004. Un passionné, 314Reactor, a essayé de lui appliquer des effets de path tracing via Reshade au jeu. L’individu publie la vidéo comparative ci-dessous.
Contrairement à Doom Eternal, qui s’est également essayé au path tracing via Reshade il y a quelques semaines, le résultat pour Doom 3 est beaucoup plus mitigé. À l’époque, le titre a rencontré un beau succès grâce à son gameplay, mais aussi grâce à son moteur graphique très avancé techniquement. Celui-ci introduisait notamment la technique des ombres volumétriques et s’appuyait sur un système d’éclairage incluant beaucoup de “fausses” lumières. Ces lumières artificielles rendent certaines scènes du jeu relativement sombres. Or, le path tracing accentue ce phénomène.
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Un système d’éclairage à revoir
Autant dire que pour proposer un remake de Doom 3 avec du RTX intégral comme NVIDIA l’a fait sur Quake 2 RTX par exemple, il faudrait revoir entièrement le système d’éclairage. En l’état, le path tracing via Reshade améliore tout de même certains effets lumineux et ajoute aussi de l’occlusion ambiante.
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Enfin, si vous souhaitez voir le path tracing à l’œuvre sur d’autres titres plutôt anciens, vous pouvez le découvrir sur Clear Sky, Crysis ou encore Quake 4 dans une précédente actu. Des jeux sortis respectivement en 2008, 2007 et 2005. Là encore, les résultats varient : bénéfiques dans les deux premiers cas, beaucoup moins dans le dernier.
C’est plutôt Reshade qui pêche ici. Doom 3 a la particularité de n’avoir que l’éclairage direct, tout ce qui est à l’ombre est parfaitement noir. Il suffirait juste de calculer un ou plusieurs rebonds d’éclairage indirect et ajouter ça par dessus l’image originale (un bête “+”). Ca donnerait un résultat nettement meilleur, et qui plus est plus “correct” que pour la plupart des jeux, qui eux ont déjà de l’éclairage indirect (des lightmaps pour les plus anciens).
L’inconvénient de Reshade est qu’il ne peut pas enlever les parties de l’éclairage qu’il cherche à recalculer, donc rendre ça joli demande une bonne dose de bidouillage et de cuisine. Pour Doom 3 l’éclairage indirect est carrément absent, c’est presque un cas idéal, donc reproduire la même tambouille que pour les autre jeux c’est pas très malin.