Le vrai gagnant du Battle Royale n’est pas le joueur, mais bien l’éditeur !
L’industrie des jeux et des médias interactifs a connu une croissance de 13 % en 2018. Les revenus ont atteint 119,6 milliards de dollars. C’est en partie grâce au jeu Fortnite qui aura généré à lui seul 2,4 milliards de dollars en un an, selon l’étude de marché SuperData, une division de Nielsen. C’est le revenu annuel le plus élevé de toute l’histoire des jeux vidéo.
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80 % du CA provient… des titres gratuits !
Ainsi, ironiquement, les titres gratuits représentent 80 % de l’ensemble des revenus des jeux numériques en 2018, soit 88 milliards de dollars. Du côté des consoles, la hausse est de 518 % par rapport à 2017. Toutefois, les jeux AAA ont été assez rentables sur les marchés occidentaux. Notamment grâce à Red Dead Redemption 2, qui a généré 516 millions de dollars. Une belle performance pour un jeu sorti le 26 octobre. L’Asie réalise 62 % du chiffre d’affaires mondial des jeux gratuits sur mobiles, tandis que l’Amérique du Nord et l’Europe ont généré 80 % du chiffre d’affaires des jeux premium.
Pour l’ensemble du secteur, ce sont les jeux mobiles qui comptabilisent le plus gros chiffre d’affaires, avec 61,3 milliards de dollars. Viennent ensuite 35,7 milliards grâce aux jeux PC et 12,7 milliards des consoles de jeux. Pour les jeux sur PC, 17,0 milliards de dollars proviennent des jeux free-to-play, 7,3 milliards des jeux sociaux, 7,6 milliards des jeux premium et 4,2 milliards d’autres jeux payants. Dans le cas des jeux sur consoles, les jeux free-to-play pèsent 10,7 milliards de dollars.
Enfin, en ce qui concerne l’audience des jeux vidéo en ligne, elle a atteint 850 millions de téléspectateurs uniques en 2018. Le streamer n°1 sur Twitch s’appelle Tyler “Ninja” Blevins. Il a engrangé 218 millions d’heures d’audience. Ces médias interactifs ont produit 5,2 milliards de dollars de recettes. Twitch a une audience inférieure à celle de YouTube (183 millions contre 594 millions), mais engrange plus de revenus grâce aux donateurs. Les dons et les abonnements aux chaînes représentent 32 % des revenus vidéo sur Twitch, contre seulement 9 % sur YouTube.
Impressionnant…
Tout de même assez fier de n’avoir jamais touché un de ces jeux.
Nouveau modèle économique ou mode passagère ? ce qui en ressort, c’est que le joueur est prêt à débourser quelques euros en continu plutot que d’acheter un jeu 50 euros : psychologiquement, le consommateur se dit que 8 euros, ce n’est pas grand chose, alors qu’avec 50, l’exigence est plus grande. Prix psy….