En choisissant The Riftbreaker pour promouvoir sa solution, Intel joue l’opposition directe au FSR d’AMD.
Les prochaines solutions graphiques d’Intel, dont les GPU Alchemist attendus en début d’année prochaine, pourront s’appuyer sur la technologie de sur-échantillonnage appelée XeSS pour Xe Super Sampling. À l’occasion de l’Intel Innovation 2021, la société a publié la toute première vidéo consacrée au XeSS.
Intel montre sa technologie à l’œuvre sur les jeux Hitman 3 et The Riftbreaker. Un choix attendu pour le premier, puisque l’entreprise est partenaire de IO Interactive depuis plusieurs mois. En revanche, le second, développé et d’Exor Studios, a déjà servi de vitrine à AMD, qui l’a utilisé pour promouvoir son FSR (Fidelity FX Super Resolution) en juin dernier. En faisant ce choix, Intel ouvre donc la voie à des comparaisons directes, ce qui suggère que la société a confiance en sa solution face à celle d’AMD. Quoi qu’il en soit, dans cette vidéo, Intel met en opposition des images en 1080p puis en 4K après upscaling via XeSS. Hélas, la vidéo mise en ligne par Intel n’est qu’en 1080p ; une version 4K devrait être proposée dans les prochains jours (nous mettrons à jour l’article si tel est bien le cas).
Les cartes graphiques Intel Arc bénéficieront d’un support logiciel pour l’overclocking dès leur lancement
Pour GPU Intel, AMD et NVIDIA
Afin de favoriser l’adoption rapide de son XeSS, Intel a mis en place un programme d’accès anticipé XeSS DeVMesh qui permet aux développeurs de tester l’intégration du XeSS. En principe, le XeSS adopte une approche assez ouverte qui le rapproche plus du FSR d’AMD que du DLSS de NVIDIA, lequel nécessite une carte graphique RTX dotée de cœurs Tensor. En conséquence, la solution d’Intel devrait fonctionner avec ses GPU mais également avec ceux d’AMD et de NVIDIA.
pour une adoption rapide il faudrait surtout mettre en place une couche logiciel capable d’utiliser n’importe laquelle des solutions que ça soit chez nvidia (DLSS), amd (FSR) ou intel (XeSS)
Bon au final je préfère jouer en résolution native avec éventuellement une résolution dynamique pour maintenir le framerate (voir le moteur du dernier Doom Eternal qui est une référence à ce sujet).
L’avantage de ces technos c’est que ça doit pouvoir remplacer l’anti aliasing par la même occasion, ce qui n’est pas négligeable niveau puissance de calcul mine de rien.