La RTX 4090 se balade dans Overwatch 2 à plus de 500 FPS en QHD

Plus de 500 FPS en QHD Ultra dans Overwatch 2 : est-ce vraiment utile ?

Image 1 : La RTX 4090 se balade dans Overwatch 2 à plus de 500 FPS en QHD
©NVIDIA

Entre les attaques DDOS, les bugs et les serveurs surchargés, Overwatch 2 a vécu hier soir un lancement très mouvementé (et les effets se font encore sentir à l’heure où ces lignes sont écrites). En attendant que vous puissiez mettre vos talents de visée à rude épreuve, NVIDIA a partagé les performances de sa GeForce RTX 4090 dans ce jeu : la nouvelle carte graphique très haut de gamme y dépasse la barre des 500 FPS, le tout en QHD et en Ultra !

La barre des 500 FPS franchie dans Overwatch 2 en QHD Ultra

Même si cette carte graphique est plus orientée “créateurs de contenus” vu son tarif plutôt que “gaming pur” (sauf si vous avez les moyens), la performance reste intéressante. Il est d’ailleurs amusant que Blizzard ait justement repoussé la limite maximale du framerate dans le moteur 3D du jeu de 400 FPS à 600 FPS. La différence avec les RTX 4080 12 Go et 16 Go aurait été moins visible, ces deux cartes atteignant respectivement 296 FPS et 368 FPS dans les mêmes conditions.

On regrettera toutefois que NVIDIA n’ait pas intégré sur ce même graphique les résultats obtenus par d’autres modèles de cartes entre la RTX 3080 et la RTX 4080 12Go, dans des conditions de test identiques. Au passage, la configuration recommandée par Blizzard pour jouer à 60 FPS en Full HD à Overwatch 2 se contente d’une GeForce RTX 1060 ou d’une Radeon R9 380…

Image 2 : La RTX 4090 se balade dans Overwatch 2 à plus de 500 FPS en QHD
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En activant les modes Reflex et Boost, NVIDIA indique également que la latence du système atteint en moyenne seulement 8 ms, contre 12 ms sans Reflex (ce qui est déjà fort honorable). C’est d’ailleurs sur cet aspect plutôt que sur les FPS que NVIDIA communique. Après tout, qui a vraiment besoin de 500 images par seconde pour jouer ? En revanche, améliorer la réactivité de l’ensemble du système peut parfois faire la différence entre la vie et la mort dans un FPS, même si bien entendu le maillon le plus lent restera souvent l’interface chaise-machine.