Le FSR 3.1 ne fait pas le poids et reste loin derrière le DLSS 3.7

Malheureusement, le FSR AMD semble toujours en retard face à la concurrence. Les améliorations apportées à la technologie par la version 3.1 semblent insuffisantes pour rivaliser avec le rendu graphique de l’XeSS d’Intel ou du DLSS 3.7 de NVIDIA.

FSR 3.1 vs DLSS 3.7
©Digital Foundry via Youtube

NVIDIA et AMD ne se livrent pas une guerre uniquement sur le marché des cartes graphiques. Les deux entreprises rivalisent également en ce qui concerne l’upscaling des jeux vidéo. Chacune des deux a sa propre technologie, le FSR pour AMD et le DLSS pour NVIDIA.

De nouvelles versions de ces outils de mise à l’échelle ou de génération de frames sont déployées régulièrement. Les dernières en date sont d’ailleurs assez neuves, le DLSS 3.7 étant sorti en avril 2024 tandis que le FSR 3.1 a été lancé le 28 juin de la même année.

Si la technologie de NVIDIA est généralement plus avancée que celle d’AMD, la dernière itération du FSR 3 pourrait rebattre les cartes. D’autant plus que la version 3.1 apporte avec elle quelques nouveautés bienvenues.

Par exemple, le découplement de la génération de frames (Fluid Motion Frame) permet de l’utiliser avec l‘upscaling du DLSS ou du XeSS d’Intel. Le ghosting devrait avoir été réduit et la netteté améliorée. Malheureusement pour AMD, les premiers tests du FSR 3.1 semblent assez décevants en fin de compte.

FSR 3.1 vs DLSS 3.7
FSR 3.1 et 2.2 ©AMD

Le rendu graphique du FSR 3.1 n’est pas parfait

Si certaines promesses ont bien été tenues comme l’utilisation de l’AFMF en même temps que la mise à l’échelle concurrente, les améliorations de la technologie d’AMD sont insuffisantes pour la mettre au niveau du DLSS 3.7.

Des tests réalisés par Digital Foundry sur le portage PC d’Horizon Forbidden West suggèrent que la qualité visuelle du FSR 3.1 est loin d’égaler celle de l’outil de NVIDIA. Malgré les améliorations apportées (depuis le FSR 2.2), certains défauts persistent.

Par exemple, les objets en mouvement peuvent apparaître pixelisés, ce qui suggère un anti-aliasing absent. En comparaison, le DLSS 3.7 et le XeSS s’en tirent beaucoup mieux. À une définition équivalente (1440p), le rendu de l’outil de NVIDIA et d’Intel semble bien plus proche des graphismes natifs.

Il est donc recommandé aux utilisateurs du FSR 3.1 de paramétrer l’outil manuellement plutôt que de faire confiance à ses réglages de base. Cela peut éventuellement aider à réduire les problèmes de pixellisation sans pour autant les faire disparaître.

Le FSR 3.1 à encore du chemin à faire

FSR 3.1 vs DLSS 3.7
©Digital Foundry via Youtube

Au final, certains éléments du FSR 3.1 ne semblent être que des améliorations minimes en comparaison des versions précédentes. Cependant, la dernière itération est assez récente, il est très probable qu’AMD perfectionne sa technologie à l’avenir. Par exemple, de futures mises à jour pourraient atténuer les problèmes d’anti-aliasing.

Malgré son retard apparent, le FSR a tout de même quelques avantages par rapport à la concurrence. Si ses performances semblent inférieures, sa nature open source permet d’utiliser la technologie avec n’importe quelle carte graphique.

En comparaison, le DLSS 3.7, étant une nouvelle version du DLSS 3, est uniquement disponible sur les GeForce RTX 40 de NVIDIA. Ce dernier est donc plus restrictif, demandant un matériel assez récent et ne nécessitant pas forcément l’intervention de la technologie pour offrir des performances de jeu décentes.

  • Malgré les améliorations du FSR 3.1, la technologie ne rivalise pas avec la concurrence.
  • Le rendu graphique est loin derrière celui du DLSS 3.7 et semble très pixelisé.
  • Un manque d’anti-aliasing pourrait être à l’origine de ce défaut visuel.

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