Introduction
La série The Elder Scrolls a pour tradition de repousser des limites graphiques au-delà des attentes. En 2002, Morrowind (troisième volet de la saga) a ainsi fait forte impression en étant notamment un des premiers jeux à utiliser les pixels shaders pour afficher des effets d’eau plus réalistes. Il faut également mettre à son crédit l’accélération matérielle de la tessellation, fonctionnalité qui n’est devenu courante qu’à partir du moment où elle a été implémentée dans DirectX 11. Oblivion (quatrième volet) a naturellement placé la barre plus haut sur le plan visuel, mais aussi redéfini ce que pouvait être un monde ouvert, à la fois riche et détaillé.
The Elder Scrolls V: Skyrim débarque donc avec une sacrée pression sur les épaules. Quelles évolutions les développeurs de Bethesda nous ont-ils réservé ?
On pourra être surpris en constatant que Skyrim ne constitue pas un bouleversement radical par rapport à Oblivion sur le plan graphique, et ce malgré le fait qu’il s’appuie sur un nouveau moteur. Le Creation Engine a beau permettre un niveau de détails plus élevés, des éclairages plus poussés et des animations plus réalistes, on sent tout de même que Skyrim n’est pas une claque visuelle techniquement parlant. De ce point de vue, Crysis 2 ou encore Battlefield 3 boxent très clairement dans une autre catégorie.
Si Bethesda ne s’est pas essentiellement concentré sur les graphismes, quels ont été les principaux chantiers ?
Quand on compare Skyrim à Oblivion, il est évident que le but était d’améliorer une formule qui a déjà fait ses preuves. A vrai dire, tous les aspects du jeu ont été améliorés : l’histoire est plus intéressante, la progression des compétences est plus logique, la fabrication/amélioration d’objets a été enrichie, l’interface est plus accessible à défaut d’être idéale sur PC (loin de là), l’évolution de l’environnement en fonction du niveau du personnage n’est plus ridicule et les combats sont plus dynamiques. On peut parler d’un Oblivion 1.5 vu que tout est plus souple, mieux conçu et plus intuitif même si l’héritage saute aux yeux.
A vrai dire on tient là le principal reproche que l’on puisse faire au cinquième The Elder Scrolls : le ressenti est tellement proche d’Oblivion que Skyrim aurait pu être vendu comme une extension sans que cela soit choquant. On ne crie pas à l’arnaque pour autant, loin de là, mais on a tout de même l’impression de revenir en terrain connu. Ce n’est pas vraiment une mauvaise chose dans la mesure où nous ne préférons pas compter le nombre d’heures passées sur Oblivion.
On s’arrêtera là pour l’introduction étant donné que tous ceux parmi nous qui ont apprécié Oblivion essaieront sûrement Skyrim. Passons maintenant à l’évaluation des performances pour voir si le dernier venu est aussi gourmand que son prédécesseur l’était en 2006.
Qualité visuelle et réglages
Skyrim s’appuie donc sur le Creation Engine de Bethesda, lui-même dérivé du Gamebryo engine qui a servi à Oblivion ainsi qu’aux différentes déclinaisons de Fallout 3. Par rapport à son prédécesseur, le Creation Engine a notamment gagné une distance d’affichage bien plus importante, de nouveaux effets météorologiques ainsi que des animations plus soignées pour les personnages. D’après Todd Howard (directeur du jeu), Skyrim gère DirectX 11 mais uniquement dans l’optique d’optimiser les performances (comme c’est le cas pour Civilization V) : le moteur n’affiche donc pas d’effets comme la tesselation (à ce stade tout du moins).
Première bonne nouvelle, le Creation Engine est certes assez gourmand lorsque l’on pousse les réglages graphiques à fond, mais il reste très agréable visuellement parlant en medium.
Comme on le voit ci-dessus, la densité de la végétation et des rochers, les effets atmosphériques ainsi que l’eau sont les points sur lesquels l’augmentation du niveau de détails est particulièrement sensible.
Du côté des points négatifs, on note que le Creation Engine tend à afficher des bugs dus à l’aliasing sur les textures transparentes comme celles qui sont utilisées pour le feuillage. Ces bugs d’affichage sont d’autant plus voyants qu’on ne peut pas les corriger avec l’anti-aliasing multi-sample (MSAA). Skyrim propose toutefois le FXAA d’NVIDIA qui permet d’adoucir les angles avec un shader post-processus, (filtrage qui est d’ailleurs fonctionnel sur les GeForce comme sur les Radeon ici) mais souffre d’un défaut que nous avions déjà constaté sur Deus Ex Human Revolution : le crénelage est bien atténué, mais on remarque également des détails qui deviennent flous. La meilleure solution est donc de forcer l’anti-aliasing des textures transparentes via les Catalyst/ForceWare. L’anti-aliasing adaptatif d’AMD et le Transparency AA (TrSSAA) d’NVIDIA sont vraiment efficaces sur le plan visuel, mais ils ont aussi une répercussion bien plus importante que le FXAA sur les performances comme on le verra plus loin.
Configuration du test
Le panel de cartes est large puisque l’on va des HD 6450 et GT 430 jusqu’au HD 6970 et GTX 570, sans oublier un SLI de GTX 460. Notons que les configurations en CrossFire ne sont pas encore gérées, raison pour laquelle nous n’avons pas testé l’association de deux HD 6850. AMD nous a toutefois assurés qu’une prochaine mise à jour des Catalyst résoudrait le problème.
NB: Skyrim est bridé d’origine à 60 ips, limite qui peut être supprimée en ajoutant la ligne « iPresentinterval=0 » au fichier Skyrim.ini.
Sans surprise, ce sont les scènes en extérieur avec un grand nombre d’arbres et une végétation dense qui sont les plus gourmandes en ressources. Parce qu’il mêle environnement urbain et nature, le village de Boisrivière est un des décors les plus exigeants qui soient, raison pour laquelle nous avons décidé d’y faire notre benchmark sous Fraps
Composants | |
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Processeur | Intel Core i5-2500K (Sandy Bridge) O/C @ 4 GHz, 6 Mo de cache L3 partagés, économies d’énergie activées, Turbo Boost désactivé. |
Carte mère | MSI P67A-GD65, chipset Intel P67 |
DRAM | OCZ DDR3-2000, 2 x 2 Go, 1338 MT/s, CAS 9-9-9-20-1T |
Stockage | Western Digital Caviar Black 750 Go, 7200 tr/min, 32 Mo de cache, SATA 3Gb/s Samsung 470 Series SSD 256 Go, SATA 3Gb/s |
Cartes graphiques | GeForce GT 430 DDR3 GeForce GT 240 GDDR5 GeForce GTX 550 Ti GDDR5 GeForce GTX 460 1 Go GDDR5 GeForce GTX 570 GDDR5 2 x GeForce GTX 460 1 Go GDDR5 en SLI Radeon HD 6450 DDR3 Radeon HD 5570 DDR3 Radeon HD 5770 GDDR5 Radeon HD 6850 GDDR5 Radeon HD 6970 GDDR5 |
Alimentation | Seasonic X760 SS-760KM: ATX12V v2.3, EPS12V, 80 PLUS Gold |
Dissipateur | Cooler Master Hyper TX 2 |
Logiciels et pilotes | |
Os | Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bits |
Rendu | OpenGL |
Graphiques | ForceWare 285.62 (285.79 Beta pour le SLI de GTX 460) |
AMD Catalyst 11.10 | |
Jeux | |
The Elder Scrolls V: Skyrim | Version 1.1.21.0, village de Boisrivière, Fraps |
Détails moyens, sans AA
Le niveau de détail medium est particulièrement intéressant étant donné que Skyrim est déjà agréable à l’œil, sans pour autant faire vraiment souffrir les cartes graphiques.
Les résultats sont vraiment appréciables pour les cartes qui ne sont pas destinées aux jeux à la base : même la GT 430 et la HD 5570 parviennent à afficher un minimum de 30 ips en 1080p, et ce durant tout le benchmark. En revanche, la HD 6450 n’arrive à rien de satisfaisant quelle que soit la résolution.
Détails élevés, FXAA activé
Les HD 5770 et GTX 550 Ti parviennent à atteindre des performances suffisantes en 1920×1080 avec FXAA tandis qu’en 1680×1050, la GT 240 GDDR5 est juste au-dessus du seuil minimum de 30 ips. Les cartes inférieures à cette dernière sont quant à elles hors course quelle que soit la résolution.
Détails maximum, MSAA 4x
Au vu des graphiques et sachant que notre Core i5-2500K est overclocké à 4 GHz, il apparait clairement que Skyrim est limité par les ressources processeur y compris en 1920×1080 : si ce n’était pas le cas, le SLI de GTX 460 afficherait des performances supérieures à celles d’une seule GTX 570.
A ce niveau, la HD 6850 constitue le minimum pour jouer dans des conditions satisfaisantes : dès 1680×1050, la GTX 550 Ti n’arrive plus à systématiquement afficher 30 ips ou plus, tandis que la HD 5770 en est certes capable jusqu’en 1920×1080 mais l’expérience ne sera pas plaisante pour autant vu qu’elle ne parvient même pas à 35 ips en moyenne.
Détails maximum, MSAA 4x et FXAA
Comme nous l’avons déjà évoqué, le MSAA 4x apporte déjà un plus mais le contour des textures transparentes reste aliasé or Skyrim est rempli d’arbres et plantes sur lesquelles ce phénomène est visible. Le FXAA permet d’y remédier, au prix d’un léger flou.
Fort heureusement le FXAA est relativement peu gourmand, au point que les résultats ne sont pas trop éloignés de ceux avec MSAA 4x seulement.
Les GTX 550 Ti et HD 5770 souffrent donc des mêmes limites et ne permettront pas d’aller au-delà de 1280×1024. Les HD 6850 et GTX 460 sont maintenant au coude à coude en 1920×1080, ce qui n’était pas tout à fait sur le cas sur le benchmark précédent : en effet, l’activation du FXAA est presque insensible sur la GeForce alors que la Radeon y laisse quelques plumes. Enfin, le trio de tête affiche encore de très bonnes performances.
Détails maximum, MSAA 4x et TrSSAA/Adaptive AA
Le TrSSAA et l’Adaptive AA sont donc des filtrages plus efficaces contre l’aliasing sur les textures transparentes puisqu’ils n’engendrent pas le léger flou caractéristique du FXAA. AMD et NVIDIA ont une approche similaire, ce qui n’empêche pas de constater des différences : le TrSSAA d’NVIDIA est plus coûteux en termes de performances, mais aussi plus efficace sur le feuillage en mouvement dans Skyrim.
Avec ces réglages, même la GTX 460 1 Go ne suffit plus en 1920×1080. La HD 6850 affiche des performances tout juste suffisantes et il faut donc se tourner vers une des trois solutions de têtes pour profiter d’une bonne expérience de jeu.
Performances CPU
On a pu voir au cours des benchmarks GPU les signes d’une limitation CPU, mais qu’en est-il exactement ?
Skyrim dépend clairement des ressources processeur et il faut donc un Core i3 Sandy Bridge à 3 GHz ou un Phenom II à 3,5 GHz pour ne pas descendre en dessous de 30 ips. Notons cependant que l’on utilise le niveau de détails maximum ici : un processeur un peu moins performant pourra s’en sortir à condition de baisser les réglages.
Le RPG de Bethesda ne semble pas optimisé pour plus de deux threads, même si l’ajout d’un troisième core engendre toujours un léger gain chez AMD comme chez Intel. Ce constat n’est pas surprenant vu que la conception du moteur a démarré avant 2006, mais étant donné que Skyrim dépend largement des ressources processeur, une optimisation multithread aurait été la bienvenue.
Un échelonnement efficace des performances
A sa sortie en 2006, Oblivion était un tueur de configurations. Son successeur est bien entendu encore plus exigeant avec un niveau de détails maximum mais globalement, Skyrim a su évoluer sans que les besoins en ressources matérielles ne s’envolent. Les cartes graphiques et processeurs ont énormément évolué depuis 5 ans et d’autre part, ce sont les consoles qui ont été les principales plateformes de développement. C’est une bonne nouvelle pour les configurations modestes dans la mesure où l’on peut baisser les réglages graphiques pour arriver à des performances satisfaisantes sans que Skyrim ne devienne laid pour autant.
Le RPG de Bethesda fait partie de ces titres qui demandent une bonne carte graphique et un bon processeur : si le but est de jouer en 1920×1080 avec AA sur les textures transparentes, un processeur Sandy Bridge et une HD 6850 seront nécessaires pour arriver très exactement à un minimum de 30 ips. On s’orientera donc vers une GTX 570/HD 6790 pour plus de confort, ou encore un SLI/CrossFire. A ce sujet, NVIDIA a su proposer les ForceWare 285.79 beta dès la sortie du jeu pour gérer le multi-GPU tandis qu’AMD en est encore aux promesses. Il est vraiment regrettable que l’on en soit encore là plus de dix jours après la sortie de Skyrim.
Ceci étant dit, nous retenons avant tout le très bon échelonnement des performances : une HD 5770/GTX 550 Ti épaulée d’un Phenom II à 2,5 GHz suffisent à atteindre un minimum de 40 ips en 1920×1080, et ce avec détails élevés et FXAA. Non seulement Skyrim n’est pas un jeu qui va demander un renouvellement de configuration, mais en plus il est alors presque aussi beau qu’avec les détails maximum.
De même, les cartes d’entrée de gamme que sont la GT 430 et la HD 5570 parviennent à afficher un minimum de 35 ips en 1680×1050 avec les détails en medium. Vu que les ressources processeur nécessaires baissent au fur et à mesure que l’on diminue la qualité graphique, un dual core à 2 GHz ou plus sera suffisant avec ces cartes.
Au-delà des ressources matérielles, Skyrim est un succès garanti pour tous ceux qui ont apprécié Oblivion. Pour peu que l’on apprécie les RPG sans pour autant avoir fait Oblivion, il faut donner sa chance à Skyrim.