L’Unreal Engine 5 améliore les performances des jeux vidéo grâce à cette fonctionnalité

Remnant II est le deuxième jeu vidéo à exploiter Nanite, le système de géométrie virtualisée de l’Unreal Engine 5. La promesse sur le papier : la fin du pop-in. Promesse tenue ? Réponse en vidéo !

Remnant II, la suite de Remnant: From the Ashes, sort aujourd’hui, 25 juillet, sur PC et consoles de génération actuelle (PlayStation 5 et Xbox Series). Le jeu est développé Gunfire Games dans l’Unreal Engine 5. Il y a quelques jours, lors d’une interview, John Pearl, le directeur de la conception, a expliqué que ce moteur, associé au choix de délaisser les consoles d’ancienne génération (PlayStation 4 et Xbox One), permettait de profiter des avantages de l’UE5. Remnant II est ainsi le troisième jeu, après Layers of Fear 2023 et Fornite, à exploiter cette version du moteur d’Epic Games, et le deuxième, avec Fornite, à tirer profit de Nanite. Pour quels résultats ? Réponse dans la vidéo ci-dessous.

La séquence est proposée par John Papadopoulos du site DSOGaming. Elle se focalise sur la manière dont Nanite est à l’œuvre dans Remnant II. Pour recontextualiser, les développeurs de l’Epic Games présentent Nanite comme « le système de géométrie virtualisée d’Unreal Engine 5 qui utilise un nouveau format de maillage interne et une nouvelle technologie de rendu pour restituer les détails à l’échelle du pixel et un grand nombre d’objets ». Ils arguent que Naninte « travaille intelligemment uniquement sur les détails qui peuvent être perçus, pas plus » et qu’en outre, le « format de données de Nanite est également très compressé et prend en charge le streaming fin avec un niveau de détail automatique [LOD] ».

Un problème avec l’occlusion ambiante

En pratique, comme le montre la vidéo et comme l’écrit notre confrère, Nanite améliore drastiquement le rendu distant et prémunit du phénomène de pop-in / clipping des objets. Dans beaucoup de jeux, c’est un désagrément visible : les objets et paysages lointains sont de très faible qualité – voire ne s’affichent pas du tout à une certaine distance – et s’affinent ou apparaissent à mesure que le joueur se déplace. Il est généralement possible de minimiser cette manifestation, souvent très flagrante sur l’herbe et les arbres, en jouant sur la distance du LOD.

De ce que nous voyons ici, Nanite a effectivement une incidence très positive sur ce phénomène. Comme l’un de vous l’a judicieusement rappelé dans les commentaires, c’était déjà le cas pour Fortnite ; vous pouvez visionner la vidéo comparative ci-dessous proposée par la chaîne MatKing.

Par ailleurs, pour en revenir à Remnant II, et toujours selon notre confrère, le jeu n’a aucun problème au niveau de la compilation des shaders.

Notez toutefois que le jeu de Gunfire Games souffre en l’état d’une mauvaise implémentation de l’occlusion ambiante, avec une perte des effets sur les bords de l’écran lors des déplacements. Enfin, l’optimisation du titre, incapable de fonctionner à 60 images par seconde en 4K native avec une GeForce RTX 4090, est également critiquable ; en tout cas, les graphismes du jeu ne justifient pas un tel appétit selon John Papadopoulos. Vous pouvez consulter les configs PC de Remnant II dans une précédente actu.