Introduction
En annonçant son SoC Tegra, NVIDIA est de fait arrivé sur le marché ultra-mobile en 2008. Dès l’année suivante, le Zune HD de Microsoft a été le premier lecteur multimédia nomade à en tirer parti. Au cours de ces cinq dernières années, les Tegra ont continué à évoluer et bien qu’équipant un nombre d’appareil grandissant, ces SoC ne se sont jamais distingués comme étant les meilleurs de leur génération.
En 2013, NVIDIA a décidé de lancer ses propres produits destinés aux particuliers afin de promouvoir Tegra ainsi que les jeux sous Android. L’un de ces produits est la Tegra Note 7, une tablette sept pouces proposant quelques fonctionnalités propres qui a fait face à un sacré concurrent, à savoir la Nexus 7. L’autre produit crée par NVIDIA est bien plus original.
Pour la Shield, qu’il convient désormais d’appeler Shield Portable, NVIDIA voulait proposer un produit qui sorte des sentiers battus. Il était clair qu’une console avec écran 5 pouces 720p intégré tournant sous Android ne réaliserait pas les mêmes volumes de vente qu’un iPad ou encore un Samsung Galaxy. Cependant, la Shield Portable a rencontré un certain succès en Amérique du Nord (seul territoire où elle a été officiellement commercialisée) et l’investissement de NVIDIA a donné une certaine légitimité à Android en tant que qu’OS pour jouer. Avec du recul, la Shield Portable s’avère suffisamment efficace pour répondre à son positionnement, mais sa conception spécifique ne lui permet pas vraiment d’afficher d’autres prétentions.
Le but que NVIDIA s’est fixé avec la Shield Tablet est plus ambitieux : créer un appareil qui soit avant tout une très bonne tablette, mais aussi une plateforme de jeu séduisante. S’il est difficile de concevoir un produit qui excelle dans tous les domaines, le public visé n’en serait que plus large et les perspectives de vente plus conséquentes. Mais surtout, les qualités de Tegra seraient alors mieux mises en avant et les développeurs de jeux appelés à travailler sous Android.
Caractéristiques de la Shield Tablet
Pour atteindre un tel objectif, la Shield Tablet se doit d’embarquer des composants non seulement puissants mais aussi efficients. Fort heureusement, le SoC Tegra K1 est à la hauteur : comme le Tegra 4, le K1 s’appuie sur quatre cores ARM Cortex-A15 paramétrés pour des performances de haut vol ainsi qu’un cinquième baptisé companion core, optimisé pour une faible consommation. Entre le passage à un processus de fabrication 28 nm HPM (High Performance Mobile Computing) et une nouvelle révision de son architecture, NVIDIA a pu augmenter la fréquence CPU maximale jusqu’à 2,2 GHz.
Ceci étant dit, les précédents Tegra n’étaient pas bridés par les performances CPU : ironie du sort, ce sont bien les GeForce ULP qui ont systématiquement déçu. La donne a changé avec le Tegra K1 dans la mesure où NVIDIA est passé à une architecture GPU bien plus moderne, dérivée de Kepler. Si cette variante mobile est bien entendu diminuée par rapport à la version desktop (le Tegra K1 ne contient qu’un SMX avec 192 CUDA cores), l’architecture reste la même et la compatibilité logicielle est intégrale.
Le Tegra K1 est associé à 2 Go de RAM DDR3L-1866 et soit 16 Go de mémoire Flash pour le modèle Wi-Fi, soit 32 Go pour la version 4G. Précisons que dans un cas comme dans l’autre, l’espace de stockage est extensible grâce au port microSD (128 Go maximum).
Bien que l’on puisse lui reprocher l’absence de Wi-Fi 802.11ac, la Shield Tablet propose tout de même une configuration MIMO 802.11a/b/g/n (2,4 et 5 GHz). Au chapitre connectivité, ajoutons Bluetooth 4.0 LE, micro-USB 2.0 ainsi qu’un port mini-HDMI 1.4a.
Le modèle 4G tire parti d’une puce modem Icera i500, laquelle propose huit cores programmables pouvant grimper jusqu’à 1,3 GHz. Ces cores dédiés aux signaux numériques sont associés à une puce émetteur-récepteur radio prenant en charge les signaux GSM/GPRS/EDGE, HSPA+ (42 Mb/s) et 4G catégorie 3 (100 Mb/s). Le modem étant géré au niveau logiciel, il peut être mis à jour de manière à gérer des normes supplémentaires. La documentation de NVIDIA précise que l’Icera i500 est à même de supporter la 4G catégorie 4 (150 Mb/s) avec agrégation des canaux ainsi que l’HSPA+ (84 Mb/s), mais la Shield Tablet ne propose pas ces débits de pointe en l’état actuel des choses.
Tous ces composants sont alimentés par une batterie 19,75 Whr (4938 mAh, 4 Volts) non amovible. Cette capacité est environ 20 % inférieure par rapport aux tablettes huit pouces similaires comme la Xiaomi Mi Pad, la Samsung Galaxy Tab Pro 8.4 ou encore l’iPad Mini Retina. Ceci étant dit, nous ne nous attendons pas à ce que la tablette de NVIDIA soit pénalisée sur le plan de l’autonomie grâce aux cores –A15, étant donné que bon nombre d’optimisations apportées par ARM vont justement dans le sens des économies énergétiques. La question reste cependant entière pour le GPU. Il va donc être intéressant de voir si NVIDIA a su réduire les besoins de Kepler à un niveau suffisamment acceptable pour une tablette. Dans le cas contraire, cette batterie à relativement faible capacité pourrait être le talon d’Achille de la Shield Tablet.
Les cores CPU –A15r3 du Tegra K1, fonctionnant désormais à fréquence comparable par rapport aux SoC Qualcomm Snapdragon, devraient surpasser la concurrence exception faite de ceux équipant l’Apple A7, lequel garde un avantage en termes d’instructions par cycle. Compte tenu de son héritage desktop, le GPU Kepler devrait aisément dominer les architectures mobiles des puces concurrentes.
Disponibilité, versions et accessoires
Comme évoqué sur la page précédente, la Shield Tablet est proposée en deux versions : un modèle Wi-Fi 16 Go à 300 euros et un modèle 4G 32 Go à 380 euros qui vient tout juste de débarquer chez nous. Il s’agit du premier appareil vendu par NVIDIA en son nom au niveau mondial (sachant que la Shield Portable n’a été commercialisé qu’en Amérique du Nord et que la Tegra Note 7 est vendue par le biais de marques partenaires comme EVGA). La commercialisation dans des territoires hors Europe et Amérique du Nord est prévue pour cet automne.
Le modèle équipé d’un modem cellulaire prend en charge les bandes 4G 1, 3, 7 et 20 (2100, 1800, 2600 et 800 MHz) ainsi que les bandes HSPA+ 1, 2, 5 et 8 (2100, 1900, 850 et 900 MHz).
La Shield Tablet est livrée avec un chargeur, un câble USB, un stylet et enfin un câble mini-HDMI vers HDMI pour relier la tablette à un moniteur ou un téléviseur.
NVIDIA propose également un étui rabattable (Shield Cover) pour 30 euros. Celui-ci se fixe magnétiquement sur le côté de la tablette et fonctionne comme la Smart Cover d’Apple, c’est-à-dire en allumant/éteignant l’écran lorsqu’il est ouvert/fermé. L’étui étant flexible, il peut être replié et servir comme pied. Précisons qu’il renferme trois jeux d’aimants : ceux du bas et du milieu permettent de maintenir la tablette sur deux angles différents, tandis que le jeu supérieur maintien l’étui au dos de la tablette pour ne pas perturber le visionnage. La surface en contact avec l’écran est douce, tandis que l’extérieur propose une texture rembourrée similaire à un vinyle au toucher.
L’autre accessoire en option (presque impératif pour profiter pleinement de l’expérience ludique proposée par la tablette) est le Shield Controller, vendu à 60 euros. Cette manette sans-fil a la particularité de fonctionner en Wi-Fi Direct et non pas en Bluetooth, ce qui permet de minimiser la latence. Ceci permet en outre d’avoir une bande passante suffisante pour transmettre un flux audio 16 bits bidirectionnel (32 kHz en montée, 16 kHz en descente vers la tablette) qui est utile lorsqu’un casque avec micro est branché sur le port mini-jack de la Shield Tablet. Cette dernière peut être associée à un maximum de quatre manettes en simultané.
Shield Tablet : tour du propriétaire
Bien que sa coque soit en plastique, la tablette parvient à dégager une très bonne impression. Elle est suffisamment rigide en conditions d’utilisation normale tout en fléchissant légèrement si l’on essaie délibérément de la tordre. Le toucher est d’autant plus agréable que la texture douce au dos de la Shield Tablet fait plus penser à du feutre qu’à de la gomme. La prise en main s’en trouve améliorée quand bien même le matériau utilisé n’est pas particulièrement adhérent au toucher, ce qui n’a pas posé de problème puisque la tablette n’a jamais glissé entre nos mains.
Par rapport aux autres tablettes huit pouces, la Shield tend à être plus grande et plus lourde, ce qui est surprenant dans la mesure où elle embarque une batterie plus compacte. Bien qu’étant munie d’une dalle moins grande que celle de la Samsung Galaxy Tab Pro 8.4, la Shield est plus imposante (221 x 126 x 9,2 mm contre 219 x 128,5 x 7,2 mm). Par rapport à la Xiaomi Mi Pad, la tablette de NVIDIA est 8 % plus lourde sachant que la première affiche elle-même un poids supérieur à celui des iPad Mini Retina et Galaxy Tab Pro 8.4. Les écarts de mensuration se voient dans le cadre d’une comparaison côte à côte, mais la taille comme le poids ne posent pas de difficulté en usage quotidien. Nous n’avons d’ailleurs eu aucun problème à utiliser la Shield Tablet d’une seule main.
La tablette de NVIDIA propose un écran 8 pouces IPS d’une définition de 1920×1200 (283 PPI), c’est-à-dire moins que ses concurrentes. Cet écran constitue un compromis entre qualité, prix et autonomie : une dalle à définition plus élevée aurait augmenté le coût de la tablette, forcé le GPU Kepler à travailler plus dur et donc diminué l’autonomie. Le compromis nous semble raisonnable dans la mesure où l’affichage reste net.
S’il existe une diagonale et un ratio idéal pour une tablette bonne à tout faire, il nous semble que nous n’y sommes pas encore. La Shield Tablet représente l’équilibre trouvé par NVIDIA entre utilisabilité, portabilité et prix : un écran plus grand favoriserait l’immersion pour les jeux, mais au détriment de la portabilité et du prix. Par ailleurs, la tablette a notamment vocation à être raccordée à un TV grand format, ce qui diminue l’intérêt d’un écran supérieur à huit pouces. Quoi qu’on en pense, NVIDIA a le mérite d’avoir choisi un ratio 16:10 qui est tout simplement plus agréable que le 16:9 en utilisation courante et tout particulièrement en mode paysage.
Le bezel entourant l’écran est assez épais, surtout en haut et en bas de la tablette (lorsque celle-ci est en mode portrait). La dalle est entourée par une paire de haut-parleurs stéréo en façade (un vrai plus pour une tablette orientée jeux). Seule autre particularité en façade, un capteur 5 MP à focale fixe et HDR qui est centré sur la grille haut-parleur supérieure.
Le dos est tout simplement d’apparence noir mat, contrairement à celui de la Tegra Note 7 qui est plus agressif avec sa texture micro-alvéolée. On ne remarque finalement que le logo Shield en noir brillant, légèrement creusé dans la coque, ainsi que le capteur 5 MP avec HDR et autofocus qui est entouré par un cerclage argenté.
Les ports micro-USB 2.0, mini-HDMI et mini jack sont tous trois situés sur la tranche supérieure avec l’une des deux ouvertures bass-reflex. L’autre est située sur la tranche inférieure.
Sur la tranche gauche, les deux encoches permettent d’accrocher et maintenir le Shield Cover. Le bouton d’alimentation est situé en haut de la bordure droite (en mode portrait), qui devient donc le coin supérieur gauche en mode paysage. A droite de ce dernier (cf. image ci-dessus), on trouve le réglage du volume ainsi que le port microSD protégé par une trappe. Un peu plus loin, un cache protège ce qui devrait être le port micro-SIM (nous avons reçu le modèle Wi-Fi pour ce test). Enfin, le stylet est abrité dans le coin droit de la tablette.
Shield Controller : tour du propriétaire
Le Shield Controller hérite bien entendu de la Shield Portable avec un agencement des boutons ainsi que des sensations similaires. La prise en mains est confortable bien que l’on puisse trouver la manette un peu trop petite lorsque l’on a de grandes mains. En termes de poids, l’équilibre nous semble très bien trouvé. Les contrôles sont tout ce qu’il y a de plus classiques : un pad directionnel, deux sticks analogiques cliquables, quatre boutons (X, Y, A, B), deux boutons sur la tranche et deux gâchettes.
Notre seul reproche vis-à-vis des commandes tient à la course des gâchettes qui nous semble un peu longue : la distance nécessaire pour les activer n’est pas excessive, mais il reste une distance considérable après cela qui semble superflue. Pour être tout à fait honnête, nos mains sont plus habituées aux souris qu’aux manettes : pour peu que l’on soit habitué à ces dernières, notre critique semblera peut-être excessive.
Au-delà des fonctionnalités évidentes, le triangle frappé du logo NVIDIA permet d’allumer/éteindre la manette, gère l’association avec la tablette et lance l’application Shield Hub. Autour du logo, on trouve trois boutons capacitifs permettant de naviguer au sein des jeux et de l’interface utilisateur d’Android. Le bouton Home situé en-dessous du triangle a les mêmes fonctions que le bouton Home standard d’Android : une double pression ouvre le sélecteur de tâches tandis qu’une pression maintenue lance Google Now pour envoyer des commandes vocales (un micro est situé au-dessus du logo NVIDIA). Le bouton Back pour Android permet, lorsqu’il est pressé suffisamment longtemps, d’ouvrir le menu NVIDIA Share pour se connecter à Twitch, enregistrer des flux hors ligne et réaliser des captures d’écran. Enfin, le bouton Start peut bien entendu s’utiliser pour les jeux.
Le joystick droit permet de contrôler le curseur de souris à l’écran. Pour un contrôle plus fin, ou encore lorsque le joystick droit est indisponible en jeu, un petit touch pad cliquable peut prendre le relai. Sa sensibilité est ajustable et bien qu’il ne soit pas aussi agréable qu’un track pad de portable, il est suffisamment fonctionnel pour la navigation basique. Si la tablette est hors d’atteinte (lorsqu’elle est reliée à un TV par exemple), ce touch pad peut être utilisé avec le clavier à l’écran. Naturellement, ce n’est pas idéal, mais toujours mieux que le clavier numérique d’une télécommande.
Immédiatement en-dessous du touch pad, on trouve deux commandes de volume. Lorsqu’elles sont pressées en simultané, le son est coupé (il s’agit d’ailleurs de leur seule fonctionnalité lorsque la tablette est reliée à un écran).
La tranche supérieure du Shield Controller laisse apparaitre un port micro-USB 2.0 pour charger la batterie Li-ion ainsi qu’une prise mini jack prenant en charge les casques avec micro. Cette prise nous semble particulièrement pratique puisqu’elle permet de s’affranchir d’un câble entre la tablette et soi.
OS et suite logicielle
La Shield Tablet est livrée avec 4.4.2 KitKat, sans surcouche, lanceur, widget et autres gadgets qui nous semblent plus encombrants qu’autre chose. NVIDIA se contente d’ajouter quelques réglages spécifiques à la tablette pour la gestion de la manette et du stylet, sans oublier quelques programmes permettant de jouer et gérer les fonctionnalités du stylet. Propre et sans fioritures, l’interface mérite d’être saluée.
L’écran d’accueil propose deux dossiers dans le coin inférieur gauche, lesquels regroupent toutes les applications Google pour l’un et NVIDIA pour l’autre. On accède donc très facilement aux fonctionnalités de Google comme au contenu spécifique à la Shield Tablet. Au niveau du dock, on trouve des boutons dédiés au Shield Hub ainsi qu’au tiroir d’applications.
NVIDIA aurait pu créer une surcouche personnalisée de manière à rendre les fonctionnalités liées aux jeux et contenus multimédia omniprésente sur l’ensemble de l’interface utilisateur, mais il n’en est rien. En décidant de regrouper toutes ces fonctionnalités au sein de l’application Shield Hub, NVIDIA a fait en sorte que les capacités ludiques de la tablette ne sont pas mises en avant au détriment de sa polyvalence.
Proposant une navigation facile, l’application Shield Hub a été conçue de manière à être parfaitement visible sur un téléviseur situé à quelques mètres de distance. Elle permet d’accéder aux jeux optimisés Shield, accessoires et actualités liées aux jeux vidéo, mais aussi à des programmes Android plus généralistes ainsi que des applications média comme Netflix. Tout jeu ou programme testé et certifié sur Shield apparait automatiquement dans la catégorie appropriée. Malheureusement, il est actuellement impossible d’ajouter manuellement des jeux ou applications Android, ce qui dissuade d’utiliser le Shield Hub comme interface exclusive en mode console.
Ce n’est pas le cas lorsqu’il s’agit d’accéder à des jeux PC via GameStream : les titres ajoutés en passant par Préférences puis GameStream au sein de l’application GeForce Experience sur PC apparaissent dans la section « Mes jeux PC » du Shield Hub.
L’application dédiée au Shield Controller est aussi simple que directe : son seul but est d’associer une ou plusieurs manettes avec la tablette aussi facilement que possible.
En plus des programmes spécifiques à Shield, la tablette est livrée avec Adobe Reader et Camera Awesome, ainsi que Evernote, JusWrite et Write pour ce qui est du traitement de texte.
En privilégiant simplicité et fonctionnalité, NVIDIA propose une interface efficace et agréable pour la Shield Tablet. Au-delà de l’impossibilité de personnaliser les applications apparaissant au sein du Shield Hub, notre seul reproche tient à l’harmonie des couleurs : qu’il s’agisse de composants ou de logiciels, NVIDIA utilise un vert lumineux pour mettre du texte en avant, tandis qu’Android emploie du bleu. L’usage du vert sur l’ensemble de l’interface utilisateur d’Android ainsi que les applications propres à NVIDIA aurait poussé l’intégration encore plus loin.
Stylet
La Shield Tablet emploie le DirectStylus 2, un stylet amélioré par rapport à la première itération qui accompagnait la Tegra Note 7. Celui-ci a pour but d’améliorer l’expérience utilisateur par rapport aux stylets capacitifs passifs classiques sans pour autant être un modèle actif (lesquels induisent nécessairement des coûts supplémentaires). DirectStylus 2 fait appel au GPU Kepler pour analyser jusqu’à 300 mesures par seconde depuis le capteur tactile, ce qui permet de gérer des fonctionnalités comme la sensibilité à la pression et la désactivation de la couche tactile capacitive lorsque l’on laisse reposer sa main sur la Shield Tablet tout en écrivant avec le stylet.
Contrairement aux autres stylets passifs, la pointe biseautée n’obscurcit pas le point de contact avec l’écran, ce qui donne l’impression d’utiliser un stylo plutôt qu’un gros crayon non taillé. Le fait que la pointe soit fine permet également de tracer des lignes beaucoup plus minces et l’on ne remarque généralement pas de latence entre le mouvement et le tracé.
Pour accompagner DirectStylus 2, la Shield Tablet est livrée avec un logiciel de reconnaissance d’écriture manuscrite multilingue. Plutôt que d’envoyer notre griffonnage à un serveur distant pour traitement, la tablette utilise le GPU Kepler en local. Les avantages sont multiples : anonymat, meilleures performances en l’absence de latences dues au réseau et enfin la capacité à fonctionner hors ligne.
Précisons que la reconnaissance de texte doit être activée par l’utilisateur en passant par le menu réglages, puis langage & saisie et enfin choisir entre la reconnaissance d’écriture manuelle ou l’un des claviers virtuels proposés. Le fait d’avoir à passer régulièrement d’un mode à l’autre en suivant cette arborescence devient pénible à terme : on aurait préféré un bouton dédié sur le clavier virtuel pour changer de mode à la volée.
Lorsque la reconnaissance d’écriture est active, un champ de saisie remplace le clavier virtuel. Comme évoqué plus tôt, la reconnaissance est gérée en temps réel mais le logiciel attend les temps morts avant de remplacer les lettres manuscrites par leurs équivalents numériques. Une barre au sommet propose des raccourcis pour compléter les mots reconnus et gère plusieurs mouvements de stylets permettant de manipuler le texte : gribouiller sur un caractère pour le supprimer, dessiner des lignes verticales entre des caractères pour les séparer et enfin tracer un « u » sous des caractères pour les réunir.
La reconnaissance des lettres est non seulement quasi instantanée, mais aussi très bonne, y compris avec une écriture cursive. Le seul reproche que l’on puisse faire tient à la présence systématique des boutons de navigation Android lorsque le champ dédié à l’écriture manuelle est actif, même en mode plein écran. Pour un droitier, le fait de laisser sa main reposée sur l’écran a pour effet d’ouvrir le mode lasso ou le sélecteur de tâche. On se retrouve donc à surélever sa main, ce qui n’est pas franchement confortable.
Le DirectStylus Launcher, un menu qui s’ouvre dès lors que l’on retire le stylet de la tablette, propose un accès rapide aux applications liées au stylet (on peut aussi y accéder via le tiroir d’applications ou tout simplement en ajoutant un raccourci sur l’écran d’accueil). Précisons qu’il est possible de paramétrer ce lanceur pour qu’il ouvre un programme spécifique ou qu’il ne fasse rien du tout.
L’ajout/suppression d’applications se fait tout simplement par le bouton « Add » ; il y a même un raccourci vers les options DirectStylus dans le menu réglages. Cette application simple contribue à intégrer le stylet au sein de l’expérience utilisateur.
Le fait de sortir le stylet de son fourreau ajoute aussi deux boutons à la barre de navigation Android (une raison parmi d’autres pour faire l’impasse sur les boutons physiques fixes). Celui qui se situe sur la gauche bloque toutes les commandes tactiles pour prendre exclusivement le stylet en compte, y compris la barre de navigation Android. Si l’algorithme dédié à la détection de la paume est toujours actif (sauf pour la barre de navigation Android) et se montre efficace, il n’est pas parfait. Le mode stylet exclusif va plus loin en détectant non seulement la paume de l’utilisateur, mais aussi toutes les commandes parasites d’origine biologique. Il a par ailleurs le mérite de supprimer le problème d’activation indésirable des boutons de navigation Android lorsque l’on utilise la reconnaissance d’écriture, au prix d’ajouter une étape supplémentaire.
Le second bouton est dédié au mode lasso, lequel propose un utilitaire basique au stylet pour ajouter des commentaires et offre plusieurs possibilités pour les captures d’images : écran entier, région rectangulaire, saisie libre (lasso). Une fois la capture réalisée, plusieurs choix sont disponibles pour la stocker au format .png dans la librairie d’images locale ou la partager avec des services extérieurs comme Dropbox, Google Drive, Evernote et l’email.
Le stylet améliore donc la prise de notes et croquis, mais aussi l’expression artistique : Dabbler est la nouvelle application de dessin NVIDIA, spécifiquement conçue pour tirer avantage des fonctionnalités et performances du coupe DirectStylus 2 & Kepler. Trois modes sont proposés, chacun bénéficiant de ses propres effets basés sur l’accélération GPU : tracé standard à largeur variable, peinture à l’eau et peinture à l’huile. Vu que cette application s’appuie essentiellement sur la technologie DirectStylus, elle ne fonctionne qu’avec le stylet.
Le mode tracé standard propose une option de reconnaissance intelligente des formes : lorsque l’on dessine quelque chose qui ressemble à un triangle, Dabbler « corrige » cette forme pour lisser ses contours et connecter ses extrémités. En mode peinture à l’eau, on voit la peinture être absorbée par le papier au fur et à mesure qu’elle sèche et avec l’activation de la gravité, elle coule en fonction de l’orientation du gyroscope. Le mode peinture à l’huile utilise quant à lui efficacement éclairages 3D et effets de texture, permettant de peindre par couche et de faire des retouches avec l’outil biseauté. Le changement d’orientation de la lumière modifie radicalement l’apparence de la peinture étant donné que les zones claires et zones d’ombres changent en temps réel.
Bien que les talents artistiques soient maigres à la rédaction, l’application nous a paru aussi simple qu’amusante à l’utilisation. Les graphismes 3D et la physique font plus que flatter la rétine ; l’aide du GPU permet de renforcer le réalisme.
Globalement, l’interface de la Shield Tablet est donc propre : la suite logicielle proposée par NVIDIA améliore l’expérience utilisateur sans se montrer intrusive et l’on ne trouve pas grand-chose à critiquer. L’intégration du stylet ainsi que Dabbler sont eux aussi bien gérés, mais c’est surtout le potentiel ludique de la tablette qui constitue son principal argument.
Mode console et GameStream
Les hauts parleurs frontaux produisent un volume conséquent qui ne souffre pas de distorsion. En revanche, ils manquent de vraies basses. Par défaut, le son est plat et métallique, surtout au niveau des voix pour ce qui est de la musique. Ceci dit, un tour dans l’égaliseur permet de donner un côté un peu plus chaleureux aux fréquences medium et graves. Notons par ailleurs que les hauts parleurs gèrent efficacement les signaux sonores de positionnement au sein des jeux.
Mode console
Le fait de brancher la Shield Tablet à un téléviseur HD via mini-HDMI lui permet de fonctionner comme une console, apportant jeux Android et PC sur grand écran avec un maximum de quatre manettes sans fil.
En mode console, la Shield Tablet sert donc de conduit entre contenu et TV, non seulement pour les jeux, mais aussi pour les vidéos et la musique. Les sources peuvent aussi bien être en local (carte microSD, mémoire interne) qu’accessibles via les services de streaming comme Netflix (avec prise en charge du 1080p), Hulu, YouTube ou pandora. On peut également utiliser son propre serveur media à l’aide d’une application tierce.
Les contenus peuvent affichés de deux manières sur le téléviseur. Le mode miroir est assez explicite ; précisons toutefois qu’en raison de l’écart de définition (1920×1200 pour la tablette contre 1920×1080 pour le téléviseur), certains contenus seront affichés avec des bandes noires. Ce n’est pas systématiquement le cas pour les flux vidéo, puisque ceux-ci sont envoyés au téléviseur dans leur définition d’encodage.
La seconde option est le mode console qui a pour effet de désactiver l’affichage de la tablette et de résoudre le problème des bandes noires en modifiant la définition de la tablette pour qu’elle passe en 1080p comme le téléviseur. Précisons que la sélection de ce mode ferme toutes les applications ouvertes et redémarre la tablette.
GameStream
GameStream est la clé pour jouer aux jeux PC depuis son lit, son jardin ou même depuis un point d’accès plus éloigné. Il s’agit d’une technologie propriétaire nécessitant une GeForce GTX 650 ou mieux (du côté des GPU mobiles, GTX 600M basé sur Kepler ou supérieur) pour assurer le rendu du jeu sur un PC grâce à l’encodeur matériel NVEnc. Le flux vidéo H.264 ainsi produit est envoyé via Wi-Fi ou Ethernet sur la Shield Portable ou la Shield Tablet, lesquelles utilisent la fonctionnalité PureVideo HD pour décoder le flux. Notons que GameStream gère les signaux vidéo 720p avec une liaison sans fil et 1080p en Ethernet avec un maximum de 60 ips, sous réserve d’utiliser un adaptateur optionnel Ethernet vers USB dans le second cas.
Au-delà des prérequis côté GPU, GameStream nécessite l’application GeForce Experience ainsi que les derniers pilotes NVIDIA sur un PC utilisant Windows 7 ou son successeur. S’agissant du streaming en Wi-Fi, la firme au caméléon recommande au minimum un routeur 802.11a/g et de préférence un routeur bi-bande 802.11n. Concrètement, le streaming de jeux PC via Internet nécessite une bande passante symétrique d’au moins 5 Mb/s.
La possibilité de jouer aux jeux PC depuis une tablette à n’importe quel endroit ou presque est certainement plaisant, mais pas sans limitations. Notre expérience montre que les jeux achetés sur Steam sont ceux qui fonctionnent le mieux, tandis que des titres moins récents sur DVD ont posé des problèmes. Pour commencer, la plupart des jeux sur disque doivent nécessairement être dans le lecteur optique du PC pour être accessibles, ce qui est franchement contraignant. Deuxièmement, la compatibilité manette n’est pas toujours de mise : bien que NVIDIA liste BioShock 2 parmi les titres compatibles, notre version DVD du jeu n’a pas voulu reconnaitre le Shield Controller (aucun moyen de la prendre en charge depuis le menu options non plus).
Tous deux achetés sur Steam, BioShock Infinite et Fallout 3 n’ont pas posé problème, sachant que les instructions à l’écran relatives aux commandes tenaient bien compte de la manette plutôt que du couple clavier/souris. Portal 2 a lui aussi fonctionné correctement, bien qu’il ait fallu activer manuellement la prise en charge de la manette depuis le jeu.
Après avoir constaté à quel point GameStream fonctionnait bien sur certains de nos jeux Steam, nous avons essayé de repousser les limites de la compatibilité en sortant de vieux titres. Etant donné que Star Wars: The Force Unleashed est un portage console, il semblait que nous avions nos chances. Malheureusement, la manette n’était pas reconnue et le jeu rendu dans une petite fenêtre à faible définition. Pas de quoi en faire un drame cependant, vu que le jeu n’est pas inoubliable à la base. Nous avons ensuite essayé The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, titre qui fait partie des meilleures adaptations de films à nos yeux. Une fois encore, la manette n’était pas reconnue. On peut donc en conclure qu’il vaut mieux éviter les jeux sur DVD et se cantonner à laliste des jeux officiellement reconnus pour avoir les meilleurs résultats possibles.
Déterminés à ne pas en rester là, nous avons associé un clavier et une souris Bluetooth à la Shield Tablet avant de relancer GameStream. La surprise fut agréable : les jeux officiellement supportés fonctionnaient sans input lag notable et, cerise sur le gâteau, des titres plus anciens comme Chronicles of Riddick ainsi que notre version DVD de BioShock 2 se sont également mis à fonctionner correctement.
Mis à part ces problèmes de compatibilité avec les jeux ayant quelques années au compteur, GameStream s’avère être un très bon moyen d’étendre le jeu PC au-delà d’un bureau et même jusqu’à son téléviseur HD en mode console. Avec notre routeur bi-bande Asus RT-AC66U 802.11ac ainsi qu’une GeForce GTX 760, le débit d’image est resté fluide, de même que nous n’avons pas subi d’input lag. Signalons tout de même un défaut mineur : le fait de sortir d’un jeu pour retrouver le bureau Android ou le Shield Hub ne met pas le jeu en pause. Attention donc à ne pas sortir d’un jeu au mauvais moment ou plus simple, appuyer sur pause au niveau du Shield Controller en premier lieu.
NVIDIA n’est pas la seule entreprise à louer les mérites du rendu à distance et streaming des jeux PC. Valve propose par exemple un service similaire avec son streaming local : ce dernier s’appuie lui aussi sur le rendu depuis un PC émettant ensuite un flux vidéo H.264 vers un client sur le même réseau. Toutefois, la solution de Valve fonctionne aussi bien avec les GeForce que les Radeon en plus d’ajouter OS X et Linux à la liste des systèmes d’exploitation compatibles. Précisons par ailleurs que le streaming local via Steam ne fonctionne pas sur les tablettes : le client est nécessairement un PC fixe ou portable.
Grid, ShadowPlay et Twitch
GameStream + cloud = NVIDIA Grid. Plutôt que d’utiliser un PC en local, les serveurs de NVIDIA prennent le relai pour le rendu puis le streaming vidéo par Internet jusqu’à la Shield Tablet ou Shield Portable sous réserve d’utiliser l’application NVIDIA Grid, laquelle est gratuite sur le Play Store. Ce service nécessite une bonne connexion : au moins 10 Mb/s en flux descendant ainsi qu’un ping de 40 ms maximum par rapport aux serveurs de la firme au caméléon.
NVIDIA Grid, actuellement en beta, s’appuie sur des serveurs exclusivement situés à San Jose en Californie, ce qui est forcément susceptible de dégrader l’expérience utilisateur pour nous. Pour peu que l’éloignement ne pose pas de problème, soulignons que ce service est gratuit durant sa phase beta sachant que 18 titres sont proposés actuellement (voirdescriptif en anglais pour plus d’informations).
Nous avons pu jouer à quelques-uns des titres proposés lors de plusieurs sessions réparties sur deux semaines. L’expérience nous a paru globalement excellente avec une connexion évaluée à 50 Mb/s en flux descendant et 10 Mb/s en ascendant. Le signal vidéo était fluide et nous n’avons pas constaté d’input lag à une session près, sachant que nous avons tout de même une sensibilité allant au-delà de la moyenne sur cette question.
NVIDIA Grid ainsi que les autres services de jeu par le cloud nous semblent promis à un avenir radieux : plus besoin de télécharger, installer et mettre à jour ses jeux ; plus de clés ou encore de DRM intrusifs. NVIDIA aura bien entendu besoin d’augmenter son parc de serveurs et son offre de jeux pour que Grid s’impose, mais le potentiel est évident.
ShadowPlay et Twitch
La Shield Tablet propose la technologie d’enregistrement vidéo ShadowPlay : comme son équivalent PC, l’application accès directement au tampon vidéo à bas niveau pour ensuite transmettre les images à l’encodeur vidéo matériel NVEnc H264. En plus de pouvoir capturer le contenu affiché à l’écran, peu importe qu’il s’agisse d’un jeu ou d’une application, les boutons situés au sommet du menu partage permettent d’enregistrer un signal audio depuis un micro, ajouter une vidéo en surimpression depuis le capteur en façade ou même intégrer une fenêtre de discussion en surimpression. La taille, le positionnement et l’opacité de la fenêtre de discussion et du flux vidéo en surimpression sont paramétrables.
Notons qu’il existe deux options pour l’enregistrement vidéo. Le mode manuel permet de contrôler avec précision le début et la fin de l’enregistrement. Le mode enregistrement automatique enregistre quant à lui de manière continue sur une boucle à durée fixe, ce qui est idéal pour capturer un passage mémorable. Il permet par ailleurs de ne pas consommer le précieux espace de stockage. Le tampon vidéo peut être réglé par boucles de 1, 3, 5, 10 ou 20 minutes, de même qu’il existe quatre niveaux de qualité : bas (360p, 25 ips), medium (480p, 30 ips), élevé (720p, 30 ips) et ultra (1080p, 30 ips). Tous s’appuient sur un taux d’échantillonnage variable.
ShadowPlay permet également à la Shield Tablet de diffuser des sessions de jeu commentées par l’utilisateur (grâce au micro et à la webcam intégrés à la tablette) directement sur Twitch.
Les jeux
Si la Shield Tablet doit être considéré comme une vraie plateforme pour jouer, elle se doit de proposer une logithèque importante et qualitative. Pour commencer, Android propose un large éventail de jeux tactiles, accessibles en un clin d’œil via le Google Play Store. Le fait d’ajouter le Shield Controller ou toute autre manette Bluetooth ouvre encore plus de possibilités. NVIDIA affirme ainsi qu’il existe plus de 400 titres optimisés pour Tegra (aussi bien tactiles que jouables à la manette) comme GT Racing 2, War Thunder et plusieurs épisodes de Grand Theft Auto qui s’ajoutent à une liste grandissante, laquelle est annoncée comme spécifiquement optimisée pour Tegra K1. La liste exhaustive est disponible sur le site de NVIDIA.
Half Life 2 et Portal sont tous deux plus agréables à voir sur Tegra K1 grâce à quelques ajouts techniques : bump mapping, mapping de l’environnement, ombres dynamiques, reflets spéculaires, flou de mouvement ainsi qu’un meilleur filtrage des textures. Rochard peut être rendu en 1080p contre 720p sur Tegra 4. Le modèle d’éclairage utilisé sur Pure Chess est équivalent à la version PS4 du titre et gère également les effets de profondeur de champ et bloom. Anomaly 2 peut prendre en charge PhysX tandis que Talos Principle propose des ombres dynamiques complètes pour tous les objets, parallax texture mapping, reflets spéculaires et environnements géométriques avec plus de précision.
NVIDIA propose également une fonctionnalité baptisée Gamepad Mapper, laquelle permet d’utiliser la manette pour jouer à des titres Android tactiles d’origine. On peut même créer des profils personnalisés et les partager par la suite.
Du côté des jeux PC, plus de 120 titres sont actuellement compatibles GameStream, parmi lesquels Assassin’s Creed IV: Black Flag, Batman: Arkham Origins, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Far Cry 3 et Titanfall pour n’en citer qu’une poignée, sachant que la liste complète est consultable ici. Comme évoqué plus tôt, d’autres titres sont susceptibles de fonctionner à condition d’utiliser un clavier et une souris Bluetooth au lieu de la manette.
NVIDIA Grid se limite actuellement à 18 jeux, dont Borderlands, Borderlands 2, Race Driver Grid, Saints Row: The Third, The Witcher 2: Assassins of Kings et Trine 2.
Nous sommes curieux de voir quel sera l’impact de Tegra K1 et son architecture Kepler sur le jeu mobile. La prise en charge d’OpenGL 4.4 et DirectX 12 sans oublier OpenGL ES 3.1 devrait grandement faciliter le travail des développeurs souhaitant porter des jeux PC ou console vers des appareils mobiles équipés d’un Tegra K1. Trine 2 : Complete, qui nécessite Tegra K1 et vient préinstallé sur la Shield Tablet, constitue un exemple intéressant : grâce à la gestion intégrale d’OpenGL, Frozenbyte a pu porter la version PC de son titre rapidement avec le même environnement ainsi que PhysX, sans restrictions.
Verrat-on un afflux de jeux mobiles portés depuis les catalogues Xbox 360/PS3, ou même des jeux plus récents moyennant un niveau de détail réduits, lancés en même temps que les versions PC et console ? Nous avons contacté Manish Sirdeshmukh, responsable produit Adreno, pour savoir si Qualcomm prévoyait de prendre intégralement en charge OpenGL comme le Tegra K1 avec les prochains GPU Adreno. D’après lui, OpenGL 4.4 n’ajoute rien de significatif par rapport à OpenGL ES et les développeurs ne sont pas demandeurs. L’écho que Kepler trouvera sur les produits mobiles semble donc être conditionné par sa capacité à pénétrer ce marché.
Configuration du test
A ce jour, notre suite de tests pour Android comprend six catégories principales : CPU, GPU, GPGPU, Web, écran et batterie.
HTML5 et JavaScript | JSBench, Peacekeeper 2.0, WebXPRT 2013 |
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CPU | AnTuTu X (Anti-Detection), Basemark OS II Full (Anti-Detection), Geekbench 3 Pro (Anti-Detection), MobileXPRT 2013 |
GPU | 3DMark (Anti-Detection), Basemark X 1.1 Full (Anti-Detection), GFXBench 3.0 Corporate |
GPGPU | CompuBenchRS |
Ecran | Luminosité (Min/Max), profondeur du noir, contraste, gamma, température des couleurs, gamut (sRGB/AdobeRGB) |
Batterie | Basemark OS II Full (Anti-Detection), BatteryXPRT 2014, GFXBench 3.0 Corporate |
Protocole de test
Tous les appareils sont testés avec leurs logiciels d’origine intégralement mis à jour. Le tableau ci-dessous liste les réglages courants que nous uniformisons avant d’entamer les tests.
Bluetooth | Eteint |
---|---|
Luminosité | 200 nits |
Connexion réseau | Pas de carte SIM |
Mode d’affichage | Par défaut (constant) |
Services de localisation | Désactivés |
Alimentation | Sur batterie |
Fonction veille | Désactivée |
Volume | Coupé |
Wi-Fi | Actif |
S’agissant des tests de navigateur sous Android, nous utilisons une version statique d’Opera basée surChromium afin de mettre tous les produits sur un pied d’égalité. Compte tenu des restrictions au niveau des OS, Safari est le meilleur choix pour iOS tandis qu’il n’y a pas d’alternative à Internet Explorer pour Windows RT.
La Shield Tablet et son SoC Tegra K1 fait face à une sélection de tablettes petit et grand format, plus ou moins récentes. En tant que prédécesseur de la Shield Tablet, l’EVGA Tegra Note 7 (Tegra 4) illustrera les progrès accomplis par la firme au caméléon. A défaut d’avoir les scores de l’iPad Mini Retina, rival plus proche de la Shield Tablet, nous avons utilisé un iPad Air muni d’un SoC Apple A7. La Galaxy Note 10.1 (2014) représente le Samsung Exynos 5 Octa 5420, tandis que la Galaxy Note 10.1 (2014) 4G permet d’illustrer les performances du SoC bien connu qu’est le Snapdragon 800. Enfin, la tablette de référence Qualcomm Snapdragon 805 MDP est là pour nous montrer les résultats que le meilleur SoC actuel de Qualcomm peut atteindre.
Voici les caractéristiques techniques des modèles comparés.
Les deux tablettes munies de SoC NVIDIA devraient dominer les benchmarks GPU, mais à quelle distance l’Adreno 420 sera-t-il du Tegra K1 ? Par ailleurs, si l’Apple A7 devrait se placer au sommet des SoC pour ce qui est des benchmarks CPU monothread, les cores A15 du Tegra K1 ne devraient pas être bien loin grâce à leur fréquence de fonctionnement plus élevée.
Benchmarks CPU
AnTuTu X
AnTuTu est un benchmark système pour Android qui a été conçu afin de tester les performances des appareils mobiles selon quatre catégories essentielles : graphiques (2D, interface utilisateur et 3D légère), CPU (calculs à virgule simple et virgule flottante, threading), RAM (lecture et écriture) et E/S (lecture et écriture).
La Shield Tablet surpasse aisément ses rivales dans ce benchmark système grâce à son GPU Kepler, c’est-à-dire des performances plus que doublées par rapport à la toute dernière version du GPU Adreno 420 qui équipe le Snapdragon 805 ! Précisons cependant que l’avantage de Kepler tient spécifiquement au sous-test graphique en 3D, étant donné que l’Adreno 420 fait aussi bien en 2D.
Les trois SoC basés sur l’A15 surpassent l’architecture Snapdragon Krait dans le sous-test CPU. Les cores A15 du Tegra K1, nouvelle révision et bénéficiant d’une fréquence revue à la hausse, affichent un avantage d’environ 23 % sur le Samsung Exynos 5 Octa.
Avec un débit de 25,6 Go/s en bande passante mémoire, le Snapdragon 805 obtient le meilleur score RAM du benchmark, tandis que la Shield Tablet suit en deuxième position avec ses 14,9 Go/s.
Basemark OS II Full (Anti-Détection)
Basemark OS II est un utilitaire tout-en-un permettant d’évaluer les performances globales des appareils mobiles. Pour cela, les performances de chaque appareil sont exprimées en quatre catégories principales : système, mémoire, graphismes et Web. Le score système reflète les performances CPU et mémoire en s’appuyant spécifiquement sur les calculs d’entiers/à virgule flottante, ainsi que des traitements d’images sur un core/plusieurs cores CPU à partir d’un fichier 32 bits en 2048×2048. Le débit interne de la NAND est mesuré en lecture/écriture de fichiers à taille déterminée, laquelle varie de 65 Ko à 16 Mo, et dans un contexte de mémoire fragmentée. Du côté des graphismes, une unique scène mêlant 2D et 3D est utilisée pour ensuite appliquer plusieurs effets pixel shader et afficher 100 particules d’une traite, ce qui permet de tester les opérations Vertex des GPU. Le benchmark est rendu en 1920X1080 hors écran à 100 reprises avant d’être affiché sur l’écran. Enfin, le test Web exerce une charge sur le CPU en exécutant des transformations 3D et réajustement d’objets avec CSS, sans oublier un test HTML5 Canvas basé sur la physique des particules.
Voilà un autre tour de force à l’actif du Tegra K1, puisque le SoC de NVIDIA affiche 2,5 fois les performances du Snapdragon 805 dans le sous-test graphique. Ce résultat est six fois supérieur à celui du GPU PowerVR G6430 de l’iPad Air et même 22 fois supérieur par rapport au modeste GPU GeForce ULP du Tegra 4.
En parallèle, l’Apple A7 reste inégalé sur les tests système et Web, lesquels sont particulièrement portés sur le CPU.
Geekbench 3 Pro (Anti-Détection)
Le benchmark de Primate Labs se distingue par sa compatibilité multiplateformes (Windows/OS X/Linux/iOS/Android). Geekbench produit deux séries de résultats : monothread et multithread. Pour chacune d’entre elles, des tests sont effectués dans trois catégories : calculs d’entiers, calculs à virgule flottante et mémoire. Les résultats individuels permettent de déterminer des scores par catégories, lesquels sont repris pour le calcul du score global.
L’A7 de l’iPad Air rapporte les scores les plus élevés et ce malgré le fait que sa fréquence de fonctionnement soir inférieure à celle des autres SoC. L’accent mis sur sa largeur d’exécution ainsi que ses caches conséquents constituent la formule gagnante.
Une fois encore, le Snapdragon 805 finit derrière le Tegra K1 pour ce qui est des performances CPU avec un déficit d’environ 13%. Par rapport aux cores A15 moins rapides de l’Exynos 5 Octa, les performances du Tegra K1 s’échelonnent presque parfaitement avec le gain de fréquence.
Ayant deux fois moins de cores CPU que les SoC concurrents, l’A7 tombe de sa première place sur le sous-test multithread au profit du Tegra K1.
Le Snapdragon 805 montre à nouveau son excellente bande passante mémoire. En revanche, ses scores en calcul d’entiers/à virgule flottante sont inférieurs à ceux du Snapdragon 800 qui équipe la Galaxy Note 10.1 4G, elle-même 23 % moins performante que la Shield Tablet sur les sous-tests identiques.
MobileXPRT 2013
Principled Technologies propose avec MobileXPRT un benchmark moderne pour les SoC sous Android, lequel propose dix tests très représentatifs des conditions d’utilisation réelles, sous-divisés en deux catégories : performance et expérience utilisateur.
La composante performance contient cinq tests : application d’effets sur image, création de collages photo, création de diaporama, chiffrage de données personnelles et enfin reconnaissance faciale pour le tri des photos. La composante expérience utilisateur compte également cinq tests : défilement de liste, défilement de grille, défilement de galerie, défilement navigateur, zoom et pincer. Les résultats sont mesurés en images par seconde.
Malgré un avantage de 16 % en termes de fréquence, le Tegra K1 affiche quasiment les mêmes scores que l’Exynos 5 Octa dans chaque test. Les résultats de ce benchmark ne sont pas représentatifs de la fréquence CPU ou de la bande passante mémoire, ce qui rend leur explication difficile.
L’unité de mesure pour les tests d’expérience utilisateur est le nombre d’images par seconde. Les valeurs pour chaque sous-test apparaissent sur les barres du graphique. Le nombre à droite de chaque barre est le score calculé par rapport à une machine calibrée (le Droid Razr M de Motorola) : plus il est élevé, meilleures sont les performances.
La Shield Tablet est assez limitée par la v-sync dans tous les tests à l’exception du défilement de galerie. Tous les appareils se situent dans une fourchette de 10 % et procurent un débit d’image acceptable.
HTML5 et JavaScript
Les benchmarks ci-dessous, particulièrement intensifs en JavaScript et HTML5, sont choisis parmi la suite de tests habituellement réservée à nos grands prix de navigateurs. Ils sont extrêmement importants pour des appareils mobiles dans la mesure où une grande partie des contenus au sein des applications sont récupérés via le navigateur natif de leur OS. Ces tests permettent bien entendu d’apprécier les performances des smartphones en navigation Web, mais vu que ces tâches sont généralement dépendantes des ressources CPU, les benchmarks de navigateurs (tout particulièrement ceux qui sont fortement orientés JavaScript) permettent de comparer facilement les performances des SoC entre appareils utilisant le même OS et le même navigateur.
JSBench
Contrairement à la plupart des benchmarks qui évaluent les performances JavaScript, JSBench pourrait presque être considéré comme représentatif de conditions d’usage réelles vu qu’il emploie des fragments de code JavaScript d’Amazon, Google, Facebook, Twitter et Yahoo!.
JSBench n’exploite pas plus de deux cores et semble indifférent à la fréquence CPU, les performances dépendant avant tout de l’architecture CPU. L’Apple A7 parvient donc logiquement aux meilleurs résultats, suivi par les trois SoC embarquant des cores A15. L’architecture Krait ne gère pas bien ce benchmark, rapportant les deux pires temps de passage.
L’anomalie vient du Tegra K1, ce dernier terminant le benchmark 20 % plus vite que le Tegra 4 et l’Exynos 5 Octa. Il est tentant d’attribuer ce résultat à la fréquence supérieure du K1, sachant que l’écart par rapport aux autres cores A15 correspond à peu près à cette avant de 20 %. Cependant, aucun des autres SoC basés sur la même architecture CPU n’affiche de gains tenant à leur fréquence ou bande passante mémoire. Ces trois SoC sont par ailleurs sur un pied d’égalité au niveau du cache L2 (2 Mo). Certes, le Tegra K1 utilise la dernière révision des cores A15 (r3p3), mais à en croire le descriptif des révisions chez ARM, ces derniers ne gagnent que quelques correctifs mineurs ainsi qu’une fréquence de fonctionnement revue à la hausse. Rien n’explique ces performances 20 % plus rapides.
Peacekeeper 2.0
Peacekeeper 2.0 est un benchmark JavaScript synthétique proposé par Futuremark.
On constate quasiment la même tendance sous Peacekeeper : l’iPad Air affiche un avantage de 24 % par rapport à la Shield Tablet, elle-même 23 % plus rapide que les deux autres SoC munis de cores A15.
WebXPRT 2013
WebXPRT 2013 est un benchmark HTML5 de Principled Technologies qui simule des tâches productives généralement prises en charge par des applications installées en local, parmi lesquelles retouche photo, création de graphiques financiers et prise de notes hors ligne.
Le Tegra K1 n’arrive pas à faire tomber l’A7 de son piédestal en matière de benchmarks navigateur, accusant un déficit de 19 %. L’Exynos 5 Octa tient tête au Tegra K1, tandis que le Tegra 4 se traine derrière. Curieusement, le Snapdragon à plus forte fréquence chez Qualcomm, le 805, finit derrière le Snapdragon 805 qui équipe la Samsung Galaxy Note 10.1 4G.
Benchmarks GPU
3DMark Ice Storm Unlimited
La dernière itération de 3DMark propose trois principaux benchmarks graphiques : Ice Storm, Cloud Gate et Fire Strike. A ce jour, les tests DirectX 9 d’Ice Storm sont compatibles avec Windows, Windows RT, Android et iOS.
Ice Storm simule les besoins de titres OpenGL ES 2.0 en jouant sur les shaders, particules et physique grâce à un moteur développé par Futuremark. Bien que le test ait à peine plus d’un an (il est sorti en mai 2013), ses séquences à l’écran sont déjà dépassées par les SoC mobiles récents : le Tegra 4 de NVIDIA comme le Snapdragon 800 de Qualcomm plafonnent sans sourciller en mode Extreme (1080p avec textures haute qualité). Cependant, Ice Storm Unlimited qui rend la même scène hors écran en 720p reste un bon outil pour mesurer les performances d’un GPU à l’autre.
Les attentes étaient élevées du côté des performances GPU, mais le Tegra K1 ne déçoit pas et signe les meilleurs scores graphiques et physiques. Son score final est 56 % plus élevé que celui de l’Adreno 420 qui équipe le Snapdragon 805. Si l’on observe spécifiquement le test graphique, on constate que le Tegra K1 fait bon usage de ses 192 CUDA cores puisqu’il parvient à afficher environ 1,77 fois les performances de l’Adreno 420 et du PowerVR G4630. Si ce résultat constitue une tendance de fond, Qualcomm et Imagination ont du pain sur la planche pour rivaliser avec Kepler sur ce point.
Basemark X 1.1
Basemark X 1.1 est un utilitaire de benchmark proposé par Rightware qui s’appuie sur le fameux moteur Unity 4.0, permettant ainsi des comparaisons sur un large éventail d’appareils sous Android, iOS et Windows Phone 8. Utilisant les fonctionnalités modernes d’Unity via OpenGL ES 2.0, Basemark X simule l’aspect et le comportement d’un jeu. Il s’agit d’un test agressif qui donne encore du fil à retordre aux derniers SoC en date.
La marge d’avance du Tegra K1 sur l’Adreno 420 en medium n’est que de 14 %, mais le dernier SoC en date de NVIDIA est tout de même deux fois plus performant que son prédécesseur. Le chemin parcouru en une seule génération est assez impressionnant !
Le classement ne change pas en qualité élevée, mais l’avance du Tegra K1 par rapport à l‘Adreno 420 progresse pour atteindre 51 %. Par ailleurs, le SoC de NVIDIA se joue de l’iPad Air en affichant des performances deux fois plus importantes que ce dernier.
GFXBench 3.0
Kishonti GFXBench 3.0 est un benchmark GPU multiplateforme qui gère les standards OpenGL ES 2.0 et OpenGL ES 3.0. Il propose des tests de « haut niveau » reproduisant des conditions de jeu, de même que des tests de « bas niveau » conçus pour mesurer des sous-ensembles bien précis.
Parmi les tests de haut niveau, citons Manhattan et T-Rex. Manhattan est un test complexe et moderne basé sur OpenGL ES 3.0, tandis que T-Rex (OpenGL ES 2.0) est un héritage de GFXBench 2.7.
La Shield Tablet est particulièrement impressionnante avec T-Rex. En rendu hors écran, elle atteint 1,8 fois les performances de la tablette Snapdragon 805 et même 2,7 fois celles de l’iPad Air. Bien entendu, la tablette de NVIDIA n’a aucune difficulté à faire tourner la scène dans sa définition native.
La Shield Tablet maintient presque le même avantage sur ses deux rivales les plus proches avec Manhattan, test autrement plus exigeant. On constate qu’elle franchit presque la barrière des 30 ips dans sa définition native.
Le test en Alpha Blending met en avant les deux GPU Adreno tout en montrant une chute de performances peu courante sur le Tegra K1. La bande passante mémoire du SoC pourrait bien être son talon d’Achille quand on voit ses difficultés à gérer les textures haute résolution et non compressées sur ce test.
On retrouve l’avantage de 80 % en faveur du Tegra K1 avec le test ALU intensif en calculs. Les performances en Shader sont clairement le principal atout de Kepler.
Le Snapdragon 805 remporte le Fill test grâce à son avantage en bande passante mémoire. Le Tegra K1 se positionne en second, proposant tout de même des performances doublées par rapport à l’Apple A7.
Les performances graphiques constituent bien entendu le premier critère pour un appareil dédié aux jeux. Force est de constater que la Shield Tablet s’en sort avec brio : son Tegra K1 est au sommet de la hiérarchie des GPU mobiles, au point de déformer l’échelle sur laquelle les autres SoC se classent.
Benchmarks GPGPU
CompuBenchRS
Ce benchmark test les performances des systèmes multicores gérant l’API RenderScript (composante de l’OS Android). Cette API de calcul est similaire à CUDA ou OpenCL et peut distribuer des tâches en parallèle sur l’ensemble des cores disponibles, aussi bien au niveau CPU que GPU (depuis Android 4.2, RenderScript ne se limite plus au CPU des appareils qui le prennent en charge). Sur les GPU capables de calculs distribués, le benchmark tourne sur le moteur graphique. Le cas échéant, le test ne sollicite que les cores CPU. Les sous-tests de CompuBenchRS couvrent les catégories suivantes : vision informatique (détection des visages), graphismes 3D (ray tracing Provence), traitement d’image (flou gaussien, histogramme), physique (simulation de particules – 4K) et débit (Julia, occlusion ambiante).
Si la tablette pouvait lire notre expression faciale, elle nous verrait sourire.
Là encore, les performances de la Shield Tablet sont excellentes puisqu’à nouveau 80 % supérieures à celles de sa plus proche rivale.
Voilà ce qui arrive lorsque l’on écrit des pilotes qui prennent vraiment en charge RenderScript. Bien entendu, le fait d’avoir 192 CUDA cores conçus pour d’excellentes performances en calcul est appréciable.
Les tablettes de NVIDIA s’emparent des deux premières places dans le test dédié aux calculs physiques. Il semble que les pilotes de la firme au caméléon sont mieux optimisés que les autres pour RenderScript.
Luminosité, profondeur du noir, contraste et gamma
Les mesures de luminosité (ou niveau des blancs) sont effectuées en relevant la luminance de chaque smartphone à partir d’une mire complètement blanche, sachant que la luminosité de chaque appareil est successivement réglée au minimum puis au maximum.
Par rapport à la Tegra Note 7, la Shield Tablet fait un pas en arrière pour ce qui est de la luminosité maximale. Bien que les résultats de cette dernière ne soient pas idéaux pour un usage en extérieur, ils restent comparables à ceux des autres tablettes.
Afin de rendre les comparaisons entre smartphones possibles et fiables, le reste des mesures ainsi que les tests d’autonomie sont conduits après calibration de leurs écrans à une luminosité de 200 nits.
Profondeur du noir
La profondeur des noirs correspond à la luminance sur une mire complètement noire, après réglage de la luminosité à 200 nits.
La Shield Tablet affiche des noirs très profonds, plus encore que ceux de la dalle haute qualité de l’iPad Air. Ceci a pour effet d’améliorer le taux de contraste ainsi que la qualité d’image globale.
Contraste
Le taux de contraste est la différence entre une mire complètement blanche et une mire complètement noire.
Limitée par sa luminosité maximale, la Shield Tablet parvient à un taux de contraste raisonnable, pas loin de l’iPad Air.
Gamma
La courbe de gamma idéale est à 2,2, ni plus, ni moins. Ceci s’explique par le fait que les images capturées dans l’espace de couleurs sRGB sont encodées dans un gamma d’environ 1/2.2. En conséquence, une courbe de gamma à 2,2 permet à ces images d’être vues avec une luminosité et un contraste optimum.
Une fois encore, la Shield Tablet fait moins bien que la Tegra Note 7, affichant au passage la plus forte déviance de toutes les tablettes réunies pour cet article par rapport à la valeur idéale.
Température des couleurs
La température des couleurs est mesurée en Kelvin, unité permettant de décrire à quel point une couleur est « chaude » ou « froide ». Pourvu que l’on ne regarde pas son smartphone en plein soleil, la température idéale se situe aux alentours de 6500 Kelvin : si l’on descend significativement en-dessous, les couleurs sont considérées comme trop chaudes, ce qui se manifeste par des teintes virant à l’orange. A contrario, les températures nettement au-dessus de 6500 Kelvin traduisent des couleurs trop froides caractérisées par des teintes excessivement bleues.
Les valeurs mesurées sur la Shield Tablet sont parfaites, ce qui améliore la fidélité des couleurs.
Gamut
Nos mesures de volumes sont comparées aux espaces de couleur sRGB et Adobe RGB. On considère que des valeurs de 100 % pour le sRGB et 72 % pour l’AdobeRGB permettent des conditions de visionnage optimales pour la grande majorité des contenus numériques. Des valeurs inférieures se traduisent par une image qui tire vers le rouge/jaune, tandis que des valeurs supérieures s’accompagnent généralement d’une dérive sur le bleu/vert.
Autonomie
Basemark OS II Full (Anti-Détection)
L’autonomie sous Basemark OS II est calculée en répétant les tests jusqu’à ce que les données collectées soit suffisantes pour déterminer la vitesse à laquelle les appareils se déchargent.
Basemark OS II travaille principalement avec le CPU, laissant donc la majeure partie du GPU désactivée. Sur ce test, La Shield Tablet fait mieux que la Tegra Note 7. Bien que les cores A15 de la Shield Tablet fonctionnent à une fréquence plus élevée, le fait d’être passé à un processus de fabrication 28 nm HPM et une nouvelle révision permet d’obtenir de meilleures performances tout en diminuant la consommation. Ceci est encore plus impressionnant lorsque l’on tient compte des écarts en termes d’écran et de batterie. Toutes choses étant égales par ailleurs, l’écran plus important de la Shield Tablet ainsi que la batterie légèrement plus grande devraient lui valoir une autonomie équivalente à 88 % de la Tegra Note 7, et non pas 8 % de plus.
Les deux tablettes Samsung et l’iPad Air étant des modèles 10 pouces avec des batteries autrement plus conséquentes, il n’est pas surprenant de les voir nettement plus à leur avantage sur ce test.
BatteryXPRT 2014
BatteryXPRT 2014 est un benchmark dédié aux tests d’autonomie exclusivement disponible sous Android qui propose l’autonomie estimée ainsi qu’un score de performances globales. Le benchmark se décline en deux tests : mode connecté et mode avion. Précisons qu’il reprend en partie les composantes de MobileXPRT, lequel comprend dix tests représentatifs des conditions d’utilisation réelles allant de la retouche d’image jusqu’au chiffrage de contenus.
Ce benchmark utilise aussi le CPU en premier lieu, mais il sollicite aussi le GPU à faible dose. En mode avion, la Tegra Note 7 ne tient qu’une demi-heure de plus que la Shield Tablet, inversant donc l’ordre obtenu avec Basemark OS II. Ceci s’explique vraisemblablement par le GPU, mais il faut voir les résultats sous GFXBench avant de pouvoir en être sûr.
La perte d’autonomie est bien plus forte en mode connecté : les deux tablettes de NVIDIA utilisent des contrôleurs réseau différents et la puce Broadcom de la Shield Tablet ne semble pas la meilleure des deux en termes de rendement. Nous avons par ailleurs remarqué ce qui nous semble être une consommation excessive au repos lorsque le Wi-Fi est actif, corroborant ainsi de manière subjective ces mesures.
La Shield Tablet affiche des performances légèrement supérieures à celles de la Tegra Note 7, mais elle finit curieusement derrière la Galaxy Note 10.1 Wi-Fi alors que ces deux tablettes se valent sous MobileXPRT.
GFXBench 3.0 Corporate
Le test de GFXBench mesure l’autonomie ainsi que la stabilité des performances en enregistrant le nombre d’images ainsi que le taux de déchargement des batteries au fil de trente itérations de la scène T-Rex à l’écran. Les résultats se traduisent en deux scores : l’autonomie estimée en minutes ainsi que le nombre d’images rendues dans le pire des cas de figure (ce qui permet de voir si une tablette réduit les fréquences de son SoC en raison de contraintes thermiques).
GFXBench s’appuie lourdement sur le GPU et l’on voit donc le prix à payer en autonomie pour les performances exceptionnelles de Kepler. La Shield Tablet ne tient que 2,3 heures, ce qui la rapproche d’un portable orienté jeux. Si l’autonomie est bonne lorsque le CPU est sollicité, les sessions de jeux sur batterie s’annoncent courtes.
L’autonomie en jeu est limitée, mais le débit d’image ne souffre absolument pas de ce problème : les 30 boucles de T-Rex ne montrent que le GPU n’a pas de problèmes de surchauffe.
NVIDIA propose un moyen d’améliorer l’autonomie avec le choix du mode processeur depuis les réglages : les trois profils proposés vont des performances maximales à l’autonomie maximale en passant par un équilibre, de même qu’une option permet de basculer sur l’un de ces profils une fois qu’un pourcentage déterminé de batterie restante est atteint.
L’utilitaire permet en outre de personnaliser les réglages : on peut choisir deux ou quatre cores CPU, tandis que la fréquence processeur maximale est ajustable par incréments de 10 %. Le réglage le plus intrigant reste celui qui permet de limiter le débit d’images maximum à 20, 30, 45 ou 60 ips.
Tout en laissant les quatre cores GPU actifs à leur fréquence maximale, nous avons limité le débit d’images à 30 ips avant de relancer GFXBench 3.0. Avec deux fois moins d’images à générer, l’autonomie a réellement progressé tout en permettant de conserver des performances acceptables : nous sommes passés de 138 minutes (2,3 heures) à 315 minutes (5,25 heures). Ce réglage permet donc d’augmenter l’autonomie de manière substantielle, justifiant donc mieux le positionnement appareil nomade dédié aux jeux de la Shield Tablet.
Conclusion
Dans un contexte très fortement concurrentiel entre les tablettes compactes, NVIDIA tire son épingle du jeu grâce à d’excellentes performances ainsi que des fonctionnalités aussi uniques que bien pensées.
Avec du recul, on se dit que NVIDIA a imaginé une tablette qui excelle dans la consommation de contenus multimédias, la productivité et le jeu nomade avant d’être capable de la produire. Cette quête a donné naissance à la Tegra Note 7, une tablette à usage généraliste correcte, ainsi qu’à Shield Portable, une sorte de console portable efficace. Fort de ces deux expérimentations, NVIDIA a réussi à commercialiser la Shield Tablet et le Shield Controller, lesquels doivent très probablement répondre à la vision initiale de la firme au caméléon.
La clé de voute de la Shield Tablet est son SoC NVIDIA Tegra K1. Les cores Cortex-A15, récemment revenus et désormais fabriqués selon un processus 28 nm, sont capable d’atteindre des fréquences plus élevées que les précédentes versions tout en abaissant la consommation. Il en résulte d’excellentes performances que l’architecture Cyclone d’Apple est la seule à pouvoir dépasser.
Mais la véritable perle au cœur du Tegra K1 est son GPU Kepler : le simple fait que NVIDIA ait été en mesure de prendre une architecture desktop et de diminuer sa consommation au point de pouvoir l’utiliser dans une tablette est tout simplement incroyable. Certes, ce dérivé de Kepler reste trop énergivore pour trouver sa place dans un smartphone et même au sein d’une tablette, l’autonomie n’a rien d’extraordinaire. Mais le gain de performances n’en est pas moins impressionnant : +80 % par rapport au récent Adreno 420.
Avec un tel bond de performances, il semble que le Tegra K1 restera au sommet des benchmarks en 2015 également. La sortie de l’iPhone 6 nous a donné un premier aperçu du dernier GPU en date d’Imagination, à savoir le PowerVR Series6XT. Le fait est que la variante GX6450 qui équipe l’iPhone est loin de pouvoir prétendre égaler les performances de Kepler. Il faudra donc attendre le prochain iPad pour voir si Apple propose un A8X avec des performances supérieures. Le Snapdragon 810 devrait quant à lui faire son apparition avant fin juin 2015. Qualcomm prévoit que l’Adreno 430 sera environ 30 % plus performant que l’Adreno 420 et d’après nos benchmarks, ce sera insuffisant pour battre Kepler. D’ici là, NVIDIA sera passé sur une déclinaison mobile de Maxwell.
La Shield Tablet propose une apparence sobre, aux lignes faisant penser à un avion furtif, avec une bonne qualité de fabrication. Bien qu’étant un peu plus grande et plus lourde que les autres tablettes 8 pouces, son utilisation ne nous a posé aucun problème en situation réelle.
Son écran constitue un compromis raisonnable entre portabilité, utilisabilité et qualité. Il faut avoir la tablette près de soi pour que les jeux proposent une certaine immersion et que les objets à l’écran, tout particulièrement le texte, restent visibles. On peut préférer les écrans plus généreux que proposent les tablettes 10 pouces, mais la Shield Tablet a au moins l’avantage d’utiliser le ratio 16:10 que nous préférons au 16:9. Comme pour la taille de l’écran, la qualité de la dalle constitue un compromis : d’autres tablettes plus compactes proposent une meilleure densité de pixels, une luminosité plus importante et un meilleur gamut. Fort heureusement, ces petits points faibles ne se sont que rarement fait remarquer.
Les haut-parleurs stéréo en façade sont bons à prendre même si leur qualité sonore est moyenne. Ils ont toutefois le mérite de bien restituer la spatialisation du son en jeu.
Avec un tel accent porté sur les performances et les jeux, on oublierait presque le stylet inclus, or la technologie DirectStylus 2 fonctionne extrêmement bien : précise, gérant la sensibilité à la pression, presque entièrement épargnée par l’input lag. La pointe biseautée du stylet donne l’impression d’utiliser un stylo et non pas un crayon non taillé. La reconnaissance d’écriture manuscrite est également très précise et nous apprécions le fait que le traitement se fasse au niveau de la tablette et non pas dans le cloud.
L’intérêt du Shield Controller vient de toutes les fonctionnalités qui lui permettent de former un ensemble cohérent avec la Shield Tablet : l’intégration de Google Now simplifie l’interaction avec la tablette, l’utilisation du petit touchpad ou du joystick pour contrôler la souris améliore la navigation lorsque la tablette est hors de portée. La manette propose par ailleurs les boutons de navigation standard pour Android, lesquels trouvent une seconde utilité avec la navigation au sein des jeux. La très bonne interaction avec le Shield Hub a pour effet de supprimer tout reste de dépendance que l’on pouvait éprouver vis-à-vis de l’interface tactile.
L’environnement logiciel de la Shield Tablet correspond bien à sa conception, propre et efficace. Il s’agit tout simplement d’Android enrichi par quelques applications offrant des fonctionnalités supplémentaires. Le Shield Hub s’appuie sur une interface claire pour centraliser efficacement l’accès à toutes les fonctionnalités spécifiques de la Shield Tablet. Rappelons tout de même que l’on aimerait avoir une plus grande liberté quant au choix des programmes apparaissant dans le Shield Hub.
Grâce au lanceur DirectStylus ainsi que les boutons ajoutés à la barre de navigation Android, on a l’impression que le stylet fait partie intégrante de la tablette, bien que l’on aimerait pouvoir passer plus rapidement du mode clavier virtuel au mode reconnaissance d’écriture manuscrite.
La dernière tablette de NVIDIA se distingue surtout de la concurrence au niveau des jeux et fonctionnalités dédiées aux jeux. Il existe d’ores et déjà un univers de jeux sur Android avec graphismes améliorés qui tirent parti de la puissance de Tegra K1. Des fonctionnalités comme NVIDIA Grid et GameStream permettent d’accéder aux jeux stockés sur le cloud ou sur son propre PC (à condition d’avoir un bon routeur et une GeForce suffisamment puissante). Dans un cas comme dans l’autre, l’expérience s’est avéree satisfaisante au cours des tests malgré quelques soucis de compatibilité avec des jeux sortis il y a quelques années.
Par ailleurs, nous avons rencontré des difficultés mineures avec la connectivité Wi-Fi : la Shield Tablet s’est montré systématiquement incapable de se reconnecter au réseau après activation/désactivation du mode avion. Il aura suffi d’éteindre puis rallumer le Wi-Fi pour résoudre le problème. Précisons que nous avons rencontré le même problème à plusieurs reprises en associant le Shield Controller à la tablette, sachant que la solution évoquée plus tôt s’est une fois encore avérée efficace. Nous espérons cependant qu’il s’agit juste d’un problème au niveau des pilotes et que NVIDIA le règlera à court terme.
A 300 euros pour le modèle Wi-Fi, la Shield Tablet fait envie quand bien même on ne compte pas jouer dessus. En ajoutant la couverture rabattable et le Shield Controller, on s’approche des 400 euros, soit le prix d’une Xbox One ou PS4 tout en sachant que ni l’une ni l’autre de ces consoles n’est portable. Si l’on est seulement attiré par la perspective de diffuser ses jeux PC sur un téléviseur dans une autre pièce, un portable entrée de gamme pourrait faire l’affaire avec le streaming proposé par Steam. La Shield tablet n’a donc de sens qu’à condition d’avoir besoin d’une tablette : le stylet et les capacités de jeu nomade sont des arguments que l’on qualifierait de secondaires.