En l’absence de GDC cette année, c’est sous forme de “Sony Direct” que les entrailles de la PS5 se dévoilent.
Privés de Game Developers Conference (GDC) à San Francisco cette année, les constructeurs adoptent d’autres moyens de communication pour présenter les premiers contours de leurs consoles Next-Gen. Microsoft a dégainé en premier, en révélant officiellement lundi les caractéristiques techniques de la Xbox Series X. C’est au tour de Sony, à travers son Lead System Architect Mark Cerny, de dévoiler ce qui sommeille dans sa future PS5. De quoi comparer les deux projets.
L’architecte en chef de la PlayStation résume sa nouvelle approche en trois points : écouter les développeurs, trouver de nouveaux rêves et équilibrer l’évolution et la révolution. Un enrobage marketing que l’on comprend, toutefois, à travers le choix du hardware. Concernant le premier point, il s’agit de réduire au minimum le temps d’adaptation nécessaire pour maîtriser la plate-forme. Mark Cerny parle ici de moins d’un mois, alors qu’il fallait se farcir plusieurs mois de documentation technique pour les versions antérieures de la console. Une bonne nouvelle pour le cœur de cible de la GDC, les développeurs.
Le SSD, le nerf de la guerre ?
Pour le premier rêve, ce n’est pas un secret tant Microsoft le partage également : réduire au minimum les temps de chargement, pour des open-world toujours plus fluides et sans interruption. Lundi dernier, la firme de Redmond avait déjà considérablement insisté sur les temps de chargement, vidéo à l’appui. Pour atteindre un tel objectif, une seule solution de stockage adoptée par les deux constructeurs – un véloce SSD NVMe M.2, au débit largement supérieur à celui des disques à plateaux classiques.
Mais en pratique, les deux consoles se distinguent notablement sur l’implémentation du stockage. Si Sony semble se montrer moins généreux, avec une unité de 825 Go pour la PS5 contre 1 To pour la Xbox Series X, sa console bénéficie d’un débit en entrée/sortie de 5,5 Go/s en direct, et même de 8 à 9 Go/s pour des données compressées (ZLIB et Kraken de RAD Game Tools). Du côté de Microsoft, on parle de 2,4 Go/s en direct, et de 4,8 Go/s en compressé. Autre nette différence : avec la Xbox Series X, vous devrez investir dans des cartes d’extension propriétaires signées Microsoft et Seagate pour étendre la capacité de stockage d’un téraoctet. Sony joue davantage la carte de la transparence, en proposant un slot supplémentaire NVMe susceptible d’accueillir une plus grande variété de modèles. Encore faut-il que Sony les certifie individuellement – la PS5 attend des disques NVMe PCIe 4.0 avec une bande passante encore rare sur PC.
PS5 et Xbox Series X : des choix architecturaux similaires
Du côté des performances brutes, les deux machines jouent clairement dans la même cour et font des choix architecturaux relativement similaires. La palme de la puissance semble toutefois revenir à Microsoft, dont le GPU AMD RDNA 2 à 52 Compute Units atteint les 12 téraflops. La PS5 adopte également une architecture RDNA 2, avec 36 Compute Units cette fois, pour une capacité de calcul de 10,28 téraflops. En revanche, le GPU de Sony est cadencé à 2,23 GHz contre 1,82 GHz pour celui de Microsoft : difficile de prédire quelle variable pèsera le plus dans la balance, au niveau du rendu des jeux. À titre de comparaison, Mark Cerny a expliqué que le GPU de la PS5 présente une densité des transistors 62% plus élevée que celle du GPU de la PS4.
Au niveau du CPU, les deux choix sont très proches, avec 8 coeurs (16 threads) AMD Zen 2 cadencés à 3,5 GHz pour la PS5 et à 3,8 GHz pour la Xbox Series X. Les deux consoles embarquent 16 Go de mémoire GDDR6, sur un bus 256 bits chez Sony contre 320 bits chez Microsoft. Cela se traduit par des bandes passantes mémoire légèrement différentes : 448 Go/s exploitables sur les 16 Go pour la PS5 contre 560 Go/s pour les 10 premiers gigaoctets pour la Xbox Series X, puis 336 Go/s sur les 6 Go suivants.
La gestion de la chaleur, avec des fréquences du CPU et GPU adaptables
Sans pour autant dévoiler la silhouette de la console, Mark Cerny a insisté sur le travail autour du système de refroidissement, l’un des talons d’achille des PlayStation précédentes. Pour mieux anticiper les surchauffes, la console serait capable d’ajuster la fréquence du CPU et du GPU en fonction de la charge. « Au lieu de relever la température au niveau du die, nous relevons l’activité du CPU et du GPU et nous définissons leurs fréquences en conséquence – cela rend la tâche plus prévisible et répétable », indique Mark Cerny. « Et nous utilisons également la technologie SmartShift d’AMD, pour renvoyer toute la puissance inutilisée du CPU au GPU afin d’améliorer encore un peu le rendu », ajoute-t-il.
En clair, les ventilateurs ne se mettraient plus à vrombir à partir d’une certaine température du GPU : ils resteraient constants et ce sont les fréquences qui diminueraient. D’où la considérable marge prise par Sony face à son concurrent : 2,23 GHz contre 1,82 GHz. Et Mark Cerny rappelle que ce ne sont pas seulement les CU qui se voient cadencés à 2,23 GHz, mais toutes les autres unités du GPU, responsables d’autres types de rendus comme … les effets de ray-tracing. Ils seront évidemment de la partie sur PS5, les joueurs profiteront vraisemblablement des mêmes améliorations que les GPU PC AMD Navi.
Tempest Engine, un nouveau défi pour l’audio 3D
Dernier point original, Sony investit considérablement le marché de l’audio 3D, avec son nouveau moteur Tempest Engine. La spatialisation audio est le nerf de la guerre, avec de plus en plus de jeux où le son est un élément crucial pour détecter le danger et prendre l’avantage (vous avez dit Battle Royale ?). La PS5 utilise ici un CU rebadgé d’un GPU d’AMD pour gérer tous les calculs du positionnement du joueur, avec une bien plus grande finesse. On parle de plusieurs centaines de sources sonores distinguables, contre cinquante auparavant.
Sony PlayStation 5 | Microsoft Xbox Series X | |
CPU | Zen 2 8 cœurs à 3,5 GHz | Zen 2 8 cœurs à 3,8 GHz |
GPU | RDNA 2 36 CU à 2,23 GHz (10,28 téraflops) | RDNA 2 52 CU à 1,82 GHz (12 téraflops) |
Mémoire vive | 16 Go GDDR6 sur bus 256 bits | 16 Go GDDR6 sur bus 320 bits |
Bande passante mémoire | 448 Go/s | 10 Go à 560 Go/s, 6 Go à 336 Go/s |
Stockage | SSD NVMe M.2 825 Go | SSD NVMe M.2 1 To |
Opérations entrées/sorties | 5,5 Go/s (direct), 8 à 9 Go/s (compressé) | 2,4 Go/s (direct), 4,8 Go/s (compressé) |
Lecteur optique | Blu-ray 4K UHD | Blu-ray 4K UHD |