Et adaptable à tous les GPU, dont les prochains PowerVR.
Imagination Technologies lance son architecture d’accélération matérielle pour le ray tracing, sous forme d’un moteur à intégrer pour tous les fabricants de GPU. Ce module est appelé PowerVR RTU (Ray Tracing Unit), résultat d’une recherche sur le ray tracing hybride entamée en 2012 avec 220 brevets à la clé. De prochains circuits graphiques PowerVR en seront équipés.
Du smartphone aux serveurs
Le concepteur anglais explique que son architecture de rendu ray tracing est conçue à l’origine pour économiser un maximum d’énergie. Il promet ainsi une intégration possible dans les SoC pour smartphones et casques VR/AR, mais aussi en version plus puissante jusque dans les GPU pour serveurs, notamment destinés au cloud gaming, et dans les stations de travail, pour un rendu ray tracing complet. Le tout fonctionnerait avec les extensions RT des API OpenGL ES et Vulkan. Notez qu’en 2016, la firme présentait déjà une solution d’essai dans un GPU sur carte PCIe.
Imagination s’avance à une comparaison (un peu bancale) avec la solution de NVIDIA, basée sur sa carte PCIe de 2016 :
Carte | Prototype PowerVR Wizard PCIe 2016 | GPU NVIDIA Turing (RTX 2080) |
Gravure | 28 nm | 12 nm |
TDP | 10 W | 225 W |
Fréquence | 600 MHz | 1500 MHz |
Rayons lancés (pic) | 300 MRay/sec | 8000 MRay/sec |
La comparaison ne prend toutefois pas en compte la puissance de l’interface mémoire ni des autres coeurs (CUDA, Tensor) du GPU. Mais en prenant en compte la gravure largement plus ancienne, la fréquence 2,5 fois inférieure et le TDP, “il est raisonnable de conclure que notre solution intégrée dans un SoC moderne aurait une efficacité énergétique bien supérieure à celle de l’offre NVIDIA” explique Imagination.
Les solutions de ray tracing comparées
Imagination Technologies s’avance même à comparer son RTU aux différentes solutions actuelles de ray tracing hybride de NVIDIA et AMD.
Le PowerVR RTU aurait donc deux avantages sur les coeurs RT de NVIDIA. D’abord, le Scene Herarchy Generator, qui permettrait de gérer le ray tracing de manière bien plus efficace sur des personnages ou objets animés dans une scène. Ensuite, le Ray Coherency Engine (optionnel), qui permet encore d’alléger les accès mémoire en calculant directement le comportement du rebond des rayons en fonction du type de surface concernée.
Côté débruitage, Imagination Technologies explique que son NNA (PowerVR neural network accelerator) peut avoir le rôle des coeurs Tensor du GPU NVIDIA Turing (notez que les coeurs Tensor ne sont pas utilisés pour le débruitage du ray tracing dans les jeux actuels, qui utilisent des filtres plus classiques sans inférence). Quant à AMD, aucune solution matérielle dédiée n’étant mise au point, les shaders se chargeront du rendu ray tracing, les performances seront donc bien inférieures, explique Imagination.
effectivement pour les soc de smartphone et les casque vr/ar autonome c’est bien mais clairement cette techno powervr ne sera pas exploité in game sur pc vu que contrairement à nvidia ils n’auront pas de partenariat exclusif. Résultat pour les grosses production, les dev utiliserons la solution nvidia qui touchera le plus de personnes équipées possible. Enfin jusqu’à ce qu’un standard interopérable entre les plateformes soit mis en place … ou pas. (histoire de sous et tout).
Et les extensions RT d’OpenGL et Vulkan … qu’est ce t’en fais ?
On en fait que PowerVR a toujours eut de trés bonne idée, une belle construction mais qu’au final les perfs ne sont pas RDV.
Et il manque la prise en charge DirectX.
DirectX ça sert plus à rien … d’un point de vue technique.
Malheureusement, M$ et les studios de dev conservent les utilisateurs dans un carcan logiciel parce que ça rapporte du pognon à tous les étages.
Vulkan est disponible pour toutes les plateformes, pas DirectX (et encore moins Dx12) … suffit juste que les devs apprennent à l’utiliser.
Quant aux perfs, avant de cracher d’ssus, attends au moins de voir les premiers benchs.
Vulcan apporte de la concurrence, ça permet de stimuler l’innovation, mais DirectX est loin d’être fini.
Tu dois le savoir, mais pour les autres qui n’ont pas connu les débuts de la 3D sur PC, ça n’a pas toujours été glorieux.
DirectX est un standard qui évolue avec les nouvelle technologies.
Au début des cartes 3D, avant que DirectX n’existe, chaque puce avait un résultat d’affichage différent, pour autant que le jeu exploitait ou pas les technologies propriétaires.
Direct 3D a permis d’uniformiser cela, alors que OpenGL n’avançait pas.
Ça permet à tout un chacun de pouvoir jouer avec n’importe quelle carte graphique avec au moins une aussi bonne qualité qu’une autre. C’était un énorme bond en avant !
L’apparition du ray tracing pourra peut-être redistribuer les cartes, si Vulcan est plus performant de ce côté là.
OpenGL était déjà en place et fonctionnait bien avant DirectX (il était intégré à Windows 95), le seul problème c’est qu’à l’époque pour le faire tourner il fallait du matériel haut de gamme qui n’était pas à la portée des particulier (OpenGL avait un meilleur rendu que DirectX).
Quelques mois avant la sortie de Windows 95 ils se sont rendu compte que les développeurs pensaient que MS-DOS était une meilleure plateforme pour les jeux-vidéos que Windows 95 car il permet un accès directe au matériel contrairement à Windows.
Ils ont donc développé en quelques mois (avec l’aide d’ATI) DirectX qui se définissait comme une version plus légère de OpenGL et disposant en plus d’une interface d’accès aux périphériques (souris, clavier, sons, …) alors qu’OpenGL n’est qu’une librairie graphique.
Néanmoins il est vrai que DirectX est un standard, Microsoft impose un support complet des fonctionnalités aux fabricants alors que OpenGL définis une base et a un système d’extensions pour utiliser des fonctions supplémentaires. Les nouvelles technologies graphiques sont donc disponibles sur OpenGL alors que pour DirectX il faut attendre que Microsoft en face un standard à leur prochaine version.
quand bien même ces 2 api sont dispo sur plusieurs plateformes c’est une alternative mais pas un réel standard interopérable. Déjà entre les 2, il y a des différences donc c’est pas gagné. Quant à DirectX, microsoft pousse sa techno et ça a toujours été le cas, rien d’étonnant à cela. Je dis pas qu’il n’y a pas de place pour un concurrent sur le secteur de raytracing mais pour être honnête il va falloir du temps pour changer les habitudes des devs (et des gros studios qui ramassent des sous avec les partenariats)
Vraiment pas envie de racheter une nouvelle carte graphique avec ça intégré… On peut l’avoir seule svp ^^ Un faux sli? :p