Supreme Commander : quelles performances ?

Introduction

Fils spirituel d’un certain Total Annihilation, jeu de stratégie mémorable en réseau et qui malgré ses 10 années connaissait encore de nombreux adeptes, Supreme Commander est enfin disponible ! Reprenant les principes fondamentaux de Chris Taylor (en un mot, un système de ressources infini et un arbre technologique doté d’une très forte progression), il permet effectivement de replacer la Stratégie au cœur du jeu, par opposition avec bon nombre de jeux appartenant à ce genre mais dotés d’un gameplay très différent.

L’objet de cet article ne va toutefois pas porter sur l’évaluation du jeu en lui-même (nos collègues de JeuxVidéoPC ayant déjà traité ce sujet), mais plutôt sur son côté technique, la grande majorité des testeurs et joueurs semblant s’accorder sur la forte gourmandise du titre. Qui devrait pourtant rester très présent dans les 5 années à venir. Que faire pour augmenter le nombre d’images par seconde ? Un processeurs quad-core est-il indispensable (ou même simplement exploité) pour obtenir une fluidité acceptable ? Quelle carte graphique est nécessaire pour jouer en 1280*1024 ? Eléments de réponse dans les pages qui suivent.

Image 1 : Supreme Commander : quelles performances ?Image 2 : Supreme Commander : quelles performances ?

RAM, patch et symptômes

2 Go de RAM sinon rien

Première chose : sous Windows XP, Supreme Commander n’est réellement envisageable qu’avec 2 Go de mémoire vive. Ce n’est guère surprenant dans la mesure où cela fait de nombreux mois désormais que les jeux les plus gourmands nécessitent, pour être fluides en haute résolution et lorsque tous les détails graphiques sont activés (donc avec la carte graphique et le processeur qui suit), une telle quantité de mémoire. Supreme Commander est simplement encore plus représentatif de ce besoin, tant il sera difficile d’obtenir une bonne fluidité avec 1 Go de mémoire. Comme toujours, il est assez difficile d’illustrer ce constat, ce besoin ne se reflétant absolument pas au niveau du nombre d’images par seconde que l’on peut mesurer sous le jeu.

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Le patch 3217

Nous avons mesuré des performances avant et après application du patch prévu de longue date et publié pour la sortie du jeu. Outre diverses optimisations et correction de bugs, ce patch a un impact visuel assez important sur le jeu, de nombreux effets visuels, textures et map ayant été modifiés. Outre quelques ajustements du gameplay. Globalement, le jeu en version 3217 nous paraît différent (pas vraiment plus beau), et également plus fluide. Impossible là encore de mesurer les performances : comme de trop nombreux patchs ces derniers temps, celui-ci rend inutilisable toute sauvegarde réalisée avant son application, ce qui est assez scandaleux. Mieux vaux donc l’appliquer directement après installation du jeu ou bien attendre d’avoir fini la campagne solo !

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Le problème

Lors du lancement d’une partie, tout va normalement bien (à moins que vous ayez une configuration définitivement trop faible par rapport aux options sélectionnées, notamment au niveau de la quantité de RAM ou du nombre de cores du processeur comme nous allons le voir). Le jeu varie normalement entre 20 et 25 images/seconde, et ce qui serait largement insuffisant dans le cadre d’un shoot à la première personne se révèle parfaitement acceptable ici. Le problème intervient en général après 15 minutes de jeu : votre base commence à être assez développée probablement avec des boucliers (aux effets visuels assez ravageurs sur la fluidité), plusieurs dizaines d’unités attendent sagement d’être envoyées au combat, et votre ennemi en est à peu près au même stade. C’est généralement à ce moment que le nombre d’images/seconde tombe en dessous de 15, et continue sa lente chute au fur et à mesure du développement de chaque camp.

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Quelques astuces

Plusieurs éléments sont à noter :

  • Le lancement d’une partie multijoueurs n’opposant que des adversaires non gérés par l’ordinateur permet effectivement d’obtenir une fluidité bien plus grande que lors des parties de la campagne solo ou en escarmouche. La charge sur le processeur est bien moins importante.
  • Le niveau de zoom utilisé a une influence non négligeable sur le nombre d’images/seconde, même quand le processeur limite peu. Réglé au maximum ou au minimum (carte tactique), la fluidité est maximale, alors qu’entre les deux (exemple ci-dessous), elle peut baisser d’environ 5 images/seconde.

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Cette précision n’est pas neutre dans la mesure ou au bout de quelques minutes, de nombreux joueurs semblent avoir tendance à dézoomer de plus en plus, une vue stratégique étant bien plus ergonomique pour coordonner des attaques de plusieurs centaines d’unités sur des cartes de plusieurs dizaines de kilomètres. Une tendance qui bien qu’elle anéantisse quasiment tout l’attrait visuel du jeu, est donc bénéfique du point de vu du gameplay.

  • La suppression du brouillard de guerre a une influence catastrophique sur les performances. Bien que n’étant utilisée que par très peu de joueurs, cette option est donc à fuir.
  • La sélection d’une haute fidélité des ombres, est comme dans de très nombreux jeux, très lourde à gérer. N’apportant d’ailleurs qu’un surplus de réalisme modeste pour Supreme Commander (notamment du fait que le niveau de zoom utilisé est assez éloigné des unités), nous recommandons de régler cette fidélité sur nulle ou faible.
  • Les phases d’affrontement sont très significativement plus lourdes à gérer que les phases de construction. Là encore ce n’est pas une grande surprise, mais lorsque la carte graphique ne limite pas, nous avons perdu jusqu’à 10 images/seconde, nous faisant donc passer d’un jeu fluide à un jeu largement saccadé, vu qu’on ne part jamais de très haut dans tous les cas.
  • Certaines cartes semblent disposer d’une géométrie complexe, la puissance des unités de vertex shading devenant alors le facteur limitant (cas extrêmement rare dans les jeux). Dans ces cas là il est possible de noter de très gros écarts en faveur des architectures unifiées (GeForce 8), voir de certaines cartes (Radeon X700).
  • Si le réglage du niveau de détails ne permet pas de gagner grand chose, en revanche la différence entre le mode de qualité basse, et moyenne ou élevée est très importante. Revenir à une basse qualité permet d’obtenir un jeu fluide sur une configurations même moyenne. Fluide, mais alors vraiment moche.

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Partant de tous ces constats, on comprend donc aisément qu’il serait illusoire de vouloir réaliser une évaluation exhaustive des performances de Supreme Commander. Encore plus que dans les autres jeux, elle variera en fonction de vous.

Le premier jeu multi-threadé ?, protocole de test

Le premier jeu multi-threadé ?

Supreme Commander a été à maintes reprises présenté comme le premier jeu conçu réellement avec le SMT en tête, capable de tirer partit non seulement des processeurs dual-core mais même des tous derniers quad-core. Sur le papier, il est vrai que le genre auquel il appartient fait partie des plus propices à l’exploitation de plusieurs cores d’exécution concurrents. Les jeux de stratégies sont en effet ceux qui reposent le plus sur l’IA, avec notamment la gourmandise des meilleurs algorithmes de pathfinding (quel chemin doit prendre chaque unité pour se rendre d’un point A à un point B, le plus rapidement, en évitant les obstacles immobiles et mobiles, etc.), le développement de la base et de la stratégie de chacun des adversaires joués par l’ordinateur, etc. Dans le cas de Supreme Commander, c’est également la physique et notamment les calculs de balistique qui semblent prendre une part non négligeable du temps processeur.

Si en pratique le jeu parvient en effet à tirer partie de plusieurs cores, l’importance d’en disposer plus que 2 ne se faire ressentir que dans les cas extrêmes, avec un très grand nombre d’unités engagées (plus de 200 pour chaque camp). Voici pour illustration l’occupation processeur relevée sur un quad-core Intel QX6700, au cours de nos deux scènes de tests décrites plus loin (la première étant une phase de construction, la seconde un affrontement).

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Comme on peut le voir, sur un tel processeur seul un core est pleinement sollicité dans ce jeu. Les trois autres ne le sont que faiblement (0-20 %) lors de la phase de construction. En revanche, lors de l’affrontement (second temps), le deuxième core se voit nettement sollicité (jusqu’à 80 %), les troisième et quatrième cores enregistrant des pics jusqu’à 50 %. Pics qui auraient été encore plus importants avec un plus grand nombre d’unités engagées bien sûr. Reste à voir si l’investissement dans un quad-core est vraiment nécessaire aujourd’hui, vu leur tarifs encore élitistes (plus de 750 € pour le Q6600).

Les performances relevées

Comme expliqué précédemment, les performances sous Supreme Commander varieront grandement en fonction du joueur. Nous nous sommes dès lors attachés à les mesurer dans des situations raisonnablement communes. Le mode benchmark intégré renvoyant un score n’exprimant pas le nombre d’images par seconde, nous avons illustré la fluidité comme nous le faisons systématiquement, au moyen de l’utilitaire FRAPS et au cours de deux phases de jeux. Pendant la première phase, le commandeur et divers ingénieurs poursuivent la construction d’une base, les usines produisant quant à elles diverses unités. Un bouclier est présent. Le zoom est assez éloigné de manière à visualiser un peu plus que la base (modeste).

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Puis nous avons enregistré les performances au cours d’un assaut final, se terminant par l’explosion d’un missile nucléaire entraînant celle du commandeur. Ces explosions sont assez gourmandes en ressources mais ne représentent que la fin du scénario enregistré.

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La variabilité du framerate de ces deux scénarios est inférieure à 1 %. Configuration de test :

  • Intel D975XBX2 (Bad Axe 2)
  • MSI K8N Neo2
  • 2 x 1 Go Crucial DDR2-800 4-4-4-12
  • 2 x 1 Go Corsair DDR 400 2-2-2-5
  • WD Raptor 74 Go
  • Windows XP Pro SP2
  • Catalyst 7.2 & ForceWare 97.92

Influence du processeur

Nous avons relevé les performances dans la résolution intermédiaire de 1280*1024 et avec la carte graphique plutôt haut de gamme Radeon X1950 XTX, faute d’avoir pu faire le test avec une GeForce 8 mais également afin de voir ce qui se passe avec une carte graphique un peu plus accessible. Tous les réglages sont au maximum à l’exception de la fidélité des ombres, laissée sur faible.

En faisant varier le nombre de cores disponibles sur le QX6700, on constate que le passage à un seul core d’exécution est véritablement pénalisant. Malgré la fréquence déjà honorable (2.66 GHz) et la qualité de l’architecture Core 2, le framerate baisse de 17 % pendant la phase de construction (à peine jouable), et se voit quasiment divisé par deux pendant l’affrontement, totalement injouable. Tous ceux qui possèdent « encore » un single-core vont donc éprouver de grosses difficultés dans les parties où l’ordinateur gère au moins un des adversaires.

Si ce graphe semble par ailleurs indiquer que le passage à plus de 2 cores n’améliore rien, en réalité le framerate ne signifie pas tout ici. Le jeu est notablement plus réactif avec 3 ou 4 cores qu’avec 2, et cela se remarque notamment à la vitesse de déplacement des unités d’un gros groupe d’unité vers un point assez éloigné : le temps à attendre avant leur déplacement se voit réduit. Néanmoins l’affichage n’est pas plus fluide avec un quad-core dans cette situation de jeu et avec une X1950 XTX.

On le voit ici avec différents processeurs, la différence de performances dans les conditions définies précédemment ne varie que très peu avec la baisse de fréquence des Core 2 Duo. Ainsi seule 1 image par seconde différencie le E6320 (disponible fin avril pour 163 $) du QX6700, non seulement doté de 2 cores en plus mais également d’une fréquence 43 % supérieure ! L’influence du cache reste cependant prépondérante (environ 10 % à fréquence égale entre un Core 2 2 Mo et 4 Mo), un hypothétique processeur “E6220” restant largement devant le E4300 pourtant cadencé plus rapidement, la fréquence du FSB n’ayant pas un trop gros impact sur Supreme Commander par ailleurs.

En revanche, les performances relevées sur un Athlon 64 3800+ Venice confirment et amplifient les dégâts relevés dans le cas où un seul core du QX6700 était disponible. Le jeu devient alors totalement injouable en phase d’attaque, alors que sur tous les dual-core la différence entre les deux phases de jeu reste modérée. Joueurs disposant d’un single-core, vous aurez donc l’interdiction de lancer des attaques contre l’ordinateur, même avec une excellente carte graphique !

Influence de la carte graphique

Voyons maintenant les performances relevées dans les mêmes conditions (avec côté processeur le QX 6700) avec différentes cartes graphiques. Là encore, notez que nous n’avons pu être exhaustifs mais avons simplement inclus les cartes à notre disposition au moment de ce test. Supreme Commander intègre bien sûr nos protocoles de tests (et ce depuis la beta 2.7 et bien d’autres résultats complèterons ceux-ci au cours des prochains articles.

Côté cartes graphiques, on ne constate au final que peu de surprises : la hiérarchie observée ici est la même que nous avions relevé lors du test de ces cartes. Les écarts sont toutefois plus faibles, avec par exemple seulement 14 % de mieux pour la X1950 XTX que la X1900 XT 256 Mo, écart qui tombe à 9 % en situation d’affrontement, le processeur devenant alors bien plus sollicité comme nous l’avons vu, et donc limitant. Il est toutefois probable, comme nous l’avions mesuré sur la beta 2.7, que les GeForce 8 arriveraient ici à créer un écart significatif.

Bilan

Bien que les performances de Supreme Commander pourraient encore évoluer avec les prochains patchs, l’impression qu’il nous laisse actuellement est similaire à celle de Total Annihilation il y a 10 ans. Un jeu qui était alors très gourmand pour l’époque, mais dont le moteur lui a permis de survivre de façon assez honorable pendant de longues années. De toute évidence, techniquement Supreme Commander semble avoir été conçu pour supporter une durée de vie au moins équivalente à celle de son ancêtre, et comme on pouvait le prévoir, seules les configurations haut de gamme actuelles permettent de réellement en profiter. Mais vu le résultat visuel et le gigantisme du jeu, il est assez difficile d’accuser Gas Powered Games d’un manque d’optimisation. A l’inverse : Supreme Commander est pour nous le premier jeu à réellement tirer partie des processeurs dual-core, et même à les nécessiter afin d’être jouable, tout en étant capable de tirer partie d’un plus grand nombre de cores dans certaines situations extrêmes !

Image 11 : Supreme Commander : quelles performances ?Image 12 : Supreme Commander : quelles performances ?

Reste que son gameplay un brin élitiste présente l’avantage de ne pas s’adresser à tous les joueurs, car sa gourmandise matérielle l’isole un peu des autres jeux actuels qui ne nécessitent pas autant de dépenses pour pouvoir réellement en profiter. Un constat qui pourrait toutefois rapidement changer vu le calendrier des jeux 2007.