- Introduction
- Configuration du test
- AMD : résultats en Ultra
- AMD : résultats en Good
- NVIDIA : résultats en Ultra
- NVIDIA : résultats en Good
- DirectX 9 Vs DirectX 11
- Anti-Aliasing
- Intel : échelonnement des performances
- AMD : échelonnement des performances
- Patch 4.0.1
- Détails graphiques : 5 macro-réglages
- Résolution des textures
- Textures projetées
- Distance d’affichage
- Détails de l’environnement
- Densité du décor au sol
- Qualité des ombres
- Détails des liquides
- Rayons de soleil dynamiques
- Densité des particules
- Conclusion
Introduction
Après avoir terrassé le Roi Liche, on attendait avec impatience la sortie d’une nouvelle extension pour WoW. L’heure est proche puisque c’est demain le grand jour !
Une fois le contenu d’une extension terminé, on finit généralement par tourner en rond en rongeant son frein jusqu’à ce que de nouveaux combats, objets et mécaniques de jeu soient accessibles. Certains évoluent alors vers le PvP, d’autres tenteront d’accomplir de hauts faits (achievements) tandis que nous avons un penchant pour les raids. Le but est alors d’anticiper ce qui va suivre.
Burning Crusade était assez quelconque (mis à part le combat contre Kael avant le nerf), Wrath of the Lich King déjà un cran au-dessus même si le jeu fondateur nous semble inégalé à ce jour. Avec Cataclysm, l’action retourne vers les Royaumes de l’Est et Kalimdor, on revient à la trame originelle (les portes de Grim Batol vont enfin pouvoir s’ouvrir) de même que Nefarian et Onyxia auront droit à un second service. Bref, Cataclysm semble être l’extension la plus proche du jeu d’origine.
Fort heureusement, Cataclysm apporte son lot d’évolutions visuelles : Blizzard a amélioré son moteur 3D en retravaillant le rendu de l’eau et de la lave, en ajoutant des rayons de soleil dynamiques ainsi qu’un mode DirectX11 expérimental dont les performances sont plus qu’intéressantes. En conséquence, les besoins matériels du jeu que l’on croyait si bien connaître ont eux aussi évolué.
Certains considèrent que World of Warcraft est parmi les jeux récents le moins exigeant qui soit. Bien entendu, Blizzard avait de toute façon à rendre son MMORPG accessible au plus grand nombre, mais il faut aussi être conscient du gouffre entre les réglages les plus faibles et les plus exigeants : en mode Ultra, ce jeu peut mettre plus d’une carte graphique à genoux comme on le verra plus loin.
Dans le souci de faire un tour d’horizon complet, nous avons passé en revue une somme de composants très respectable : 12 cartes AMD, 12 cartes NVIDIA, 4 processeurs Intel et 3 processeurs AMD. Nous verrons notamment l’importance du nombre de cores, de la fréquence et de la quantité de mémoire cache pour les CPU, ainsi qu’une comparaison entre les modes DirectX 9 et DirectX 11.
Notons enfin que le patch 4.0.1 constitue une très bonne mise en pratique de ce qui suit, puisqu’il contient déjà toutes les « nouveautés » apportées au moteur graphique dans Cataclysm.
Configuration du test
Composants | |
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Processeurs | Intel Core i7-980X (Gulftown) 3,33 GHz, o/c @ 3,73 GHz (28×133 MHz), LGA 1366, 6.4 GT/s QPI, 12 Mo de cache L3 partagé, Turbo Boost désactivé, Hyper-Threading et économies d’énergie activées. |
Intel Core i7-875K (Lynnfield) 2,93 GHz, o/c @ 3,2 et 3,73 GHz, LGA 1156, 8 Mo de cache L3 partagé, Turbo Boost désactivé, Hyper-Threading et économies d’énergie activées. | |
Intel Core i5-655K (Clarkdale) 3,2 GHz, cadencé @ 2,93, 3,2 et 3,73 GHz, LGA 1156, 4 Mo de cache L3 partagé, Turbo Boost désactivé, Hyper-Threading et économies d’énergie activées. | |
Intel Core i3-530 (Clarkdale) 2,93 GHz, LGA 1156, 4 Mo de cache L3 partagé, économies d’énergie activées. | |
AMD Phenom II X6 xxxx (Thuban) 3,3 GHz, o/c @ 3,7 GHz, Socket AM3, 6 Mo de cache L3 partagé, Turbo CORE désactivé, économies d’énergie activées. | |
AMD Athlon II X4 640 (Propus) 3 GHz, Socket AM3, pas de cache L3, économies d’énergie activées. | |
AMD Athlon II X2 260 (Regor) 3,2 GHz, Socket AM3, pas de cache L3, économies d’énergie activées. | |
Cartes mères | Asus Rampage III Formula (LGA 1366) Intel X58/ICH10R, BIOS 0505 |
Asus Maximus III Formula (LGA 1156) Intel P55, BIOS 2001 | |
Gigabyte 890FXA-UD5 (Socket AM3), AMD 890FX/SB850, BIOS F5 | |
DRAM | Kingston 6 Go (3 x 2 Go) DDR3-2000, KHX2000C8D3T1K3/6GX @ 8-8-8-24 pour 1,65 V |
Kingston 4 Go (2 x 2 GB) DDR3-2000, KHX2000C8D3T1K3/6GX @ 8-8-8-24 pour 1,65 V | |
Stockage | Intel SSDSA2M160G2GC 160 Go SATA 3Gb/s |
Cartes graphiques | AMD Radeon HD 5970 2 Go GDDR5 |
AMD Radeon HD 5870 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 6870 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 5850 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 6850 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 5770 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 5750 1 Go GDDR5 | |
AMD Radeon HD 4870 512 Mo GDDR5 | |
AMD Radeon HD 4850 512 Mo GDDR3 | |
AMD Radeon HD 4770 512 Mo GDDR5 | |
Sapphire Radeon HD 4670 512 Mo GDDR4 | |
Sapphire Radeon HD 4550 512 Mo GDDR3 | |
Gigabyte GeForce GTX 580 1,5 Go GDDR5 | |
NVIDIA GeForce GTX 480 1,5 Go GDDR5 | |
NVIDIA GeForce GTX 470 1,25 Go GDDR5 | |
NVIDIA GeForce GTX 460 1 Go GDDR5 | |
NVIDIA GeForce GTS 450 1 Go GDDR5 | |
NVIDIA GeForce GTX 295 2x 896 Mo GDDR3 | |
BFG GeForce GTX 285 1 Go GDDR3 | |
Zotac GeForce GTX 275 896 Mo GDDR3 | |
Zotac GeForce GTX 260 896 Mo GDDR3 | |
BFG GeForce GTS 250 1 Go GDDR3 | |
BFG GeForce 9800 GTX 512 Mo GDDR3 | |
Asus GeForce 8500 GT 256 Mo DDR3 | |
Alimentation | Cooler Master UCP-1000 Watts |
Logiciels et pilotes | |
Os | Windows 7 Ultimate 64 bits |
DirectX | Version 11 |
Graphiques | AMD Catalyst 10.10 |
NVIDIA ForceWare 260.99 (toutes cartes NVIDIA sauf GTX 580) | |
NVIDIA ForceWare 262.99 (GTX 580) |
Toutes les cartes graphiques ont été testées aux fréquences de référence, exception faite de l’Asus GeForce 8500 GT dont les performances sont de toute façon si faibles que nous n’avons pas touché à l’overclocking d’origine. Reste le cas particulier de la Sapphire Radeon HD 4670 : notre modèle embarque de la GGDR4, tandis que ceux qui sont actuellement en circulation sont munis de GDDR3.
Le protocole de test sera surement sujet à discussions, d’autant plus que World of Warcraft est un jeu compliqué à tester en matière de performances : les environnements qui mettent le plus à mal les configurations sont généralement les villes particulièrement peuplées ainsi que les raids épiques. Manque de chance, ni l’un ni l’autre ne permettent d’en tirer une séquence de test répétable (difficile de convaincre 9 à 24 autres joueurs de mener un combat de bout en bout à plus de 100 reprises juste pour évaluer l’impact sur les performances).
Nous avons finalement décidé de suivre un itinéraire défini étape par étape au-dessus des Twilight Highlands (une des nouvelles zones accessibles dans les Royaumes de l’Est), après avoir regardé attentivement l’évolution du nombre d’ips en survolant la plupart de l’ancien monde. Cette méthode s’est avérée fiable pour avoir un benchmark répétable, mais il faut garder à l’esprit que chacun constatera très probablement des faiblesses en termes d’ips dans les deux cas cités plus haut.
Notre interface utilisateur fera probablement sourire plus d’un : le but étant avant tout de tester les performances du jeu, nous nous sommes contentés de transférer un personnage avant de lancer directement les premiers benchmarks.
AMD : résultats en Ultra
On commence donc par les cartes AMD. Tous les modèles testés permettent de jouer dans des conditions au moins satisfaisantes en 1680×1050, tandis que les HD 5850, 6870 et 5870 sont toutes trois bridées par le processeur à cette résolution.
Les trois cartes les plus performantes sont clairement limitées par le CPU en 1680×1050, on verra plus tard si ce plafond de 84 ips se retrouve aussi chez NVIDIA.
Si une HD 4870 512 Mo peut suffire pour jouer avec un maximum de détails graphiques à cette résolution, reste à voir si le processeur comme la mémoire d’une autre configuration seront eux aussi capables de suivre.
Le passage en 1920×1080 sollicitant encore plus les cartes graphiques, le goulet d’étranglement au sommet a disparu. Comme c’était déjà le cas en 1680×1050, la HD 5970 se retrouve en milieu de tableau alors qu’on s’attendait plutôt à la voir mener la danse. D’après AMD, le CrossFire est compatible avec World of Warcraft mais entre nos benchmarks et ce que l’on a pu lire sur les forums de Blizzard, les performances ne s’échelonnent pas au-delà d’un GPU et ce même dans le cas des cartes bi-GPU.
C’est logiquement en 2560×1600 que les résultats sont les plus clairs : toutes les cartes au sommet jusqu’à la HD 5970 assurent un certain confort. Les modèles inférieurs risquent de donner envie de baisser les réglages à quelques occasions (a fortiori pour ceux dont le nombre d’ips constitue un avantage compétitif).
Les moyennes n’étant pas toujours révélatrices du confort de jeu, nous avons repris nos huit cartes en 1920×1080 (parce que résolution en vogue) pour voir leurs performances au cours de l’intégralité du benchmark.
La HD 5870 est certes la carte la plus performante du lot, capable d’afficher jusqu’à 120 ips par endroits, mais aussi de chuter en dessous de 40 ips. La HD 4870 comme la HD 5750 affichent des performances moyennes correctes, mais il ne faut pas oublier qu’un raid avec de nombreux sorts de magie plombera autrement plus les performances qu’un survol des Twilight Highlands.
AMD : résultats en Good
La HD 4870 constitue un seuil en dessous duquel il ne faut pas se montrer trop gourmand sur les réglages. La HD 4850 pourrait très probablement gérer le niveau High en 1680×1050, mais afin de simplifier le test et générer des résultats qui aient un minimum de sens en 2560×1600, les quatre cartes sont testées en Good.
HD 4850, 4770 et 4670 (version GDDR4) sont suffisantes en 1680×1050 tandis que la HD 4550 est déjà hors course.
Si la HD 4670 souffre au fil des montées en résolution, les HD 4850 et 4770 affichent des performances suffisamment solides pour jouer jusqu’en 2560×1600 inclus.
Voyons maintenant de quoi les quatre cartes sont capables tout au long du benchmark en 1920×1080.
HD 4850, 4770 et 4670 sont à un niveau satisfaisant la plupart du temps.
NVIDIA : résultats en Ultra
Grâce au mode DirectX 11 que l’on verra plus loin en détail, toutes les cartes GTS/GTX 400 permettent de jouer à Cataclysm en 1680×1050. Les GeForce 200 sont elles limitées par DirectX 10 et occupent donc le bas du classement.
Une fois de plus, il faut souligner les problèmes inhérents aux cartes bi-GPU dans ce test : la GTX295 est incapable de faire parler sa puissance et se retrouve même derrière la GTX 275 quelle que soit la résolution. Là encore le jeu est sensé gérer le SLI, mais même après avoir essayé les réglages conseillés nous n’avons pas vu de gain de performances.
Comme c’était le cas avec les cartes AMD, les modèles les plus puissants du caméléon sont bridés par le Core i7-980X pourtant overlcocké à 3,73 GHz. La GTX 460 offre un très bon rapport performances/prix dans la gamme NVIDIA mais aussi par rapport à ses concurrentes AMD, puisqu’elle surpasse même la HD 5870.
Cette fois nous restons encore limités par le processeur en 1920×1080. La GTX 460 continue de bien s’illustrer, mais c’est surtout la GTS 450 qui surprend : grâce à sa gestion de DirectX 11, elle se paye le luxe de surclasser les GTX 285 et 275 ! A l’inverse, la GTX 295 fait ici peine à voir après avoir été la carte la plus puissante du marché il y a à peine deux ans.
Les deux cartes en tête sont toujours aussi proches l’une de l’autre, peut-être que l’activation de l’anti-aliasing permettra de les départager plus significativement.
Malheureusement pour elle, la GTS 450 ne réédite pas le niveau de performances qu’elle avait montré en 1920×1080 : les optimisations dues à l’API payent lorsqu’il n’y a pas de goulet d’étranglement ailleurs, or les shaders de cette carte ne sont pas suffisants pour encaisser le choc en 2560×1600.
Mis à part la GTS 450, il y a donc un gouffre entre les cartes compatibles DirectX 11 et celles issues de la précédente génération.
NVIDIA : résultats en Good
Si la GTX 275 a pu tirer son épingle du jeu jusqu’en 2560×1600 avec le mode Ultra, c’est en descendant dans la gamme de l’époque que l’absence de DirectX 11 se paie le plus cher. GTX 260, GTS 250, 9800 GTX et 8500 GT sont donc testées en Good.
Exception faite de la 8500 GT les GeForce ici représentées sont dans le même cas de figure que les HD 4850 et 4770 : leur performances sont très probablement suffisantes pour jouer en High, a fortiori en 1680×1050.
Le constat est le même en 1920×1080, tandis que la 8500 GT ne boxe tout simplement pas dans la même catégorie. On pourrait encore baisser les réglages, mais c’est surtout la carte qui a besoin d’être changée à ce stade.
Les GTX 260, GTS 250 et 9800 GTX permettent donc de jouer jusqu’en 2560×1600. Ceci ouvre la porte à des réglages à mi-chemin entre Good et High sans plomber les performances en 1920×1080, mais on y reviendra plus tard …
La pauvre 8500 GT n’atteint jamais les 30 ips durant le test, donnant par la même occasion une bonne idée de ce qui attend tous ceux qui comptent jouer à Cataclysm avec une carte équivalente ou encore un circuit graphique intégré.
DirectX 9 Vs DirectX 11
Basé sur une évolution du moteur 3D de Warcraft III, lequel nécessitait DirectX 8.1, WoW gère DirectX 9 et donc une multitude de cartes sorties depuis 2003.
A chaque fois qu’une nouvelle version de l’API de Microsoft (c’est également le cas pour OpenGL) approche, on se réjouit des nouveaux effets et technologies qui sont sensés permettre aux développeurs d’aller plus loin dans le réalisme. Toutefois, les progrès ne sont pas systématiquement d’ordre visuel et peuvent notamment optimiser des effets déjà existants : c’est par exemple le cas du mode DirectX 11 de Civilization V.
Cataclysm embarque justement un mode DirectX 11 qui, bien qu’expérimental, apporte lui aussi beaucoup plus d’un point de vue performances que visuel.
Notons qu’il n’existe pas d’option DirectX 11 dans le jeu, ce qui nécessite de passer par la manipulation suivante pour l’activer : soit ajouter «-d3d11» au raccourci vers WoW, soit ouvrir le fichier config.wtf (lequel se trouve dans …World of WarcraftWTF) pour insérer «SET gxApi “d3d11″»
Quelle est la répercussion sur les performances ? A vrai dire, on ne s’attendait pas à ça.
Avec une GTX 580, le nombre d’ips augmente au-delà de 30 % en 1680×1050 et 1920×1080 (deux résolutions pour lesquelles le processeur constitue le goulet d’étranglement avec une telle carte). En 2560×1600, le gain n’est « que » de 22 % en 2560×1600. La propension de DirectX 11 à optimiser la gestion des threads et de la mémoire peut donc accélérer significativement le rendu, pourvu qu’il n’y ait pas de goulet d’étranglement autre part.
En 1680×1050, la HD 5870 affiche des gains similaires à ceux de la GTX 580. Toutefois, l’écart entre DirectX 11 et DirectX 9 s’amenuise dès 1920×1080 pour passer sous les 10 % en 2560×1600 : la Radeon étant moins puissante que la GeForce, c’est à son niveau que se situe le goulet d’étranglement.
Ceci nous amène à un constat un peu paradoxal : les plus gros gains de performance liés à DirectX 11 se font avec une carte graphique et un processeur haut de gamme. Pourvu qu’on ait choisi des composants équilibrés, on sentira une différence même si elle n’atteindra probablement pas les niveaux que l’on vient de voir. Quoi qu’il en soit, il faut saluer l’excellent travail de Blizzard sur cet aspect technologique même s’il ne bénéficiera qu’à une minorité de joueurs à court terme.
Anti-Aliasing
Plutôt que de passer à nouveau les 24 cartes sur le grill, nous avons pris 3 références chez chaque constructeur qui ont toutes été les « cartes de lancement » de leur génération.
En 1680×1050, HD 6870 et 5870 sont à égalité sans anti-aliasing. Cette dernière prend logiquement les devants une fois l’AA activé, tandis que la HD 4870 souffre proportionnellement moins que la HD 6870 dans ce test.
Curieusement, l’avantage de la HD 5870 avec MSAA 8x s’amenuise en 1920×1080. Avec 60 ips en moyenne, c’est la carte idéale pour un moniteur de 24 pouces.
Arrivés en 2560×1600, il faudra faire un choix entre jouer en Ultra sans anti-aliasing ou activer le MSAA tout en jouant sur les options graphiques. Ceci ne veut pas dire que WoW est injouable avec 42 ips en moyenne, mais il ne faut pas oublier qu’une partie réelle sera par moments plus exigeante que notre benchmark.
La HD 4870 montre quand à elle que sa déclinaison 512 Mo ne peut gérer haute résolution et anti-aliasing en même temps. C’est le cas typique où il faudrait 1 Go de GDDR ou plus pour en avoir le cœur net, même si le GPU est très probablement trop faible pour de tels réglages.
Du côté des GeForce, la GTX 580 a du mal à se démarquer de la GTX 480 sans AA en 1680×1050 et 1920×1080. On commence à voir une différence en 2560×1600, mais c’est surtout l’activation de l’anti-aliasing qui différencie les cartes et ce quelle que soit la résolution.
Les performances avec MSAA 8x donnent un autre éclairage intéressant : dans les trois résolutions, la GTX 280 n’arrive pas à afficher ne serait-ce que 50 % des performances de la GTX 580.
Intel : échelonnement des performances
Nous avons récemment entendu une rumeur selon laquelle Blizzard aurait optimisé la gestion des threads dans la dernière version de son moteur 3D. Autant nous n’avons jamais évalué l’échelonnement des performances avant la sortie du patch 4.0.1, autant on voit bien ici qu’une GTX 580 est pratiquement exploitée à 100 % avec seulement deux cores.
Le Core i7-980X overclocké est idéal pour représenter le meilleur des cas de figure et jouer sur l’activation de ses six cores, mais il nous a semblé aussi utile de voir les performances en fonction des fréquences avec des processeurs plus accessibles sur socket LGA 1156 (chipset P55).
Seul l’Hyper-Threading distingue le Core i3-530 duCore i5-655K lorsque tous deux sont cadencés à 2,93 GHz et l’on voit bien son très faible impact (positif) sur les performances. En revanche, le fait de passer le Core i5-655K de 2,93 GHz à 3,2 puis 3,7 GHz est nettement plus intéressant.
La fréquence ne fait cependant pas tout, puis que le Core i7-980X avec deux cœurs actifs fait mieux que le Core i5-655K à fréquence égale : 3,73 GHz. Par ailleurs, on voit que l’i7-875K est assez proche d’un i7-980X pourtant nettement plus cher et qu’à 2,93 GHz, il surpasse l’i5-655K même lorsque ce dernier est cadencé à 3,73 GHz.
AMD : échelonnement des performances
Comme on vient de le faire avec l’hexacore d’Intel, c’est maintenant le Phenom II X6 dont on désactive les cores un par un afin de voir quelle est la propension de Cataclysm à gérer les threads. Pourquoi ce xxxx ? Le modèle en question n’est pas encore sorti, mais on peut d’ores et déjà dire qu’il s’agit du fer de lance chez AMD et qu’il sera bientôt commercialisé.
Là où l’i7-980X n’a besoin que de deux cores pour atteindre des performances quasi-optimales, il en faut trois à notre Phenom II X6 pour s’exprimer. Autre différence, le processeur d’AMD est au meilleur de sa forme sous WoW avec six cores actifs contre quatre pour la vitrine technologique d’Intel.
La situation s’éclaircit lorsqu’on joue en mode fenêtré tout en surveillant le gestionnaire des tâches à côté : lorsqu’il n’y a qu’un seul core actif, celui-ci est chargé à 100 %. Même chose avec deux cores, et ça n’est donc qu’à partir de trois cores que l’on commence à voir des taux d’utilisation inférieurs à 100 %. L’i7-980X affiche quant à lui des performances supérieures tout en nécessitant moins de ressources.
Voyons maintenant ce que l’on peut tirer des Athlon II X4 640 et X2 260.
L’Athlon II X4 640 est à peine moins cher qu’un Core i3-530 et pourtant, ce dernier évolue à un niveau très nettement supérieur. Les deux Athlon II souffrent d’un manque de mémoire cache aigu en plus du manque de cores comme on l’a vu plus haut. Par ailleurs, l’overclocking du Phenom II X6 xxx jusqu’à 3,7 GHz ne permet pas d’élever les performances, suggérant ainsi que le goulet d’étranglement n’est pas lié à la fréquence dans son cas.
En dépit du fait que l’intégralité benchmarks de cette page ait été effectuée avec une GTX 480, l’Athlon II X2 ne permet pas d’atteindre le seuil des 40 ips en moyenne. En fait il n’y a même aucun des trois processeurs testés qui permette d’exploiter tout le potentiel de la carte graphique.
On peut alors si le problème ne vient pas de la GTX 480, ce que nous avons voulu vérifier en utilisant une HD 5870 avec le Phenom II X6 xxxx. Résultat : 59,19 ips en moyenne dans le même test (seulement 1,31 ips d’écart donc). Il apparaît donc clairement que les processeurs AMD brident les performances sous Cataclysm par rapport à ceux d’Intel.
Patch 4.0.1
Le patch 4.0.1 qui a donc précédé la sortie de Cataclysm est assez gigantesque, mais il apporte de réels changements parmi lesquels les améliorations graphiques suivantes :
- Système de rendu de l’eau et de la lave amélioré (Options vidéo – Détails des liquides dans le panneau des effets vidéo)
- Effet de rayons de soleil dynamiques (Options vidéo – Rayons de soleil dans le panneau des effets vidéo)
- Compatibilité écrans multiples (Options vidéo – Ecran dans le panneau des effets vidéo)
- Compatibilité curseur matériel OpenGL (Options vidéo – Curseur matériel dans le panneau de résolution vidéo)
- Compatibilité avec DX11 à titre expérimental (peut être activé en entrant « -d3d11 » sur la ligne de commande ou en ajoutant SET gxApi « d3d11 » dans le fichier Config.WTF)
Outre le mode DX11 que l’on a déjà évoqué, certains points méritent d’être abordés à commencer par l’eau et la lave.
Le rendu de l’eau est un point qui nécessitait l’attention de Blizzard depuis bien longtemps or le patch 4.0.1 apporte des textures liquides mappées normalement, ripple (clapotis) procédural et reflets intégraux. De plus l’eau qui s’écoule depuis une cascade est affectée par les réglages concernant la densité des particules. Voici un exemple concret dans la forêt d’Elwynn.
De son côté la lave a enfin cessé de ressembler à une texture animée pour littéralement couler, là encore sous l’influence des réglages de densité des particules.
Le rendu de la lave peut sembler anecdotique vu sa faible présence dans Wrath of the Lich King et Burning Crusade. Il faut revenir aux sources de WoW pour se souvenir de son importance dans Molten Core et les profondeurs de Blackrock, or le retour aux Royaumes de l’Est était l’occasion idéale pour une refonte graphique. Voilà ce que l’on peut désormais voir à Blackrock.
En constatant l’ajout d’un mode multi-moniteurs, nous nous sommes demandé si Blizzard allait vraiment dans le sens des configurations à deux, trois écrans et plus. Désormais c’est techniquement possible, mais il va falloir sérieusement jouer sur les addons avant d’arriver à un résultat probant : seul, le patch 4.0.1 ne permet en fait que de choisir l’écran sur lequel on joue.
Nous viendrons aux rayons de soleil dynamiques plus loin, mais on peut d’ores et déjà dire qu’ils apportent une touche de réalisme impressionnante.
Détails graphiques : 5 macro-réglages
Si nous avons réalisé la majorité des benchmarks en mode Ultra, on se doute bien que tout le monde ne jouera pas dans ces conditions. Les 5 niveaux de détails sont suffisamment explicites, mais que se passe-t-il concrètement lorsque l’on passe d’Ultra à Good pour les détails des liquides ou encore lorsque l’on désactive les textures projetées ?
Sans surprise, tout est au maximum en Ultra et l’on est libre de régler résolution et anti-aliasing multi-sample.
En High, le filtrage anisotropique des textures passe de 16x à 8x, tous les sous-éléments liés à l’environnement et aux effets baissent d’un cran excepté les rayons de soleil dynamiques.
Le filtrage anisotropique est à nouveau divisé par deux pour atteindre 4x en Good. Parmi les réglages proposés dans l’environnement et les effets, seuls les détails des liquides ne baissent pas.
Etant donné que des cartes milieu de gamme sorties il y a plus d’un an et demi (comme la HD 4770 et la 9800 GTX) permettent de jouer en Good dans des conditions satisfaisantes, on aura du mal à conseiller des réglages plus bas. De plus, on trouve maintenant des HD 5770 et GTS 450 pour environ 100 euros.
Quoi qu’il en soit, une fois passé en Fair la résolution des textures baisse, leur filtrage est limité au trilinéaire, les textures projetées sont désactivées et toutes les options propres aux effets et à l’environnement baissent d’un cran. Les rayons de soleil dynamiques sont alors tout simplement désactivés.
Le mode Low attend les possesseurs de netbooks et autres circuits graphiques Intel intégrés. Ce mode n’est à utiliser qu’en dernier recours vu qu’il rend vraiment le jeu franchement laid.
Résolution des textures
On trouve quatre niveaux de détails pour la résolution des textures :
- Low: textures basse résolution, textures du sol bas détail et textures du personnage basse résolution
- Fair: textures haute résolution, textures du sol bas détail et textures du personnage basse résolution
- Good: textures haute résolution, textures du sol bas détail et textures du personnage haute résolution
- High: textures haute résolution, textures du sol bas détail et textures du personnage haute résolution
Les différences entre Low et Fair sont assez facile à repérer ne serait-ce qu’au niveau de l’armure de l’orque et des écailles du dragon au premier plan. Le second dragon est par ailleurs assez flou en Low.
Textures projetées
Au cas où cela ne serait pas assez clair, le menu précise que la désactivation des textures projetées peut significativement améliorer les performances.
Mieux vaut éviter de le désactiver : le sort consécration à été lancé dans les deux cas ci-dessous, or on ne voit rien dans la première capture. Deuxième capture, le sort est bien visible. Outre la dimension esthétique, l’absence de textures projetées sera très probablement une difficulté supplémentaire lors des rencontres avec Algalon, Lady Deathwhisper, Halion, Sindragosa et plus généralement tous les combats dont une menace vient du sol : il est difficile d’éviter ce qu’on ne voit pas venir.
Distance d’affichage
Le menu propose 5 niveaux de distance d’affichage (distance de vue) et précise qu’il faut une quantité importante de RAM ainsi qu’un processeur performant pour les niveaux élevés.
Cette précision de Blizzard côté matériel est intéressante, d’autant plus qu’on est généralement tentés de pousser les réglages au maximum sur ce type de jeu. On le voyait déjà dans les benchmarks plus tôt : c’est probablement la distance d’affichage qui fait souffrir les processeurs lorsqu’on la règle sur Ultra.
Low : le moment est venu d’acheter de nouveaux composants.
Fair : le changement est déjà énorme, de nombreux éléments font leur apparition
Good : arbres, chutes d’eau et falaises sont mieux définis.
High : le brouillard disparaît un peu plus, on voit maintenant des contours d’arbres au fond.
Ultra : on ne peut pas voir en détail la montagne à l’arrière plan, mais les arbres sont plus nombreux.
Détails de l’environnement
Comme c’est le cas pour la distance d’affichage, on peut régler les détails de l’environnement sur cinq niveaux. Les explications fournies dans le menu peuvent prêter à confusion, puisque ce paramètre « contrôle la distance à laquelle les objets commencent à apparaitre » alors qu’il s’agit de la richesse des détails graphiques.
Low : ce n’est pas la punition que c’était avec la distance d’affichage, mais on perd quand même beaucoup de détails par rapport au niveau Fair comme les chutes d’eau au fond et les arbres à gauche.
Good : la forêt gagne en densité et masque maintenant la structure sur la gauche, et l’on voit quelques éléments apparaître dans le ciel.
High : on voit plus distinctement la partie gauche de l’écran, mais il y a franchement très peu d’améliorations par rapport au niveau précédent.
Ultra : on voit maintenant les arbres au loin. Suivant que l’on joue ou pas de façon compétitive, la faculté de voir et distinguer des objets au loin primera peut être sur les réglages liés au niveau de détail.
Densité du décor au sol
L’intitulé du réglage comme le descriptif qui en est fait son explicites, voici le résultat en images :
Low
Fair
Good
High
Ultra
Qualité des ombres
Les ombres ont droit à cinq niveaux de réglage :
- Low: ombres basse résolution au sol, ombres circulaires sous les personnages
- Fair: ombres basse résolution au sol, ombres dynamiques basse résolution autour du joueur
- Good: ombres basse résolution au sol, ombres dynamiques haute résolution autour du joueur
- High: ombres haute résolution de l’environnement, ombres dynamiques haute résolution autour du joueur
- Ultra: ombres dynamique haute résolution pour l’ensemble du jeu
Low : outre l’ombre floue de la tour sur la gauche, le simple fait que la monture n’en projette tout simplement pas est assez révélateur du réglage.
Fair : c’est toujours flou pour la tour, mais le dragon a au moins droit à une ombre dynamique basse résolution.
Good : le moins que l’on puisse dire c’est que l’écart n’est pas criant. La différence est subtile, mais on la voit avec les captures en plein écran : l’ombre dynamique du dragon est plus nette, parce qu’en haute résolution.
High : l’ombre de la tour passe en haute résolution et s’affine donc très nettement. On a déjà vu plus réaliste (à cette distance les ombres sont généralement plus floues) mais après tout, nous sommes dans un contexte heroic fantasy dont ce n’est pas le but.
Détails des liquides
Le rendu des liquides est donc un des deux éléments qui ont bénéficié d’une refonte à l’occasion du patch 4.0.1. Voici les quatre niveaux de réglage :
- Low: textures des liquides animées, ripples générés en textures, pas de reflets
- Fair: textures des liquides mappées, ripples générés en textures, pas de reflets
- Good: textures des liquides mappées, ripple procédural, reflets au premier plan
- Ultra: textures des liquides mappées, ripple procédural, reflets intégraux.
Low : malgré les efforts de Blizzard, les textures des liquides animés et ripples générés en textures sont vraiment statiques.
Fair : en passant de l’animation au mapping, les textures des liquides gagnent vraiment en réalisme au loin, tandis que les ripples sont encore assez sommaires.
Good : L’ajout de reflets au premier plan renforce là aussi le réalisme : l’eau n’est plus complètement transparente de même que le lit de la rivière subit une déformation visuelle réaliste. Le ripple procédural est quant à lui très agréable visuellement parlant : lorsque l’on traverse ou frôle en vol un cours d’eau, il entoure le personnage avant de se dissiper sur un motif concentrique.
Ultra : l’apport des reflets intégraux est très parlant à l’arrière plan : rochers et arbres apparaissent maintenant à la surface de l’eau. L’effet est saisissant en vol lorsque l’on voit tous les éléments se refléter au fur et à mesure de sa progression.
Rayons de soleil dynamiques
Eux aussi récemment implémentés avec le patch 4.0.1., les rayons de soleil dynamiques se paramètrent sur trois niveaux :
- Disabled: rayons de soleil basiques et reflets
- Low: rayons de soleil dynamiques basés sur la profondeur et reflets
- High: rayons de soleil dynamiques basés sur la profondeur et reflets avec sampling amélioré pour limiter l’aliasing
Difficile de faire la différence entre High et Low, l’essentiel étant de jouer avec les rayons de soleil dynamiques : ils sont très bien implémentés et font vraiment plaisir à voir quand on se promène du côté de Theramore au coucher du soleil par exemple.
Pour apprécier l’effet, il faut être dans une zone ou le soleil est dégagé et regarder à travers un arbre, ou tout simplement se mettre dans l’axe du soleil avec sa monture : toute créature en dessous de soi pourra alors combattre dans l’ombre.
Densité des particules
Les 5 niveaux proposés permettent de jouer sur le nombre de particules qui s’affichent avec le feu, les sorts …
Malgré la plage de réglage bien fournie, il n’est pas spécialement évident de faire la différence entre Good, High et Ultra. De plus, la densité des particules ne nous a pas semblé être un réglage crucial lors d’une vraie partie et si l’on cherche à faire quelques sacrifices visuels pour gagner en performance, c’est ici que l’on peut en faire sans que l’expérience de jeu en pâtisse pour de bon.
Conclusion
Commençons par les graphismes et plus particulièrement le mode DirectX 11. On ne sait pas encore ce que Blizzard a fait pour optimiser son code, reste que l’activation de DX11 peut donner un bon coup de fouet aux performances sur les cartes d’AMD comme NVIDIA. Nous restons cependant réservés sur ces gains, parce qu’ils ne pourront pas être observés sur toutes les machines : ce sont celles qui sont limitées par le CPU et non pas le GPU qui verront les plus belles progressions. Les possesseurs de configurations milieu de gamme avec des cartes inférieures aux HD 5770/GTS 450 ne doivent donc pas s’attendre à des miracles.
S’agissant justement des cartes graphiques, on a vu que les Radeon HD 5800 commençaient à vraiment distancer les HD 6800 en 2560×1600. Par ailleurs, les 4 cartes mono-GPU les plus puissantes d’AMD tendent à plafonner à environ 80 ips en 1680×1050 et 1920×1080, ce qui les places au niveau d’une GTX 460. Curieusement, les fers de lance en mono-GPU chez NVIDIA se retrouvent quant à eux plutôt limités vers les 100 ips sans que l’on puisse encore trouver d’explication précise (sans doute une histoire de drivers), tout comme le fait que ce sont les cartes AMD qui dépendent le plus des performances processeur avec Cataclysm. Chez NVIDIA, on voit qu’il y a un gouffre entre GTX 460 et GTS 450, la première étant donc le rapport performances/prix idéal. Sur ce même segment tarifaire, l’offre AMD est très compétitive avec les HD 6850 et 5770 qui sont elles aussi des cartes idéales pour jouer en Ultra sans se ruiner.
Si les cartes graphiques restent incontestablement l’élément primordial pour de bonnes performances de jeu, Cataclysm fait partie de ces titres qui rappellent à notre bon souvenir l’importance du processeur. Les CPU Intel ont montré une supériorité évidente comme en témoigne l’échelonnement des performances sur l’i7-980X, capable de 58,5 ips en n’ayant qu’un seul core actif (avec une GTX 480 en 1680×1050 Ultra). L’homogénéité est cruciale pour les configurations orientées jeu. Coupler une carte graphique haut de gamme à un processeur entrée/milieu de gamme comme un Athlon II/Pentium est assez inutile sur Wow: Cataclysm tant le GPU sera bridé par le CPU. Il faut idéalement viser un Core i5 overclocké ou encore mieux, un Core i7. Ceci ne veut pas pour autant dire qu’on ne peut pas jouer dans de bonnes conditions avec un processeur AMD, mais le rapport performances/prix n’est tout simplement pas au rendez-vous : le nouveau Phenom II X6 associé à une GTX 480 plafonne à 63,9 ips en 1680×1050 Ultra. En passant sur une HD 5870 nous avons relevé 59 ips, signe que c’est bien le processeur qui constitue un goulet d’étranglement. Le constat est sans appel : un Core i3-530 à 100 euros fait jeu égal avec le fer de lance d’AMD.
Blizzard a donc eu le mérite d’injecter une bonne dose de sang neuf dans son MMO phare avec Cataclysm, sans que le jeu devienne un tueur de configurations pour autant : on peut l’apprécier dans les conditions visuelles voulues par les développeurs avec des cartes graphiques et processeurs milieu de gamme. Plus que quelques heures à patienter avant de pouvoir s’y plonger !