{"id":236006,"date":"2016-06-29T15:00:00","date_gmt":"2016-06-29T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2016\/06\/29\/test-radeon-rx-480-un-rapport-performances-prix-revolutionnaire\/"},"modified":"2023-09-20T13:10:20","modified_gmt":"2023-09-20T11:10:20","slug":"test-radeon-rx-480-un-rapport-performances-prix-revolutionnaire","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/test-radeon-rx-480-un-rapport-performances-prix-revolutionnaire\/","title":{"rendered":"Test : Radeon RX 480, un rapport performances-prix r\u00e9volutionnaire ?"},"content":{"rendered":"

Bienvenue chez Polaris 10 !<\/h2>\n

Apr\u00e8s Pascal, voici Polaris ! Si Nvidia a mis\u00e9 sur les performances en lan\u00e7ant des cartes haut de gamme qui ont fait leurs preuves (voir nos tests des GTX 1080<\/a> et GTX 1070<\/a>), AMD se concentre plut\u00f4t sur le rapport performances-prix, avec des cartes milieu de gamme, en commen\u00e7ant par la Radeon RX 480 sur GPU Polaris 10, dont voici le test !<\/p>\n\n

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Polaris bureau et Polaris mobile<\/h3>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/h3>\n\n

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Il y a six mois, AMD commen\u00e7ait d\u00e9j\u00e0 \u00e0 d\u00e9voiler certaines des fonctionnalit\u00e9s qui sont aujourd’hui offertes par sa Radeon RX 480, comme la gestion de l’HDMI 2.0b et du DisplayPort 1.3 HBR3, le FreeSync sur du HDMI et un pipeline pour la HDR. D’autres fuites ont depuis expliqu\u00e9 qu’il y aurait deux GPU distincts pour essayer de reconqu\u00e9rir respectivement le march\u00e9 du milieu de gamme (Polaris 10) et celui des PC portables (Polaris 11)<\/strong>.<\/p>\n\n

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Le GPU pour terminaux mobiles utilisera 16 Compute Unit, un bus m\u00e9moire de 128 bits ainsi que l’acc\u00e9l\u00e9ration de l’encodage et du d\u00e9codage de vid\u00e9os 4K. En attendant, nous avons aujourd’hui la Radeon RX 480 qui utilise l’architecture Polaris 10. La puce n’est pas aussi complexe que les derniers processeurs graphiques Pascal de NVIDIA avec leur 15,3 milliards de transistors, mais elle tente de satisfaire la demande des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle haut de gamme<\/strong>, ce qui place la nouvelle carte au niveau d’une Radeon R9 290 ou une GeForce GTX 970.

Apr\u00e8s un mois de GeForce GTX 1080 et 1070 (GP104) qui ont explos\u00e9 le haut de gamme, la carte d’AMD n’apportera pas les m\u00eames sensations. N\u00e9anmoins, les prix de la Radeon RX 480 sont nettement moins \u00e9lev\u00e9s, et avec un TDP de 150 W, AMD esp\u00e8re rendre la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle accessible \u00e0 plus de monde.<\/p>\n\n

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Nous attendons deux mod\u00e8les. La Radeon RX 480 avec 8 Go de GDDR5 8 Gbit\/s sera vendue 260 euros en France, ce qui repr\u00e9sente une surtaxe assez \u00e9lev\u00e9e comparativement au prix am\u00e9ricain de 240 dollars (210 euros environ au taux de change du jour et sans compter la TVA). Le prix en euro de la Radeon RX 480 avec 4 Go de GDDR5 7 Gbit\/s est encore inconnu. Elle sera vendue 200 dollars sur le Nouveau Continent (comptez 220 ou 230 euros en France).<\/p>\n\n

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\u00c0 l’int\u00e9rieur des Polaris 10<\/h3>\n\n

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Polaris 10 est compos\u00e9e de 5,7 milliards de transistors sur un die de 230 mm\u00b2<\/strong>. Comparativement, Hawaii dispose de 6,2 milliards de transistors sur un die de 438 mm\u00b2. Comme nous le verrons dans nos benchmarks, la RX 480 se situe entre une R9 290 et 390 avec bien moins de transistors et 55 % de leur consommation. Cela est en grande partie d\u00fb au 14 nm FinFET de GlobalFoundries, qui permet d\u2019utiliser de plus hautes fr\u00e9quences et de consommer moins d\u2019\u00e9nergie. <\/p>\n\n

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GPU<\/strong>
<\/th>
Radeon RX 480 (Polaris 10)
<\/strong><\/th>
Radeon R9 390 (Grenada Pro)<\/strong>
<\/th>
Radeon R9 290 (Hawaii Pro)<\/strong>
<\/th><\/tr>
Compute Units<\/th>36
<\/td>
40
<\/td>
40
<\/td><\/tr>
Stream Processors
<\/th>
2304
<\/td>
2560
<\/td>
2560
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence GPU
<\/th>
1120 MHz
<\/td>
1000 MHz
<\/td>
<947 MHz<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence Boost
<\/th>
1266 MHz
<\/td>
N\/A
<\/td>
N\/A
<\/td><\/tr>
GFLOPs (Fr\u00e9quence GPU)
<\/th>
5161
<\/td>
5120
<\/td>
4849
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s de texture
<\/th>
144
<\/td>
160
<\/td>
160
<\/td><\/tr>
Texel Fill Rate
<\/th>
182.3 GT\/s
<\/td>
160.0 GT\/s
<\/td>
152 GT\/s
<\/td><\/tr>
Bus m\u00e9moire
<\/th>
256 bits
<\/td>
512 bits
<\/td>
512 bits
<\/td><\/tr>
Vitesse m\u00e9moire
<\/th>
8 Go: 8 Gbit\/s
4 Go: 7 Gbit\/s
<\/td>
6 Gbit\/s
<\/td>
5 Gbit\/s
<\/td><\/tr>
Bande passante m\u00e9moire
<\/th>
256 Go\/s
<\/td>
384 Go\/s
<\/td>
320 Go\/s
<\/td><\/tr>
ROPs
<\/th>
32
<\/td>
64
<\/td>
64
<\/td><\/tr>
Cache L2
<\/th>
2 Mo
<\/td>
1 Mo
<\/td>
1 Mo
<\/td><\/tr>
TDP
<\/th>
150 W
<\/td>
275 W
<\/td>
250 W
<\/td><\/tr>
Transistors
<\/th>
5,7 milliards
<\/td>
6,2 milliards
<\/td>
6,2 milliards<\/td><\/tr>
Aire du die<\/th>230 mm\u00b2<\/td>438 mm\u00b2<\/td>438 mm\u00b2<\/td><\/tr>
Finesse de gravure
<\/th>
14 nm
<\/td>
28 nm<\/td>28 nm
<\/td><\/tr>
Prix de lancement
<\/th>
4 Go: 199 dollars (inconnu en euros)
8 Go: 260 euros
<\/td>
8 Go: 350 euros
<\/td>
4 Go: 360 euros
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

\"Image<\/span><\/span><\/h3>\n\n

<\/p>\n\n

Polaris 10 est la quatri\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration de l\u2019architecture Graphics Core Next (GCN)<\/strong>. On retrouve un seul Graphics Command Processor<\/em> qui est toujours responsable des calculs graphiques envoy\u00e9s aux Shader Engines<\/em>. Il y a aussi les Asynchronous Compute Engines<\/em> (ACE, unit\u00e9s de calcul asynchrone) qui g\u00e8rent l\u2019envoi des calculs GPGPU aux diverses unit\u00e9s. Polaris 10 n\u2019a que 4 ACE au lieu de 8 sur les anciennes g\u00e9n\u00e9rations et la puce int\u00e8gre deux Hardware Scheduler<\/em> (ordonnanceurs) pour ordonner les calculs, d\u00e9finir les priorit\u00e9s, g\u00e9rer les ressources spatiales et temporelles, et d\u00e9charger le CPU de certaines t\u00e2ches. Ce ne sont pas de nouveaux blocs, mais des modes optionnels pouvant \u00eatre lanc\u00e9s dans le pipeline existant. Ils sont activ\u00e9s \u00e0 l\u2019aide d\u2019une mise \u00e0 jour des pilotes. Dave Nalasco, haut responsable chez AMD, clarifie leur raison d\u2019\u00eatre :<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les HWS (Hardware Workgroup\/Wavefront Schedulers) sont des pipelines ACE qui sont configur\u00e9s sans un ordonnanceur. Leur but est de d\u00e9charger le CPU en envoyant les calculs en provenance des pilotes vers les unit\u00e9s libres. Ce sont des processeurs programmables qui peuvent impl\u00e9menter toute sorte de politiques d\u2019ordonnancement. Nous les utilisons pour impl\u00e9menter le Quick Response Queue et le CU Reservation et nous avons pu exporter ces fonctionnalit\u00e9s sur des puces GCN de troisi\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration \u00e0 l\u2019aide de mises \u00e0 jour des pilotes. <\/p><\/blockquote>\n\n

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Plus de r\u00e9activit\u00e9 pour la VR<\/h3>\n\n

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Le Quick Response Queues<\/em>, une fonction permet aux d\u00e9veloppeurs de donner la priorit\u00e9 \u00e0 certaines t\u00e2ches tournant de fa\u00e7on asynchrone, sans avoir \u00e0 perturber le lancement d\u2019autres processus. AMD tente de montrer que son architecture est flexible et qu\u2019elle optimise l\u2019utilisation des ressources, tout en minimisant les latences, les deux grandes priorit\u00e9s des applications en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/strong>.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Les Compute Units <\/em>(unit\u00e9s de calcul) regroupent 64 shaders<\/em>, 4 unit\u00e9s vectorielles, une unit\u00e9 scalaire et 16 unit\u00e9s de stockage\/chargement de texture. Chaque Compute Unit dispose aussi de quatre unit\u00e9s de texture, 16 Ko de cache L1 et 64 Ko de cache partag\u00e9 entre les unit\u00e9s shaders<\/em>, vectorielles et scalaires. AMD affirme avoir optimis\u00e9 le rendement des Compute Units avec, entre autres, l’ajout de la gestion native des calculs en demi-pr\u00e9cision (FP16), des acc\u00e8s au cache plus rapide et un meilleur pr\u00e9chargement des instructions. Si l’on prend toutes les modifications en compte, les Compute Unis ont un rendement 15 % sup\u00e9rieur \u00e0 celui d’une Radeon R9 290 (Hawaii) qui utilise une architecture GCN2.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Il y a 9 Compute Units<\/em> dans un Shader Engine<\/em> et Polaris 10 inclut quatre Shader Engines<\/em>. Cela fait un total de 2304 Stream Processors <\/em>(processeurs de flux, plus famili\u00e8rement appel\u00e9s coeurs) et 144 unit\u00e9s de texture. Chaque Shader Engine<\/em> est associ\u00e9 \u00e0 un Geometry Engine<\/em> qui dispose d’une unit\u00e9 acc\u00e9l\u00e9rant les calculs d\u00e9terminant si la forme g\u00e9om\u00e9trique est dans le champ de vision. Le Geometry Engine dispose aussi d’un cache pour faciliter la multiplication d’une figure g\u00e9om\u00e9trique cens\u00e9e \u00eatre reproduite plusieurs fois. Tout comme sur les puces Hawaii, qui furent ensuite renomm\u00e9es Grenada, Polaris est capable de calculer jusqu’\u00e0 quatre primitives par cycle d’horloge. La diff\u00e9rence est que le GPU Hawaii\/Grenada le plus rapide tournait \u00e0 1050 MHz, contre 1266 MHz pour la RX 480. La plus haute fr\u00e9quence permet de compenser les ressources perdues sur le die<\/strong>. Au final, la puissance th\u00e9orique passe de 5,6 TFLOPS pour les Radeon R9 290X \u00e0 5,8 TFLOP pour les Radeon RX 480.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Attention \u00e0 l’anti-aliasing
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\"Image<\/span><\/span><\/p>\n\n

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La Radeon RX 480 est brid\u00e9e dans certaines parties \u00e9l\u00e9mentaires de son architecture. Sur les Hawaii et Fiji, chaque Shader Engine<\/em> disposait de quatre moteurs de rendu g\u00e9rant 16 pixels par cycle d’horloge pour un total de 64 sur l’ensemble du GPU. Polaris r\u00e9duit ce chiffre de moiti\u00e9<\/strong> en proposant deux moteurs de rendus par Shader Engine<\/em>, chacun disposant de quatre ROP, pour un total de 32 pixels par cycle d’horloge. De plus, Polaris 10 utilise un bus m\u00e9moire de 256 bits alors qu\u2019Hawaii proposait 512 bits. Au final, la Radeon RX 480 \u00e0 4 Go utilisera de la GDDR5 \u00e0 7 Gbit\/s pour offrir une bande passante de 224 Go tandis que la version \u00e0 8 Go utilisera de la m\u00e9moire \u00e0 8 Gbit\/s pour une bande passante de 256 Go\/s. C’est nettement moins bien que les 320 Go de la Radeon R9 290.<\/p>\n\n

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Une partie de ces lacunes est compens\u00e9e par l’am\u00e9lioration de la compression du delta des couleurs<\/strong>, ce qui r\u00e9duit la quantit\u00e9 d’information stock\u00e9e dans la m\u00e9moire. Tout comme sur les Pascal d’AMD, Polaris 10 est compatible avec des compressions lossless de 2\/4\/8:1, et la nouvelle architecture tire aussi partie du plus grand cache L2 de 2 Mo que l’on avait d\u00e9j\u00e0 sur les Fiji, ce qui r\u00e9duit les acc\u00e8s \u00e0 la m\u00e9moire.

Le probl\u00e8me est que les nouvelles limitations de cette base architecturale se feront vite ressentir d\u00e8s que l’on augmente la d\u00e9finition ou que l’on accro\u00eet l’anticr\u00e9nelage<\/strong>. Pour mesurer ce probl\u00e8me, nous avons compar\u00e9 une carte Polaris et Hawaii en observant comment leurs GPU se comportaient sous GTA V en 1920 x 1080 avec un niveau de d\u00e9tail tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9, au fur et \u00e0 mesure que l’on augmentait l’anticr\u00e9nelage.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Sans surprise, la RX 480 accuse d’une chute du taux d’image par seconde nettement plus rapide que la R9 390. Lorsque l’AA est d\u00e9sactiv\u00e9, la 480 atteint 97,3 ips, contre 90,4 ips pour la 390. Par contre, \u00e0 la fin du benchmark, lorsque l’on choisit un MSAA 4x, la RX 480 est \u00e0 57,5 ips, contre 62,9 ips pour la 390.<\/p>\n

Contr\u00f4leur d’affichage, UVD, VCE et WattMan<\/h2>\n

Un nouveau contr\u00f4leur d’affichage
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Nous savions d\u00e9j\u00e0 que Polaris prendrait en charge le DisplayPort 1.3 High Bit Rate 3 sur les c\u00e2bles existants et les connecteurs pouvant fournir 32,4 Gbit\/s sur quatre lignes. Le contr\u00f4leur d’affichage prend maintenant en charge le DisplayPort 1.4 HDR, qui ne modifie pas les besoins en bande passante, mais propose le Display Stream Compression 1.2 pour atteindre une image en 4K et 10 bits \u00e0 96 Hz<\/strong>. La plage de couleur Rec.2020 fait aussi partie du DisplayPort 1.4.<\/p>\n\n

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AMD per\u00e7oit toujours le DisplayPort 1.3 comme un moyen de profiter du FreeSync en 4K<\/strong>. La firme promet des dalles de 120 Hz d’ici la fin de l’ann\u00e9e. Il faudra \u00e9videmment une carte plus puissante que la Radeon RX 480 pour en profiter, mais l’architecture Vega avec sa HBM2 n’est pas attendue avant 2017.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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AMD pr\u00e9cise aussi une fois de plus que le pipeline d’affichage des Polaris est compatible avec les premiers \u00e9crans HDR 10 bits et les 12 bits qui d\u00e9barqueront plus tard. Son moteur de traitement des couleurs est hautement programmable, permettant une reconfiguration du gamut tout en offrant un plus grand contr\u00f4le sur le gamma, le traitement des calculs en virgule flottante et une reconfiguration permettant de s’adapter \u00e0 n’importe quel \u00e9cran.<\/p>\n\n

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Acc\u00e9l\u00e9ration de l’encodage et d\u00e9codage de vid\u00e9os<\/h3>\n\n

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\"Image<\/span><\/span>Durant ses jours de gloires, ATI \u00e9tait connu pour les performances et la qualit\u00e9 de son moteur acc\u00e9l\u00e9rant le d\u00e9codage de vid\u00e9o, d\u00e9chargeant ainsi le CPU pour faire travailler des shaders programmables et certaines fonctions pr\u00e9cises du GPU.<\/p>\n\n

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AMD n’a pas d\u00e9crit exactement les t\u00e2ches prises en charge par le d\u00e9codeur des Polaris, mais nous savons qu’il est bas\u00e9 sur l’UVD, et qu’il utilise donc des fonctions pr\u00e9cises de l’architecture. Le fabricant parle d’un d\u00e9codage HEVC pouvant atteindre 4K60 en utilisant un profile Main 10<\/strong>, ce qui permet d’avoir une image en 10 bits, format 4:2:0. Le d\u00e9codage du VP9 est aussi acc\u00e9l\u00e9r\u00e9 mat\u00e9riellement, mais les pilotes n’ont pas encore \u00e9t\u00e9 mis \u00e0 jour pour prendre cette fonctionnalit\u00e9 en charge. On peut n\u00e9anmoins anticiper une compatibilit\u00e9 avec le Profil 2 qui rejoindrait ce que l’on obtient avec le HEVC. Enfin, on peut mentionner l’acc\u00e9l\u00e9ration du M-JEPG jusqu’en 4K30. On doute n\u00e9anmoins que beaucoup l’utilisent.<\/p>\n\n

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L’\u00e9volution du Video Coding Engine (VCE) d’AMD n’est pas non plus document\u00e9e. Nous savons que Polaris peut encoder du HEVC en 8 bits jusqu’en 4k60<\/strong>, tout comme les GPU GNC 1.2 avant lui. AMD essaie de faire en sorte que plus de logiciels soient compatibles avec son VCE. Parmi les nouvelles victoires, la plus importante est le support de l’Open Broadcaster Software (OBS) qui ne prenait en charge que le QuickSync et le NVEnc<\/strong>, jusqu’\u00e0 pr\u00e9sent. Plays.tv est aussi de la partie, tout comme Gaming Evolved.<\/p>\n\n

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WattMan : l’utilitaire d’overclocking avanc\u00e9 d’AMD
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Chez NVIDIA c’est aux partenaires de tirer partie des optimisations de bas niveau et des fonctionnalit\u00e9s de surveillance (monitoring<\/em>) offertes par le GPU. Cela signifie qu’il faut attendre qu’EVGA, Gigabyte, ASUS ou MSI mettent leur utilitaire \u00e0 jour. La situation est int\u00e9ressante parce que ces partenaires proposent parfois des param\u00e8tres qui ne sont pas cens\u00e9s \u00eatre disponibles au public et quoiqu’il arrive, NVIDIA peut s’en laver les mains.<\/p>\n\n

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L’approche d’AMD est diff\u00e9rente. Son Catalyst Control Center proposait l’OverDrive qui permettait de modifier certains comportements, les fr\u00e9quences, la vitesse des ventilateurs ou les limites de consommation. Les param\u00e8tres \u00e9taient tout de m\u00eame prudents pour \u00e9viter de griller sa carte.<\/p>\n\n

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Avec le lancement de la Radeon RX 480, AMD lance WattMan, une nouvelle fen\u00eatre de param\u00e8tres.<\/p>\n\n

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Une fois WattMan ouvert, un histogramme pr\u00e9sente les fr\u00e9quences du GPU et de la m\u00e9moire, ainsi que la temp\u00e9rature, la vitesse du ventilateur et certaines activit\u00e9s. Il est possible de cacher ou d’afficher certains param\u00e8tres pour cibler une mesure pr\u00e9cise. On peut aussi demander \u00e0 voir les pics ou les moyennes et m\u00eame afficher les mesures lors de l’utilisation d’une application particuli\u00e8re ou avoir une vue plus g\u00e9n\u00e9rale.<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Les param\u00e8tres de performance de WattMan sont tout aussi flexibles. Il est possible de changer des param\u00e8tres globaux ou modifier des donn\u00e9es uniquement lorsqu’une application est lanc\u00e9e. L’outil ressemble un peu \u00e0 PrecisionX d’EVGA lorsque l’on utilise une GeForce GTX 1070 et 1080. On retrouve ainsi une courbe dynamique avec sept \u00e9tat permettant de r\u00e9gler des fr\u00e9quences et tensions personnalis\u00e9es<\/strong>.<\/p>\n\n

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La m\u00e9moire peut aussi \u00eatre ajust\u00e9e (jusqu’\u00e0 2250 MHz sur la RX 480) et il est aussi possible de r\u00e9gler les pics de tension en mV jusqu’\u00e0 un certain point.<\/p>\n\n

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Il est aussi possible de r\u00e9gler des valeurs minimales et maximales pour le ventilateur ainsi que les temp\u00e9ratures maximales accept\u00e9es. Le probl\u00e8me, comme nous le verrons dans le chapitre sur la consommation est qu’une simple augmentation de 100 MHz de la fr\u00e9quence entra\u00eene une hausse importante de la consommation qui est avant tout prise en charge par le slot PCI-Express<\/strong>!<\/strong> On conseille donc d’\u00eatre prudent avec les param\u00e8tres de WattMan et la RX 480.<\/p>\n

La carte et son dissipateur<\/h2>\n

Les cartes de r\u00e9f\u00e9rences sont parfois connues sous des noms plus \u00e9labor\u00e9s, comme \u00ab Founder’s Edition<\/em> \u00bb, mais en g\u00e9n\u00e9ral, ce ne sont pas des merveilles d’ing\u00e9nierie. Nous allons voir si la Radeon RX 480 perp\u00e9tue la tradition.<\/p>\n\n

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Aux premiers abords, la nouvelle carte graphique d’AMD ressemble beaucoup \u00e0 la Radeon R9 Fury Nano. Elle p\u00e8se 685 g, a une longueur de 24,2 cm et une hauteur de 10,5 cm pour une \u00e9paisseur de 3,5 cm.\u00a0<\/p>\n\n

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\"Image<\/span><\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n

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Le panneau avant en plastique noir est constitu\u00e9 d’une seule pi\u00e8ce. Les quatre vis, ainsi que les diff\u00e9rentes textures, laissent penser qu’il y a plusieurs morceaux assembl\u00e9s, mais ce n’est qu’un bloc.<\/p>\n\n

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Le haut de la carte pr\u00e9sente un logo Radeon non illumin\u00e9 et un connecteur d’alimentation PCI-Express \u00e0 6 broches. Comme nous le verrons, cela est \u00e0 peine suffisant et AMD aurait d\u00fb utiliser un connecteur \u00e0 8 broches.<\/p>\n\n

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L’arri\u00e8re de la carte montre que le PCB n’a qu’une longueur de 18 cm. Le reste de la longueur est utilis\u00e9e pour abriter le ventilateur. Ce n’est pas la premi\u00e8re fois que l’on voit ce design, mais il \u00e9tait auparavant utilis\u00e9 par NVIDIA.<\/p>\n\n

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Le couvercle est facile \u00e0 enlever, une fois les six vis retir\u00e9es. Le syst\u00e8me de refroidissement n’est compos\u00e9 que d’un dissipateur, d’un bloc qui sert \u00e0 rigidifier la carte et dissiper la chaleur, ainsi qu’un ventilateur tournant \u00e0 un peu moins de 5000 tr\/min. Concr\u00e8tement, le syst\u00e8me de refroidissement expulse la majorit\u00e9 de l’air chaud hors du bo\u00eetier.<\/p>\n\n

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Le dissipateur est constitu\u00e9 d’une seule pi\u00e8ce d’aluminium et d’un cercle en cuivre conduisant la chaleur du GPU vers les ailettes. AMD a aussi coll\u00e9 une mousse pour que l’air du ventilateur soit guid\u00e9e au travers du dissipateur, et pas seulement vers le haut des ailettes.<\/p>\n\n

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Le bloc qui sert \u00e0 rigidifier la carte dissipe aussi la chaleur d\u00e9gag\u00e9e par les modules de m\u00e9moire et les \u00e9tages d’alimentation. De petites ailettes offrent aussi un peu plus de surface pour mieux dissiper la chaleur de MOSFET.<\/p>\n\n

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Les convertisseurs de tensions sont maintenant \u00e0 l’arri\u00e8re de la carte. Le GPU est orient\u00e9 \u00e0 la diagonale, ce qui rappelle quelques cartes AMD plus anciennes. On remarque aussi que la puce n’est pas marqu\u00e9e.<\/p>\n\n

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On retrouve le r\u00e9gulateur de tension IR 357B qu’AMD utilise depuis les Radeon R9 290. La firme a donc d\u00e9cid\u00e9 de ne pas adopter un nouveau mod\u00e8le, comme l’a fait NVIDIA sur ses cartes Pascal.<\/p>\n\n

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AMD utilise un \u00e9tage d’alimentation \u00e0 6+1 phases, surprenant pour une carte au TDP de 150 W<\/strong>. Alors que NVIDIA utilise un MOSFET \u00e0 doubles canaux pour chaque phase, AMD utilise deux MOSFET \u00e0 simple \u00e9tage : un MDU1514 (30 V, 66.3 A, 6 m\u03a9) et un MDU1511 (30 V, 100 A, 2.4 m\u03a9) pour chaque phase, les deux \u00e9tant g\u00e9r\u00e9s par le contr\u00f4leur CHL8510.<\/p>\n\n

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La septi\u00e8me phase alimente les modules m\u00e9moire et utilise le rail 3,3 V du slot PCI-Express<\/strong> de la carte m\u00e8re. Cela permet de grandement simplifier le design de la carte, et ce n’est pas un inconv\u00e9nient, puisque ces composants consomment peu. Ce design est aussi un retour aux cartes ant\u00e9rieures \u00e0 Fiji. <\/p>\n\n

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La firme a aussi appris une le\u00e7on : elle ne met plus ses contr\u00f4leurs juste en dessous des MOSFET au dos de la carte, ce qui avait pour cons\u00e9quence de cr\u00e9er une zone tr\u00e8s chaude.<\/p>\n\n

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AMD utilise des modules de m\u00e9moire Samsung K4G80325FB-HC25. Ce sont les seules puces 8 Gbit ( 32 x 256 Mbit) du march\u00e9. Leur tension varie entre 1,305 V et 1,597 V en fonction de la fr\u00e9quence qui peut atteindre 2000 MHz. Ce sont les m\u00eames modules que sur la GeForce GTX 1070<\/strong>.<\/p>\n\n

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L’\u00e9querre est principalement prise par la grille du syst\u00e8me de refroidissement. Il n’y a apparemment pas assez de place pour proposer un port DVI. On trouve donc trois ports DisplayPort 1.3\/1.4 et un port HDMI 2.0.<\/p>\n\n

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En conclusion, le design de la Radeon RX 480 est tr\u00e8s prudent. Que ce soit au niveau du look ou des caract\u00e9ristiques techniques, il n’y a rien de bien exceptionnel.
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Protocole de test de la Radeon RX 480<\/h2>\n

Comparaison difficile avec les GTX 1080 et 1070<\/strong><\/p>\n\n

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Nous aurions aim\u00e9 que les tests r\u00e9alis\u00e9s pour les GeForce GTX 1070 et 1080 soient pertinents, mais la Radeon RX 480 ne joue pas dans la m\u00eame division. Nous abandonnons donc les tests en 4K et privil\u00e9gions les jeux en 1920 x 1080 et en 2560 x 1440<\/strong>. Nous maintenons quand m\u00eame la configuration Skylake utilis\u00e9e dans le test des cartes Pascal.<\/p>\n\n

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Les concurrents de la Radeon RX 480 ne sont pas \u00e9vidents. Les GeForce GTX 970 et les Radeon R9 290 se doivent d\u2019\u00eatre dans le classement puisqu\u2019elles sont recommand\u00e9es par Oculus et HTC comme les cartes graphiques minimums<\/strong> pour faire tourner les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle Rift et Vive. AMD a beaucoup parl\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en pr\u00e9sentant sa RX 480. Il est donc imp\u00e9ratif de situer la carte sur ce march\u00e9. Nous avons aussi d\u00e9cid\u00e9 de tester les Radeon R9 390 et 390X ainsi que les GeForce GTX 980. La GeForce GTX 960 repr\u00e9sentera la carte la moins performante du lot.<\/p>\n\n

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Nous n\u2019avions pas des designs de r\u00e9f\u00e9rence pour toutes les cartes, et les mod\u00e8les overclock\u00e9s donnent parfois des r\u00e9sultats plus \u00e9lev\u00e9s que les mod\u00e8les de lancement, m\u00eame lorsque l\u2019on abaisse leur fr\u00e9quence pour utiliser les cadences standards.<\/p>\n\n

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Carte<\/th> \tFr\u00e9quences r\u00e9elles (GPU \/ M\u00e9moire)<\/th> \tFr\u00e9quence du design de r\u00e9f\u00e9rence (GPU \/ M\u00e9moire)<\/th><\/tr><\/tbody>
AMD Radeon RX 480<\/th> \t1262\/2000 MHz<\/td> \t1266\/2000 MHz<\/td><\/tr>
MSI Radeon R9 390X Gaming 8G<\/th> \t1080\/1500 MHz<\/td> \t1050\/1500 MHz<\/td><\/tr>
MSI Radeon R9 390 Gaming 8G<\/th> \t1040\/1500 MHz<\/td> \t1000\/1500 MHz<\/td><\/tr>
Sapphire Radeon R9 290 4 Go<\/th> \t947\/1250 MHz<\/td> \t947\/1250 MHz<\/td><\/tr>
MSI GeForce GTX 980 Gaming 4G<\/th> \t1190\/1752 MHz<\/td> \t1126\/1752 MHz<\/td><\/tr>
Gigabyte GeForce GTX 970 G1 Gaming<\/th> \t1178\/1752 MHz<\/td> \t1050\/1752 MHz<\/td><\/tr>
MSI GeForce GTX 960 Gaming 2G<\/th> \t1190\/1752 MHz<\/td> \t1127\/1752 MHz<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n

Pilotes et benchmarks<\/h4>\n\n

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Toutes les GeForce utilisent les derniers pilotes disponibles sur le site de NVIDIA, \u00e0 savoir les 368.39. Les cartes d\u2019AMD font appel \u00e0 la b\u00eata Crimson Edition 16.6.2.<\/p>\n\n

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Les logiciels utilis\u00e9s sont les m\u00eames que ceux pour la GeForce GTX 1070 et 1080, \u00e0 l\u2019exception de l\u2019arriv\u00e9e de Metro: Last Light Redux, pour un total de neuf tests. Le graph sous Ashes of the Singularity repr\u00e9sente les performances en DirectX 12 en utilisant l\u2019outil de benchmark int\u00e9gr\u00e9. Hitman et Tomb Raider sont test\u00e9s sous DirectX 11 et 12. Le reste est test\u00e9 sous DirectX 11 en utilisant Fraps.<\/p>\n\n

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Jeux
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R\u00e9glages
<\/th><\/tr>
Ashes of the Singularity<\/th>DirectX 12, d\u00e9tail Extreme, benchmark inclus<\/td><\/tr>
Battlefield 4<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Ultra, benchmarks de Tom\u2019s Hardware (Tashgar, conduite de la jeep), enregistrement Fraps de 100 secondes<\/td><\/tr>
Grand Theft Auto V<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Very High, 4x MSAA, benchmark inclus (test 5), enregistrement Fraps de 110 secondes<\/td><\/tr>
Hitman<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Ultra, FXAA, texture haute qualit\u00e9, benchmark inclus, enregistrement Fraps de 100 secondes
<\/td><\/tr>
Metro: Last Light Redux
<\/th>
DirectX 11, niveau de d\u00e9tail tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9, SSAA off, 16x AF, flou normal, tessellation normale, benchmark int\u00e9gr\u00e9, enregistrement Fraps de 145 secondes
<\/td><\/tr>
Project CARS<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Ultra, anti-aliasing High, r\u00e9solution des textures High, N\u00fcrburgring Sprint, enregistrement Fraps de 100 secondes
<\/td><\/tr>
Rise of the Tomb Raider<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Custom, param\u00e8tres Very High, benchmark inclus, enregistrement Fraps de 80 secondes<\/td><\/tr>
The Division<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Custom, param\u00e8tre Ultra, Supersampling temporal AA, benchmark inclus, enregistrement Fraps de 90 secondes
<\/td><\/tr>
The Witcher 3<\/th>DirectX 11, d\u00e9tail Highest, HairWorks d\u00e9sactiv\u00e9, benchmarks de Tom\u2019s Hardware, enregistrement Fraps de 100 secondes
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Test : Ashes of the Singularity, Battlefield et GTA V<\/h2>\n

Ashes of the Singularity<\/h3>\n\n

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