{"id":46504,"date":"2012-11-19T09:00:00","date_gmt":"2012-11-19T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2012\/11\/19\/tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile\/"},"modified":"2023-07-25T02:34:05","modified_gmt":"2023-07-25T00:34:05","slug":"tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/tegra-3-la-voodoo-du-jeu-mobile\/","title":{"rendered":"Tegra 3 : la Voodoo du jeu mobile ?"},"content":{"rendered":"
<\/p>\n\n Tegra 3 est la puce haut de gamme de NVIDIA<\/strong>, qui repr\u00e9sente une bonne partie des activit\u00e9s de la soci\u00e9t\u00e9. Une puce mise en avant dans le monde du jeu mobile : le GPU GeForce ULV et le CPU dot\u00e9 de quatre cores offrent une grande puissance de calcul. Mais Tegra 3 est-il vraiment le meilleur SoC (System on a Chip) pour les joueurs ? Nous avons voulu le v\u00e9rifier de visu<\/em><\/strong>.\u00a0<\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Nous avons donc choisi un smartphone Android dot\u00e9 d’une puce Tegra 3 \u2014 le HTC One X+<\/strong> \u2014 et une liste de jeux optimis\u00e9s pour Tegra 3<\/strong>. La liste a \u00e9t\u00e9 fournie par NVIDIA, on peut donc supposer que les jeux offrent une meilleure exp\u00e9rience sur une puce Tegra 3. Ne nous m\u00e9prenons pas : nous n’avons pas test\u00e9 des jeux Android ni test\u00e9 les performances de Tegra 3, mais bien effectu\u00e9 une comparaison visuelle pour v\u00e9rifier si les optimisations Tegra 3 \u00e9taient visibles et si elles impactaient les performances dans les jeux<\/strong>.<\/p>\n\n <\/p>\n\n Nous voulions au d\u00e9part vous proposer une vid\u00e9o comparative entre les diff\u00e9rents jeux, mais des soucis de DRM<\/a> nous ont emp\u00each\u00e9s de concr\u00e9tiser ce souhait et les solutions logicielles pour enregistrer l’\u00e9cran ont trop d’impact sur les performances pour rendre la comparaison parlante.<\/p>\n\n <\/p>\n\n Tegra 3 est un SoC assez diff\u00e9rent des autres SoC au niveau du GPU. NVIDIA utilise une architecture GeForce ULV, une \u00e9volution du GPU pr\u00e9sent dans Tegra 2. <\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Actuellement, on a trois types de fonctionnement au niveau des GPU mobiles.\u00a0<\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Tegra 2 et 3 fonctionnent diff\u00e9remment, avec ce qu’on appelle un rendu imm\u00e9diat. C’est le mode de rendu classique sur un PC depuis une dizaine d’ann\u00e9e, les derni\u00e8res cartes \u00e0 utiliser un rendu \u00ab tile \u00bb sont les Kyro, qui utilisaient des GPU… PowerVR. En rendu imm\u00e9diat, les polygones sont re\u00e7us, modifi\u00e9s, textur\u00e9s, affich\u00e9s, et certaines zones sont donc calcul\u00e9es plusieurs fois. Dans le monde mobile, c’est un probl\u00e8me dans l’absolu, mais NVIDIA propose des GPU assez rapides pour limiter le souci, m\u00eame si les GPU r\u00e9cents sont nettement plus rapides que Tegra 3. <\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Chaque type de rendu a ses avantages et ses inconv\u00e9nient, et d\u00e9pend aussi des choix des d\u00e9veloppeurs : la d\u00e9tection des zones \u00e0 afficher en utilisant les coordonn\u00e9es Z n’est par exemple efficace que si le moteur 3D effectue le rendu dans le \u00ab bon \u00bb ordre, c’est-\u00e0-dire en calculant d’abord les \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9sents \u00e0 l’avant-plan. Si \u2014 comme beaucoup de moteurs \u2014 l’ordre n’est pas d\u00e9fini, certains \u00e9l\u00e9ments seront calcul\u00e9s et masqu\u00e9s un peu plus tard.<\/p>\n\n <\/p>\n\n Le choix de NVIDIA est logique pour la soci\u00e9t\u00e9, dans la droite ligne des GPU \u00ab desktop \u00bb de la famille GeForce, m\u00eame si les choix d’Imagination, Qualcomm ou ARM sont tout aussi justifiables. <\/p>\n Soyons clairs : NVIDIA ne propose pas le GPU le plus rapide actuellement. Qualcomm, Imagination ou ARM proposent des puces plus rapides. La premi\u00e8re raison est assez simple : Tegra 3 a un an, les autres GPU sont int\u00e9gr\u00e9s dans des SoC plus r\u00e9cents. Deuxi\u00e8mement, NVIDIA n’a pas les m\u00eames contraintes ni les m\u00eames facilit\u00e9s de production que Samsung ou \u2014 dans une moindre mesure \u2014 Apple.<\/p>\n\n <\/p>\n\n Un exemple simple est l’A5X de l’iPad 3 : Apple a simplement doubl\u00e9 le nombre de cores GPU dans la puce, en passant d’un PowerVR SGX543MP2 \u00e0 un MP4. C’est \u00ab simple \u00bb pour Apple pour plusieurs raisons, la premi\u00e8re \u00e9tant qu’Apple ne doit pas vendre sa puce. Produire une puce \u00e9norme et on\u00e9reuse n’est pas viable pour un constructeur comme NVIDIA, qui doit vendre sa puce et faire de l’argent avec. Apple produit la puce dont l’iPad a besoin, en mettant sur le c\u00f4t\u00e9 les probl\u00e9matiques de co\u00fbt et en adaptant le design de l’appareil \u00e0 la puce d\u00e8s le d\u00e9part.<\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Le choix de NVIDIA est coh\u00e9rent : les jeux sur smartphones et tablettes sont g\u00e9n\u00e9ralement peu complexes au niveau de la g\u00e9om\u00e9trie et doubler le nombre d’unit\u00e9s pour le traitement des pixels permet d’ajouter des effets dans les jeux. De plus, NVIDIA profite paradoxalement d’une des limites du rendu utilis\u00e9 par les GPU PowerVR : plus la g\u00e9om\u00e9trie est complexe, moins le rendu est efficace. Comme beaucoup de jeux sont pens\u00e9s pour les p\u00e9riph\u00e9riques iOS qui utilisent des GPU PowerVR, les moteurs de rendu limitent la complexit\u00e9 au niveau de la g\u00e9om\u00e9trie.<\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Enfin, NVIDIA profite d’une chose : la grande proximit\u00e9 entre ses \u00e9quipes et les d\u00e9veloppeurs de jeux vid\u00e9o. NVIDIA aide en effet depuis plusieurs ann\u00e9es les d\u00e9veloppeurs de jeux pour PC \u00e0 optimiser leurs jeux pour les fonctions des cartes graphiques, et la soci\u00e9t\u00e9 a d\u00e9velopp\u00e9 le m\u00eame genre de partenariat pour les jeux vid\u00e9o sur les appareils mobiles, comme nous allons le voir.<\/p>\n <\/p>\n\n Dans les pages suivantes, nous allons analyser quelques jeux gratuits optimis\u00e9s pour les puces Tegra 3. Pourquoi des jeux gratuits ? Pour que tout le monde puisse tester. Il existe aussi des dizaines de jeux commerciaux \u00ab optimis\u00e9s \u00bb pour Tegra 3 et NVIDIA propose m\u00eame un magasin en ligne d\u00e9di\u00e9, TegraZone, qui propose des jeux adapt\u00e9s.<\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\n Pour la comparaison, nous avons choisi une s\u00e9rie de jeux optimis\u00e9s pour Tegra 3, gratuits et disponibles aussi pour iOS, pour comparer le rendu avec l’iPhone. Nous avons aussi utilis\u00e9 deux autres plateformes : un Samsung Galaxy S3 qui int\u00e8gre un GPU Mali-400MP4 et un Google Nexus 4 de pr\u00e9s\u00e9rie qui int\u00e8gre un Adreno 320.<\/p>\n\n <\/p>\n\n L’appareil Tegra 3 que nous avons utilis\u00e9 est le HTC One X+, bas\u00e9 sur la derni\u00e8re version de Tegra 3, T37. Chez Apple, nous avons pris un iPhone 5. <\/p>\n\n <\/p>\n\n<\/a>Tegra<\/span><\/span><\/span><\/p>\n\n
Des jeux optimis\u00e9s<\/h4>\n\n
Le rendu en question<\/h4>\n\n
<\/a><\/span><\/span>Les PowerVR (OMAP, certains SoC Samsung, les GPU Apple) travaillent avec un rendu bas\u00e9 sur une d\u00e9coupe de l’image en morceaux, on parle de tile rendering. L’id\u00e9e est de d\u00e9couper l’image en petites zones et d’effectuer le rendu pour chaque zone s\u00e9par\u00e9ment, ce qui \u00e9vite de calculer des pixels cach\u00e9s (typiquement une voiture derri\u00e8re un arbre) et permet une mont\u00e9 en puissance assez lin\u00e9aire, multiplier les cores GPU permets de multiplier la puissance GPU. Le fait de supprimer les zones non-visibles et de ne pas les calculer permet de diminuer la bande passante n\u00e9cessaire, un point important dans le monde mobile.<\/p>\n\n
<\/a><\/span><\/span>Enfin, les GPU Adreno et Mali (Qualcomm et ARM) utilisent une technique qui se situe entre les deux, avec un rendu de type tile <\/em>\u2014 ce qui permet de multiplier les cores GPU facilement \u2014 mais sans la d\u00e9tection des zones visibles. L\u00e0 o\u00f9 les GPU PowerVR ne calculent que les pixels affich\u00e9s r\u00e9ellement \u00e0 l’\u00e9cran, les GPU Mali et Adreno \u00e9jectent seulement les pixels dont les coordonn\u00e9es Z (la profondeur) indiquent qu’ils sont cach\u00e9s. Tous les pixels ne sont donc pas calcul\u00e9s, mais la technique est moins efficace que celle d’Imagination parce qu’elle d\u00e9pend de l’ordre d’arriv\u00e9e des donn\u00e9es.<\/p>\n\n
Tegra 3 et les choix de NVIDIA<\/h2>\n
De Tegra 2 \u00e0 Tegra 3<\/h4>\n\n
<\/a>NVIDIA et les jeux<\/span><\/span><\/span>Entre Tegra 2 et Tegra 3, NVIDIA a effectu\u00e9 deux changements : on passe d’une architecture dot\u00e9e de quatre unit\u00e9s pour les vertex shaders et quatre unit\u00e9s pour les pixel shaders \u00e0 un GPU dot\u00e9 de quatre unit\u00e9s de traitement des vertex et de huit unit\u00e9s de traitement des pixels. En parall\u00e8le, NVIDIA a nettement augment\u00e9 la fr\u00e9quence de fonctionnement. Tegra 2 fonctionne dans le meilleur des cas \u00e0 400 MHz (plus g\u00e9n\u00e9ralement 300 ou 333 MHz) alors que Tegra 3 fonctionne \u00e0 416 MHz ou 520 MHz, en fonction de la version de la puce.<\/p>\n\n
NVIDIA profite de l’architecture des jeux mobiles<\/h4>\n\n
NVIDIA et les d\u00e9veloppeurs<\/h4>\n\n
Tegra Zone, les jeux THD, etc.<\/h2>\n
<\/a>Le HTC One X<\/span><\/span><\/span>NVIDIA met bien \u00e9videmment les jeux en avant dans sa communication, comme nous allons le voir.<\/p>\n\n
Android vs. iOS vs. Tegra 3<\/h4>\n\n