{"id":53784,"date":"2012-10-19T10:00:01","date_gmt":"2012-10-19T08:00:01","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2012\/10\/19\/20-consoles-qui-ont-fait-un-bide\/"},"modified":"2023-11-01T23:14:03","modified_gmt":"2023-11-01T22:14:03","slug":"20-consoles-qui-ont-fait-un-bide","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/20-consoles-qui-ont-fait-un-bide\/","title":{"rendered":"20 consoles qui ont fait un bide"},"content":{"rendered":"\n
\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Introduction<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

L\u2019histoire des jeux vid\u00e9o est truff\u00e9e de machines qui ont fait un fiasco historique. La plupart sont de mauvaises plateformes qui ont manqu\u00e9 de performances et de pertinence. N\u00e9anmoins, certaines avaient de belles chances de r\u00e9ussites qui ont \u00e9t\u00e9 g\u00e2ch\u00e9es par des erreurs de gestion, de marketing et un manque de relation avec les d\u00e9veloppeurs.\u00a0

Pourtant, 2012 est une ann\u00e9e historique pour les consoles puisque le deuxi\u00e8me projet Kickstarter (projets financ\u00e9s par les internautes) le plus populaire aujourd’hui est\u00a0Ouya<\/a><\/strong>, la premi\u00e8re console au monde \u00e0 avoir re\u00e7u un financement de 8,5 millions de dollars (6,6 millions d\u2019euros) des internautes. Elle embarquera Android 4.0, un\u00a0SoC Tegra 3<\/strong>\u00a0et des technologies open source. Square Enix a annonc\u00e9 qu\u2019il allait porter\u00a0Final Fantasy III<\/strong>. La machine\u00a0est pr\u00e9vue pour avril 2013, mais son succ\u00e8s est loin d’\u00eatre garantie. Nous avons donc d\u00e9cid\u00e9 de\u00a0ressortir\u00a0les cadavres du pass\u00e9 pour temp\u00e9rer l’excitation autour de ce projet en pr\u00e9sentant\u00a020 \u00e9checs qui ont marqu\u00e9 l\u2019histoire.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

ColecoVision (1982)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : NEC Zilog Z80A (3,58 MHz)
– RAM : 1 Ko
– ROM: 8 Ko
– GPU : Texas Instrument TMS9928A (256 x 192, 16 couleurs, 16 Ko)
– VRAM : 16 Ko
– Jeux : cartouches de 8 Ko, 16 Ko, 24 Ko ou 32 Ko<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les estimations parlent de plus de 2 millions.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1984<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Krach du monde des jeux vid\u00e9o en 1983 (actions des acteurs du jeu vid\u00e9o en chute libre, baisse consid\u00e9rable des investissements, annulation de sorties de jeux, saturation du march\u00e9, grand public blas\u00e9 d\u00e9laissant les nouvelles consoles).
– Beaucoup de jeux annonc\u00e9s, mais jamais commercialis\u00e9s (Tunnels and Trolls \u00e9tant le plus connus).
– Elle fut devanc\u00e9e deux ans plus tard par la NES vendu 600 francs moins chers (177 \u20ac en tenant compte de l\u2019inflation).<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Vectrex (1982)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Motorola MC68A09 (1,5 MHz)
– RAM : 1 Ko
– ROM : 8 Ko (4 Ko utilis\u00e9 par Mine Storm)
– Jeux : cartouches de 32 Ko
– Console livr\u00e9e avec un \u00e9cran Samsung 240RB40 affichant des images vectorielles<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les chiffres ne furent jamais publi\u00e9s, mais des hangars entiers d\u2019inventaires ont pouss\u00e9 le fabricant \u00e0 vendre \u00e0 perte.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1984<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Krach du march\u00e9 du jeu vid\u00e9o en 1983.
– \u00c9cran monochrome demandant l\u2019utilisation de filtres de couleurs alors que les Atari 2600 et 5200 pouvaient se brancher sur des t\u00e9l\u00e9viseurs couleur.
– Le grand public n\u2019a jamais \u00e9t\u00e9 int\u00e9ress\u00e9.
– Le rachat du fabricant (Milton Bradley) par Hasbro mit fin au projet.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Atari 7800 (1984)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Atari SALLY 6502 (1,79 MHz)
– RAM : 4 Ko
– ROM : 4 Ko
– GPU : MARIA (7,16 MHz, 320 x 240, 25 couleurs sur 256)
– Jeux : cartouches de 48 Ko<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

3,77 millions<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1992<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Une qualit\u00e9 sonore similaire \u00e0 ce qui se faisait en 1977 avec l\u2019Atari 2600 VCS.
– Nintendo avait pass\u00e9 des accords d\u2019exclusivit\u00e9 avec beaucoup de d\u00e9veloppeurs pour sa NES, limitant les possibilit\u00e9s d\u2019Atari.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

PC-Engine\/TurboGrafx-16 (1987)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
– CPU : Hudson Hu6280 (7,8 MHz)
– RAM : 8 Ko
– GPU : Hudson HuC6260 16 bits (512 x 256, 64 Ko, 256 couleurs sur 512)
– Jeux : cartouche HuCard ou CD-ROM si l\u2019on dispose du lecteur en option (TurboGrafx-CD)
– C\u2019est la plus petite console de salon au monde de toute l\u2019histoire<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

10 millions<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1995<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Les performances en virgule flottante laissaient \u00e0 d\u00e9sirer.
– Tr\u00e8s peu de jeux en provenance de d\u00e9veloppeurs tiers.
– March\u00e9 satur\u00e9 par Nintendo et Sega.
– L\u2019aventure fran\u00e7aise s\u2019est arr\u00eat\u00e9e avec la faillite de son distributeur sur l\u2019Hexagone (Sodipeng).<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Atari Lynx (1989)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Mikey MOS 65SC02 (4 MHz, 8 bits)
– ROM : 512 octets
– RAM : 64 Ko
– GPU : Suzy (16 MHz, 16 bits, 160 x 102, 16 couleurs sur une palette de 4 096 couleurs)
– Jeux : cartouches de 128 Ko, 256 Ko ou 512 Ko
– C\u2019\u00e9tait la premi\u00e8re console portable au monde avec un \u00e9cran couleur
– Design ambidextre<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

5 millions<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1995<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Pas assez d\u2019unit\u00e9s vendues pour attirer les d\u00e9veloppeurs.
– Les jeux devaient \u00eatre copi\u00e9s de la cartouche sur la RAM avant de pouvoir \u00eatre jou\u00e9s, limitant les ressources disponibles et ralentissant les temps de chargement.
– Prix beaucoup plus \u00e9lev\u00e9 que la Game Boy qui l\u2019a domin\u00e9.
– Atari a aussi souffert de stocks de lancements limit\u00e9s en raison de la complexit\u00e9 de la plateforme dont la consommation importante demandait beaucoup de piles.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Amstrad GX4000 (1990)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Zilog Z80A (4 MHz, 8 bits)
– RAM : 64 Ko
– ROM : 32 Ko
– GPU : inconnu (640 x 200, 12 bits, 32 couleurs sur 4 096)
– Jeux : cartouches (de 128 Ko \u00e0 512 Ko)<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

150 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1991<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Seulement 25 jeux \u00e0 son catalogue qui \u00e9taient principalement des portages de jeux Amstrad CPC.
– Processeur 8 bits alors que la SNES et la Mega Drive \u00e9taient pass\u00e9es au 16 bits.
– Pas de grandes diff\u00e9rences techniques avec l\u2019Amstrad CPC d\u00e9j\u00e0 d\u00e9pass\u00e9e \u00e0 l\u2019\u00e9poque, ce qui donna de pauvres graphismes.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Commodore 64GS (1990)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : MOS Technology 8500 (0,985 MHz, 8 bits)
– RAM : 64 Ko
– ROM : 20 Ko (7 Ko est utilis\u00e9 pour le noyau)
– GPU : MOS Technology VIC-II MOS 8569 (16 couleurs, 320 x 200)
– Jeux : cartouches de capacit\u00e9 inconnues<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Inconnu, mais relativement faible vu son \u00e9chec et une sortie anglaise et n\u00e9erlandaise uniquement<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1992<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0En l\u2019absence d\u2019un clavier, la grande majorit\u00e9 des jeux pour Commodore 64 \u00e9taient incompatibles.
– Le joystick Cheetah Annihilator \u00e9tait de tr\u00e8s mauvaise qualit\u00e9.
– Seulement 9 jeux originaux au moment du lancement, le reste \u00e9tant des portages.
– Ce n\u2019\u00e9tait qu\u2019un Commodore\u00a064 castr\u00e9.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

PC-Engine GT\/TurboExpress (1990)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Hudson Hu6280 (7,8 MHz)
– RAM : 8 Ko
– GPU : un Video Display Processor et un Video Color Encoder, tous les deux 16 bits
– VRAM : 64 Ko
– \u00c9cran : 400 x 270, 481 couleurs sur 512)
– Jeux : cartouche HuCard pour TurboGrafx-16 (PC-Engine)<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1,5 million<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1995<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0C’\u00e9tait la premi\u00e8re console portable au monde \u00e0 g\u00e9rer des cartouches pour console de salon, cinq ans avant la Sega Nomad. Son avance technologique importante par rapport aux autres consoles a n\u00e9anmoins jou\u00e9 \u00e0 son d\u00e9savantage. Elle \u00e9tait trop ch\u00e8re et consommait 6 batteries AA en quelques heures.
– L’utilisation de jeux destin\u00e9s aux t\u00e9l\u00e9viseurs n’\u00e9tait pas toujours int\u00e9ressante. Les textes des RPG \u00e9taient trop petits sur la console portable pour \u00eatre lisibles.
– Les premi\u00e8res unit\u00e9s avaient des \u00e9crans aux pixels d\u00e9fectueux et des condensateurs de mauvaise qualit\u00e9 qui engendraient des probl\u00e8mes au niveau du son.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Philips CD-i (1991)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : 68070 CISC (15,5 MHz, 16 bits)
– RAM : 1 Mo
– GPU : SCC66470 (768 x 560, 32 768 couleurs sur 16,7 millions)
– Jeux : CD-ROM<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

570 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1998<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Un contr\u00f4leur en forme de t\u00e9l\u00e9commande tr\u00e8s mal con\u00e7u.
– Des jeux de tr\u00e8s mauvaise qualit\u00e9 (dont Link : The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon).
– Pas de 3D et un prix de vente \u00e9lev\u00e9.
– C\u2019\u00e9tait une platine de salon qui a voulu se prendre pour une console.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Commodore CDTV (1991)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Motorola 68000 (7,16 MHz)
– RAM : 1 Mo
– ROM : 2 x 256 Ko
– GPU : inconnu (couleurs 12 bits en 320 x 512 ou 640 x 512i si on se limitait \u00e0 16 couleurs \u00e0 l\u2019\u00e9cran)
– Jeux : CD-ROM<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Moins de 60 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1993<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Utilisation d\u2019AmigaOS 1.3 au lieu de la version 2.0 qui disposait d\u2019une interface sup\u00e9rieure.
– Les consommateurs ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 attendre l\u2019arriv\u00e9e du lecteur CD en option sur l\u2019Amiga 500 int\u00e9grant les m\u00eames puces que le Commodore CDTV qui n\u2019\u00e9tait qu\u2019une station multim\u00e9dia de salon.
– Prix de vente trop \u00e9lev\u00e9, pas de soutien de la part des d\u00e9veloppeurs.
– Caract\u00e9ristiques techniques assez pauvres.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

3DO (1993)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques de la FZ\u20131, la premi\u00e8re d\u00e9clinaison de la console. Les autres versions restent relativement proches
<\/strong>
–\u00a0CPU : ARM60 (12,5 MHz, 32 bits), un coprocesseur pour les calculs en virgule flottante et 32 Ko de SRAM pour le cache
– RAM : 2 Mo
– VRAM : 1 Mo
– GPU : deux processeurs vid\u00e9o (Clio et Madam) capables de couleurs en 24 bits et une d\u00e9finition de 640 x 480.
– Jeux : CD-ROM<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

5 millions<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1996<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Un mauvais mod\u00e8le \u00e9conomique qui demandait de faire de l\u2019argent sur la console et pas seulement sur les jeux. Cela a entra\u00een\u00e9 un prix de lancement trop \u00e9lev\u00e9.
– Pas assez de soutien de la part des d\u00e9veloppeurs pour offrir un catalogue int\u00e9ressant.
– Un march\u00e9 satur\u00e9 par Nintendo et Sega.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Atari Jaguar (1993)<\/h2>\n\n\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Motorola 68000 (13,295 MHz, 16\/32 bits)
– RAM : 2 Mo
– GPU : Tom (processeur ARM 32 bits avec une unit\u00e9 ALU en 64 bits, 26,59 MHz) et Jerry (identique \u00e0 Tom, mais en partie d\u00e9di\u00e9 au traitement du signal et pas seulement aux calculs graphiques)
– Jeux : cartouches de 6 Mo ou moins<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Moins de 250 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1996 met fin \u00e0 la Jaguar qui sera la derni\u00e8re console am\u00e9ricaine avant la Xbox en 2001.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Pas assez de jeux en dehors de Alien vs Predator et Tempest 2000 pour attirer un public plus large que les fans de la marque.
– Une manette d\u2019une ergonomie ex\u00e9crable.
– Un d\u00e9faut dans le contr\u00f4leur m\u00e9moire du processeur a beaucoup compliqu\u00e9 le d\u00e9veloppement des jeux sur la plateforme. L\u2019environnement de d\u00e9veloppement en assembleur n\u2019arrangeait pas non plus les choses.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Pioneer LaserActive (1993)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

La fiche technique de cette console est impossible, car les d\u00e9tails sont confus et la plupart sont secrets. Pioneer a sorti une platine compatible avec les jeux LaserActive LD-ROM de 540 Mo. Le catalogue contenait seulement 10 jeux et le prix de vente de 970 $ \u00e9tait trop \u00e9lev\u00e9 (environ 1 200 \u20ac en tenant compte du taux de change de l\u2019\u00e9poque et de l\u2019inflation). C\u2019est la deuxi\u00e8me console la plus ch\u00e8re de l\u2019histoire des jeux vid\u00e9o. \u00c0 titre informatif, la plus ch\u00e8re est la RDI Halcyon qui utilisait aussi des LaserDisc et qui \u00e9tait vendue \u00e0 2 500 $ en 1985 (environ 5 500 \u20ac aujourd\u2019hui).<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Le LaserActive disposait aussi d\u2019options permettant de jouer \u00e0 des jeux MegaDrive ou PC-Engine \u00e0 l\u2019aide de box \u00e0 acheter s\u00e9par\u00e9ment. Le co\u00fbt de ces add-on \u00e9tait tellement \u00e9lev\u00e9 que les consommateurs ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 acheter la console originale ou une machine plus moderne. Le LaserActive s\u2019est \u00e9coul\u00e9 \u00e0 environ 10 000 unit\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Apple Bandai Pippin (1995)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : PowerPC 603 66 MHz
– RAM : 5 Mo de m\u00e9moire partag\u00e9e avec le GPU
– ROM : 3 Mo contenant une version de System 7.5.2
– GPU : Tacos (640 x 480, 16 bits)
– Jeux : CD-ROM<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

42 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1997<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Malgr\u00e9 le message de Bandai et Apple qui pr\u00e9sentait le Pippin comme un Macintosh Classic II de salon et bon march\u00e9, les consommateurs ont consid\u00e9r\u00e9 que la machine \u00e9tait seulement une console. Or la PlayStation, la Nintendo 64 et la Saturn avaient satur\u00e9 le march\u00e9 et le prix de vente \u00e9tait trop \u00e9lev\u00e9.
– Le catalogue de jeu \u00e9tait ridicule. La version am\u00e9ricaine ne contenait que 18 titres. La version japonaise en avait moins de 80.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Nintendo Virtual Boy (1995)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : NEC V810 (20 MHz, 32 bits)
– M\u00e9moire : 128 Ko de VRAM et 128 Ko de DRAM
– \u00c9cran : 2 \u00e9crans monochromes rouges de 384 x 224 \u00e0 50,2 Hz
– Jeux : cartouches de 16 Mo<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

770 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

1996<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0La premi\u00e8re console \u00e0 r\u00e9alit\u00e9 virtuelle grand public \u00e9tait cens\u00e9e \u00eatre une machine difficile \u00e0 copier par les concurrents de Nintendo. N\u00e9anmoins, cela s\u2019est traduit par une Virtual Boy assez ch\u00e8re, malgr\u00e9 l\u2019utilisation de LED rouges uniquement afin de r\u00e9duire les co\u00fbts et \u00e9viter des probl\u00e8mes de performances.
– La console a seulement \u00e9t\u00e9 commercialis\u00e9e au Japon et aux \u00c9tats-Unis, ce qui a limit\u00e9 son march\u00e9.
– Aux \u00c9tats-Unis, le syst\u00e8me de location mis en place par Nintendo \u00e9tait int\u00e9ressant, puisqu\u2019il permettait d\u2019essayer la console chez soi pour seulement 10 $. N\u00e9anmoins, les couleurs limit\u00e9es de l\u2019\u00e9cran et le petit catalogue de jeux (22 titres durant toute la dur\u00e9e de vie de la console) a eu raison de cette strat\u00e9gie puisque tr\u00e8s peu de locations se sont transform\u00e9es en achat.
– Le syst\u00e8me avait aussi tendance \u00e0 donner la naus\u00e9e ou des maux de t\u00eate, probablement en raison de l\u2019\u00e9cran monochromatique et d\u2019un casque inconfortable.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Tiger Game.com (1997)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Sharp SM8521 (8 bits)
– \u00c9cran : diagonale de 3,5 pouces, d\u00e9finition de 200 x 160, noir et blanc avec quatre niveaux de gris.
– Jeux : 2 slots pour cartouches (une pour les jeux, l\u2019autre pour ins\u00e9rer un modem 14,4 kbit\/s<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Moins de 300 000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

2000<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0La Game.com \u00e9tait la premi\u00e8re console portable au monde \u00e0 disposer d\u2019un \u00e9cran tactile, \u00e0 pouvoir se connecter \u00e0 Internet et \u00e0 pouvoir utiliser deux cartouches \u00e0 la fois. L\u2019ajout d\u2019une couche tactile n\u2019avait que peu d\u2019int\u00e9r\u00eat puisqu\u2019elle \u00e9tait tr\u00e8s impr\u00e9cise (une grille de 12 x 16 couvrait l\u2019\u00e9cran) et l\u2019absence de r\u00e9tro-\u00e9clairage rendait l\u2019ensemble illisible.
– L\u2019interface \u00e9tait mal con\u00e7ue et l\u2019absence de m\u00e9moire non volatile signifiait que le contenu enregistr\u00e9 pouvait dispara\u00eetre si la pile \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur avait un probl\u00e8me.
– Le public qui fut attir\u00e9 par la console \u00e9tait relativement jeune, mais le catalogue contenait des jeux mal-adapt\u00e9s, puisque les titres phares \u00e9taient La roue de la fortune, Sonic et Duke Nukem.
– La plateforme fut largement ignor\u00e9e par la presse sp\u00e9cialis\u00e9e et le ton marketing tr\u00e8s sarcastique de la compagnie n\u2019a fait qu\u2019handicaper sa popularit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Neo Geo Pocket Color (1999)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Toshiba TLCS900H (6,144 MHz, 16 bits)
– RAM : 12 Ko pour le 900H
– ROM : 64 Ko
– \u00c9cran : 160 x 152, 146 couleurs sur 4 096 couleurs
– Jeux : cartouches de 4 Mo avec 512 Ko \u00e0 2 Mo de m\u00e9moire flash<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

2 millions (en incluant la Neo Geo Pocket)<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

2001<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0L\u2019absence de communication entre les d\u00e9veloppeurs tiers et les dirigeants de SNK est la principale raison du manque de jeux et l\u2019\u00e9chec de la console.
– L\u2019\u00e9cran n\u2019\u00e9tait pas r\u00e9tro-\u00e9clair\u00e9 et demandait une lumi\u00e8re ambiante optimale pour \u00eatre lisible. De plus, l\u2019utilisation de bo\u00eetes en carton pour les jeux, par souci d\u2019\u00e9conomie, a contribu\u00e9 \u00e0 donner l\u2019image d\u2019une plateforme de pi\u00e8tre qualit\u00e9.
– La console fut largement domin\u00e9e par la GameBoy couleur, le ph\u00e9nom\u00e8ne Pockemon et la GameBoy Advance.
– La configuration mat\u00e9rielle offrait peu de performances.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

N-Gage (2003)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : ARM4T (104 MHz)
– ROM : Symbian OS 6.1
– \u00c9cran : 176 x 208, 4 096 couleurs
– Jeux : cartes MMC<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

3 millions (toutes consoles confondues)<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

2004 (fin de la N-Gage), 2005 (fin de la N-Gage QD), 2007 (fin des plateformes mobiles), 2010 (fin des services)<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0Son design en forme de tacos \u00e9tait tr\u00e8s impopulaire et les nombreux boutons pour la fonction t\u00e9l\u00e9phone rendaient sa manipulation peu pratique.
– La console \u00e9tait trop ch\u00e8re et son catalogue trop pauvre. Les quelques jeux \u00e0 succ\u00e8s (Pocket Kingdom: Own the World et Pathway to Glory) n\u2019ont pas suffi \u00e0 attirer les gamers qui ont largement d\u00e9laiss\u00e9 la console.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

Gizmondo (2005)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques
<\/strong>
–\u00a0CPU : Samsung ARM9 (400 MHz)
– RAM : 128 bits DDR 16 bits
– ROM : 64 Mo
– GPU : GoForce 3D 4500 (1,2 Mo, 128 bits SRAM)
– Jeux : Cartes MMC ou SD<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Moins de 30 000.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

2006<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
–\u00a0C\u2019est l\u2019histoire d\u2019une console qui avait tout pour plaire, mais un tr\u00e8s mauvais comit\u00e9 de direction. Les d\u00e9boires de Stefan Eriksson et Carl Freer ont entra\u00een\u00e9 la fermeture de Tiger Telematics et le retrait de la console des march\u00e9s.
– La Gizmondo avait aussi des probl\u00e8mes de vente en raison d\u2019un catalogue ridicule. Il n\u2019y avait qu\u2019un jeu pour accompagner la sortie britannique (Trailblazer) et huit pour le lancement am\u00e9ricain. Il n\u2019y avait aussi que huit points de vente dans tous les \u00c9tats-Unis. La pr\u00e9sence de puces tr\u00e8s performantes, de GPS (qui ne marchait pas souvent), GPRS, SMS, MMS et Bluetooth n\u2018\u00e9taient suffisants et les chiffres de vente sont rest\u00e9s tr\u00e8s bas.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

The Phantom<\/h2>\n\n\n\n

Un dossier sur les consoles rat\u00e9es se doit de mentionner The Phantom, qui est l\u2019un des plus c\u00e9l\u00e8bres vaporwares. Un prototype fut pr\u00e9sent\u00e9 \u00e0 l\u2019E3 2004. Il pouvait faire tourner des jeux PC t\u00e9l\u00e9charg\u00e9s depuis Internet. Il n\u2019y avait pas de cartouches ou de disques. Infinium Labs, la compagnie derri\u00e8re le projet, avait recrut\u00e9 plus de 200 ing\u00e9nieurs, dont un des pionniers de DirectX, Ty Graham, pour travailler sur la console.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Le reste de l\u2019op\u00e9ration fut plus hasardeux. Infinium Labs n\u2019avait pas pass\u00e9 les accords de licences et de distribution n\u00e9cessaires pour pouvoir faire tourner les jeux sur sa console et la vendre au grand public. La date de sortie, pr\u00e9vue pour novembre 2004, fut repouss\u00e9e jusqu\u2019\u00e0 ce que la console disparaisse du site du constructeur sans faire de bruit deux ans plus tard. Il semblerait qu\u2019Infinium Labs n\u2019ait pas r\u00e9ussi \u00e0 r\u00e9colter l\u2019argent n\u00e9cessaire. Les op\u00e9rations financi\u00e8res de la soci\u00e9t\u00e9 et de son P.D.G. ont fait l\u2019objet d\u2019enqu\u00eates pour fraude.<\/p>\n\n\n\n

\"Image<\/figure>\n\n\n\n

PS Vita (2011)<\/h2>\n\n\n\n

<\/p>\n\n

Caract\u00e9ristiques techniques (c’est un petit iPad 3 sans retina avec seulement deux cores ARM Cortex A9 en plus)
<\/strong>
–\u00a0CPU : ARM Cortex-A9 quad core
– RAM : 512 Mo
– VRAM : 128 Mo
– GPU : PowerVR SGX543MP4+
– Jeux : PS Vita Card de 4 Go \u00e0 32 Go<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nombres de consoles vendues<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Trop peu pour que Google souhaite y mettre des pubs<\/span>\u00a0porte Android.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Ann\u00e9e de l\u2019arr\u00eat de production<\/strong><\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Bient\u00f4t. Bien avant que la nouvelle application Maps d’Apple ait des informations correctes.

Raisons de son \u00e9chec
<\/strong>
Certes ceci est un troll, mais avec un bout de v\u00e9rit\u00e9. La PSP est une console qui a de s\u00e9rieux avantages, mais les ventes sont pour l\u2019instant d\u00e9sastreuses (cf. \u00ab\u00a0Le fiasco de PS Vita s\u2019annonce\u00a0\u00bb). Sony affirmait qu\u2019il avait vendu seulement 2,2 millions de consoles le 30 juin dernier. Selon les estimations de\u00a0VGChartz<\/a>, il n\u2019aurait \u00e9coul\u00e9 que 3 millions d\u2019unit\u00e9s depuis le lancement alors que la Nintendo 3DS a d\u00e9pass\u00e9 les 20 millions. Ces r\u00e9sultats d\u00e9cevants remettent en question le mod\u00e8le \u00e9conomique de Sony, au moment o\u00f9 les jeux sur mobiles s\u00e9duisent un public de joueurs occasionnels.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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R\u00e9dacteur Tom's Hardware France (anciennement Pr\u00e9sence-PC) depuis 2005, il reste l'\u00e9ternel \u00e9l\u00e8ve de la communaut\u00e9 des lecteurs.\",\"sameAs\":[\"https:\/\/x.com\/https:\/\/twitter.com\/DavidCivera\"],\"url\":\"https:\/\/www.tomshardware.fr\/author\/david-civera\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO Premium plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"20 consoles qui ont fait un bide","description":"L\u2019histoire des jeux vid\u00e9o est truff\u00e9e de machines qui ont fait un fiasco historique. La plupart sont de mauvaises plateformes qui ont manqu\u00e9 de performances et de pertinence. 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