{"id":61402,"date":"2008-06-23T19:08:06","date_gmt":"2008-06-23T17:08:06","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2008\/06\/23\/radeon-hd-4800-le-meilleur-rapport-performances-prix\/"},"modified":"2023-07-30T23:59:33","modified_gmt":"2023-07-30T21:59:33","slug":"radeon-hd-4800-le-meilleur-rapport-performances-prix","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/radeon-hd-4800-le-meilleur-rapport-performances-prix\/","title":{"rendered":"Radeon HD 4800 : le meilleur rapport performances\/prix ?"},"content":{"rendered":"
\nCela faisait bien longtemps que nous n\u2019avions pas vu NVIDIA et ATI sortir leurs nouvelles architectures dans un intervalle de temps aussi rapproch\u00e9. La derni\u00e8re fois c\u2019\u00e9tait en 2004, il s\u2019agissait du R420 et du NV40 et les deux architectures \u00e9taient extr\u00eamement proches dans leurs grandes lignes (6 vertex shaders, 16 pixel pipelines, 16 unit\u00e9s de textures\u2026). Depuis les deux soci\u00e9t\u00e9s ont pris des chemins assez divergents pour faire \u00e9voluer leur architecture mais, m\u00eame s\u2019ils n\u2019\u00e9taient pas forc\u00e9ment d\u2019accord sur les choix techniques, ils restaient en revanche fid\u00e8le au concept de GPU monolithique : \u00e0 chaque nouvelle g\u00e9n\u00e9ration le nombre de transistors est \u00e0 peu pr\u00e8s doubl\u00e9 et ensuite on essaie \u00e0 partir de ces \u00e9normes puces, d\u2019obtenir toute une gamme en jouant sur le nombre d\u2019unit\u00e9s.<\/p>\n
<\/span><\/span><\/p>\n Sans doute encourag\u00e9 par le succ\u00e8s de son G80, NVIDIA a choisi de persister dans cette voie comme vous avez pu le constater dans notre dossier sur le GT200. A l\u2019inverse ATI depuis son rachat par AMD a connu pas mal de difficult\u00e9s notamment avec son architecture R600 qui n\u2019a pas eu les performances escompt\u00e9es et a pos\u00e9 de nombreux probl\u00e8mes techniques aux ing\u00e9nieurs. Emp\u00eatr\u00e9 dans ses probl\u00e8mes financiers il \u00e9tait donc difficile pour AMD de continuer \u00e0 lutter avec NVIDIA qui affiche une sant\u00e9 insolente et peut donc se permettre de continuer \u00e0 mettre au point de telles puces. Au lieu de continuer \u00e0 se focaliser sur la performance brute AMD a donc d\u00e9cid\u00e9 de se concentrer sur deux facteurs : la performance par watt et la performance par mm\u00b2 de die. Avec succ\u00e8s ?<\/p>\n \n<\/span><\/p>\n Le calcul d\u2019AMD est loin d\u2019\u00eatre idiot : on le sait, le gros des ventes ne se fait pas sur les cartes haut de gamme dont les prix varient entre 400 et 600\u20ac, mais plus sur les cartes aux prix \u00ab abordables \u00bb, entre 150 et 300\u20ac. Il s\u2019agit n\u00e9anmoins d\u2019un pari assez risqu\u00e9 : si les fabricants font le gros de leurs ventes sur les cartes d\u2019entr\u00e9e et de milieu de gamme, le haut de gamme joue en revanche le r\u00f4le de vitrine technologique. Il est plus facile de vendre des GeForce 8600 lorsque la 8800 truste le haut des benchs, que de vendre des Radeon HD 2600 lorsque l\u2019on tra\u00eene la mauvaise r\u00e9putation de la HD 2900 et ce ind\u00e9pendamment des qualit\u00e9s intrins\u00e8ques de ces cartes milieu de gamme. Mais avant de nous inqui\u00e9ter du succ\u00e8s futur de cette g\u00e9n\u00e9ration pour AMD, \u00e9tudions de plus pr\u00e8s ce que l\u2019architecture nous r\u00e9serve.<\/p>\n Record battu ! Avec ses 160 unit\u00e9s VLIW 5 voies (800 ALU en tout) le RV770 d\u00e9tr\u00f4ne le GT200 et ses 993Mflops en devenant le premier GPU \u00e0 passer la barre tr\u00e8s symbolique des 1 Tflops (1 Tflops pour la HD 4850 et 1,2 Tflops pour la 4870). Mais ce qui est surtout impressionnant c\u2019est de voir un tel chiffre atteint par un GPU dont le die mesure \u00e0 peine 260 mm\u00b2.<\/p>\n Mais les bonnes surprises ne s\u2019arr\u00eatent pas l\u00e0 : AMD a profit\u00e9 de sa nouvelle architecture pour, enfin serait-on tent\u00e9 de dire, augmenter le nombre d\u2019unit\u00e9s de textures ! Fini les 16 unit\u00e9s apparues avec le R420, on passe d\u00e9sormais \u00e0 40 unit\u00e9s. M\u00eame si l\u2019on reste assez loin de NVIDIA et de ses 80 unit\u00e9s, l\u2019augmentation est appr\u00e9ciable. Pourtant AMD ne renie pas ses principes : le nombre d\u2019unit\u00e9s n\u2019augmente finalement que dans la m\u00eame proportion que le nombre d\u2019ALU, ainsi on passe de 64 unit\u00e9s de calcul sur le RV670 \u00e0 160 sur le RV770 soit une multiplication de la puissance de calcul par 2.5 et de la m\u00eame fa\u00e7on on passe de 16 \u00e0 40 unit\u00e9s de texture entre les deux architectures. AMD juge donc que le rapport instructions arithm\u00e9tiques \/ instructions de texture de 4 : 1 introduit avec sa pr\u00e9c\u00e9dente architecture \u00e9tait \u00e9quilibr\u00e9 et le maintien sur ce nouveau GPU.<\/p>\n Si l\u2019on compare \u00e0 l\u2019architecture concurrente, malgr\u00e9 le r\u00e9\u00e9quilibrage op\u00e9r\u00e9 avec le GT200, le RV770 est toujours beaucoup plus \u00e0 l\u2019aise avec un nombre important d\u2019op\u00e9rations arithm\u00e9tiques. Le ratio puissance de calcul \/ nombre de texels filtr\u00e9s du dernier GPU d\u2019AMD est en effet de 40 : 1 contre environ 20 : 1 pour son concurrent. Illustrons sans plus tarder la th\u00e9orie par nos benchs th\u00e9oriques habituels (note : Bien que la Radeon HD 4870 soit la carte toute d\u00e9sign\u00e9e pour les tests synth\u00e9tiques permettant d\u2019analyser l\u2019architecture, la gestion plus que hasardeuse de ce lancement -NDA variables- et l\u2019indisponibilit\u00e9 de cette carte nous a contraint \u00e0 les faire avec la 4850, et donc avec des performances un peu moins flatteuses pour AMD).<\/p>\n <\/span><\/p>\n Comme pour le GT200 nous commen\u00e7ons en douceur, en utilisant une version de Rightmark limit\u00e9e aux pixels shaders 2.0. Si la HD4850 se paye le luxe de d\u00e9passer la GTX 280 sur les deux tests PS2a, elle se r\u00e9v\u00e8le moins \u00e0 son aise sous les benchs PS2.0. Si l\u2019on comprend ais\u00e9ment que le RV770 soit plus adapt\u00e9 aux mod\u00e8les d\u2019\u00e9clairage avanc\u00e9s, en revanche on s\u2019attendait \u00e0 mieux au niveau des tests proc\u00e9duraux o\u00f9 il devrait pouvoir mettre \u00e0 profit son \u00e9norme puissance de calcul.<\/p>\n \nContinuons les tests sur les pixels shaders 2.0 :<\/p>\n <\/span><\/p>\n L\u2019architecture d\u2019AMD impose sa loi, les 800 unit\u00e9s de calculs sont bien pr\u00e9sentes et malgr\u00e9 leur fr\u00e9quence plus \u00e9lev\u00e9e, les 240 unit\u00e9s du GT200 ne peuvent pas lutter.<\/p>\n Passons maintenant \u00e0 une version plus r\u00e9cente, utilisant les shaders modernes.<\/p>\n <\/span><\/p>\n Encore une fois il n\u2019y a pas photo : les 800 ALU du RV770 font merveille et laissent sur place les GeForce. En revanche d\u00e8s que le bench met plus l\u2019accent sur les instructions de texture :<\/p>\n <\/span><\/p>\n Le RV770 et ses 40 unit\u00e9s ne peuvent lutter avec les 64 du G92 et les 80 du GT200. Pas de surprise non plus en ce qui concerne le fillrate brut, le nombre de ROP ne changeant pas, il est toujours limit\u00e9 \u00e0 16 :<\/p>\n <\/span><\/p>\n L\u2019ensemble des GPU obtient des scores tr\u00e8s proches de leurs valeurs th\u00e9oriques (10 800 Mpixels\/s pour la 9800 GTX, 19 264 pour la 280 GTX et 24 800 pour la 3870X2). Notons quand m\u00eame le r\u00e9sultat \u00ab surprenant \u00bb de notre 4850 qui pour sa part d\u00e9passe m\u00eame (de peu) sa valeur th\u00e9orique (10 000 MPixels\/s), ce qui provient du l\u00e9ger overclocking dont b\u00e9n\u00e9ficie le mod\u00e8le Asus (nous y reviendrons plus loin).<\/p>\n \nTout comme NVIDIA, AMD a choisi de s\u2019appuyer sur sa pr\u00e9c\u00e9dente architecture plut\u00f4t que de tout bouleverser. On retrouve donc en grande partie l\u2019organisation du R600, elle-m\u00eame d\u00e9j\u00e0 reprise pour le RV670.<\/p>\n <\/span><\/p>\n SIMD cores<\/b><\/p>\n L\u2019architecture initialement introduite avec le Xenos, le GPU de la Xbox 360, repose sur un ensemble de SIMD arrays. Le Xenos proposait 3 SIMD arrays, contre 4 pour le R600 et le RV670 et le RV770 va beaucoup plus loin puisqu\u2019il en offre 10.<\/p>\n <\/span><\/p>\n Comme vous l\u2019avez d\u00e9duit, puisque le GPU est \u00e9quip\u00e9 de 800 ALU cela signifie que chaque SIMD array en contient 80. C\u2019est exact mais c\u2019est une vision un peu simplifi\u00e9e de la r\u00e9alit\u00e9, en pratique les 80 ALU ne sont pas ind\u00e9pendantes les unes des autres : elles sont regroup\u00e9es dans des unit\u00e9s VLIW 5 voies : 16 unit\u00e9s par SIMD array.<\/p>\n Cette organisation implique donc certaines restrictions sur les instructions ex\u00e9cut\u00e9es, il faut en effet que les cinq instructions d\u2019un bundle VLIW soient ind\u00e9pendantes les unes des autres. C\u2019est au compilateur de s\u2019assurer de trouver suffisamment d\u2019instructions ind\u00e9pendantes pour saturer les ALU, contrairement au G80 qui repose sur une solution plus \u00ab hardware \u00bb. \nPrenons un exemple pour illustrer ce que nous venons de d\u00e9crire :<\/p>\n I1 FADD R1, R1, 3.14<\/p>\n I2 FMUL R2, R1, 1.41<\/p>\n I3 FMAD R3, R0, 0.5, 0.5<\/i><\/p>\n Dans ce cas les instructions 1 et 3 peuvent partager le m\u00eame bundle, mais pas l\u2019instruction 2 qui d\u00e9pend du r\u00e9sultat de l\u2019instruction 1. Si le compilateur ne trouve pas suffisamment d\u2019op\u00e9rations ind\u00e9pendantes dans sa fen\u00eatre d\u2019instructions il est contraint de remplir le bundle avec des instructions NOP ne faisant rien, diminuant ainsi les performances du chip.<\/p>\n Ce qu\u2019il faut retenir de tout ceci c\u2019est que les ALU de NVIDIA obtiendront leur performance de cr\u00eate plus souvent car elles sont moins d\u00e9pendantes du code sous jacent, mais en contrepartie elles sont beaucoup plus co\u00fbteuses en termes de transistors. Les unit\u00e9s d\u2019AMD d\u00e9pendent fortement des performances du compilateur (le compilateur \u00ab interne \u00bb au driver qui r\u00e9organise les instructions assembleurs g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par le HLSL) mais AMD peut se permettre d\u2019en proposer un nombre beaucoup plus important sur un die nettement plus r\u00e9duit.<\/p>\n <\/span><\/p>\n Les unit\u00e9s VLIW en elles m\u00eame n\u2019ont pas \u00e9t\u00e9 fortement remani\u00e9es. On retrouve donc 4 unit\u00e9s capables d\u2019effectuer un FMAD ou une addition enti\u00e8re et une unit\u00e9 sp\u00e9ciale capable d\u2019effectuer soit un FMAD, soit une multiplication enti\u00e8re, soit une fonction transcendantale (sinus, cosinus, log, exp, \u2026). La seule v\u00e9ritable am\u00e9lioration apport\u00e9e concerne les op\u00e9rations de d\u00e9calages de bits sur les entiers qui peuvent \u00eatre d\u00e9sormais r\u00e9alis\u00e9es dans n\u2019importe laquelle des 5 unit\u00e9s alors que sur les 2900\/3800 seule l\u2019unit\u00e9 sp\u00e9ciale pouvait effectuer ces op\u00e9rations. Plut\u00f4t que les rendre plus puissantes AMD s\u2019est donc attach\u00e9 \u00e0 les optimiser afin de r\u00e9duire leur taille sur le die pour pouvoir en placer un plus grand nombre.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n Avec le RV770 les ing\u00e9nieurs d\u2019AMD ne se sont pas content\u00e9s d\u2019optimiser leur architecture afin de grappiller quelques mm\u00b2, ils ont su aussi s\u2019inspirer des bonnes id\u00e9es de la concurrence. Ainsi le G80 a introduit une petite zone m\u00e9moire de 16 Ko par multiprocesseurs dont la charge est enti\u00e8rement au programmeur, \u00e0 l\u2019inverse d\u2019un cache. Cette zone m\u00e9moire accessible dans les applications CUDA permet de partager des donn\u00e9es entre des threads. AMD introduit donc son pendant dans le RV770 : baptis\u00e9e Local Data Share, elle a exactement la m\u00eame taille que la Shared Memory de son concurrent et son r\u00f4le est similaire : permettre aux applications GPGPU de partager des donn\u00e9es entre plusieurs threads. Le RV770 va m\u00eame plus loin que son concurrent en offrant une autre zone m\u00e9moire appel\u00e9e Global Data Share (d\u2019une taille de 16 Ko \u00e9galement) pour permettre aux SIMD arrays de communiquer entre eux.<\/p>\n Unit\u00e9s de textures<\/b><\/p>\n <\/span><\/p>\n Si les ALU n\u2019ont pas connus de modification majeure, les unit\u00e9s de texture ont pour leur part b\u00e9n\u00e9fici\u00e9 de toutes les attentions avec un tout nouveau design. L\u2019objectif \u00e9tait clair, comme pour le reste du GPU le but \u00e9tait d\u2019augmenter sensiblement les performances tout en conservant une surface de die la plus r\u00e9duite possible. Les ing\u00e9nieurs s\u2019\u00e9taient donc fix\u00e9s des buts assez ambitieux en visant une augmentation de 70% de performance \u00e0 surface de die \u00e9quivalente. Pour y parvenir ils ont principalement ax\u00e9s leurs efforts sur le cache de texture. En premier lieu la bande passante du cache L1 de texture a \u00e9t\u00e9 augment\u00e9e passant \u00e0 480 Go\/s.<\/p>\n <\/span><\/p>\n Mais ce n\u2019est pas tout, le cache L1 qui \u00e9tait partag\u00e9 par tous les SIMD arrays a \u00e9t\u00e9 d\u00e9compos\u00e9 en 10 m\u00e9moire caches, une par SIMD array et celle-ci ne contient que les donn\u00e9es exclusives \u00e0 ce SIMD array. Les donn\u00e9es partag\u00e9es sont d\u00e9sormais stock\u00e9es dans un cache L2, lui aussi compl\u00e8tement revu et offrant d\u00e9sormais une bande passante de 384 Go\/s vers le cache L1. Afin d\u2019abaisser la latence ce cache L2 a \u00e9t\u00e9 positionn\u00e9 pr\u00e8s des contr\u00f4leurs m\u00e9moires.<\/p>\n Observons le r\u00e9sultat de toutes ces am\u00e9liorations en pratique :<\/p>\n <\/span><\/p>\n Compar\u00e9 \u00e0 son concurrent direct, le 9800 GTX, le Radeon HD 4850 offre des performances de tout premier plan en single et dual texturing, en ne perdant pas de performance par rapport au fillrate brut ce qui est attendu au vu des 40 unit\u00e9s de textures pour 16 ROP (en simplifiant \u00ab 2.5 unit\u00e9s de texture par pixel \u00bb pour reprendre les termes d\u2019une autre \u00e9poque). En revanche en triple et quad texturing le RV770 ne peut logiquement pas lutter avec les 64 unit\u00e9s du G92 (\u00e9quivalent de \u00ab 4 unit\u00e9s de texture par pixel \u00bb) mais dans tous les cas le RV770 se r\u00e9v\u00e8le plus proche de sa performance th\u00e9orique que son concurrent.<\/p>\n \nROP<\/b><\/p>\n <\/span><\/p>\n Les ROP \u00e9taient \u00e9galement un autre point faible de la g\u00e9n\u00e9ration pr\u00e9c\u00e9dente pour AMD, notamment en raison des performances lors de l\u2019activation de l\u2019antialiasing. Tout comme pour les unit\u00e9s de texture les ing\u00e9nieurs sont donc repartis d\u2019une feuille blanche avec encore une fois pour objectif de maximiser l\u2019efficacit\u00e9 de ces unit\u00e9s par surface de die.<\/p>\n Premi\u00e8re am\u00e9lioration le rendu Z, ATI avait introduit la possibilit\u00e9 de doubler le fillrate dans les passes de rendu Z avec sa pr\u00e9c\u00e9dente architecture mais restait encore largement en retrait par rapport \u00e0 NVIDIA qui offrait un fillrate multipli\u00e9 par 8 dans ces situations. Avec le RV770 AMD ne va pas encore aussi loin et se contente d\u2019un fillrate quadrupl\u00e9, 64 pixels par cycle sont donc possibles d\u00e9sormais. V\u00e9rifions \u00e7a avec l\u2019ind\u00e9modable fillrate tester :<\/p>\n <\/span><\/p>\n Pas de surprise nous l\u2019avions vu pour le fillrate pur, en revanche petite d\u00e9ception pour le rendu Z : certes il y a eu une am\u00e9lioration mais l\u00e0 o\u00f9 le RV670 s\u2019approchait de sa valeur th\u00e9orique (x1.89 au lieu de x2) le RV770 en est loin (x2.41 au lieu de x4). C\u2019est en tout cas insuffisant pour lutter avec le G92 qui, s\u2019il offre un gain lui aussi assez \u00e9loign\u00e9 de la valeur th\u00e9orique (x5.2 au lieu de x8) reste hors de port\u00e9e.<\/p>\n Ce n\u2019est cependant pas l\u2019am\u00e9lioration principale des ROP, les ing\u00e9nieurs d\u2019ATI se sont en effet attel\u00e9s \u00e0 corriger les performances en antialiasing qui \u00e9taient assez catastrophiques compar\u00e9es \u00e0 celles de la concurrence. Ainsi l\u00e0 o\u00f9 le RV670 ne pouvait \u00e9crire que 8 pixels par cycle en MSAA2X ou 4X, voyant son fillrate divis\u00e9 par deux, le RV770 ne voit plus ses performances diminu\u00e9es et peut donc toujours \u00e9crire 16 pixels par cycles dans ces situations. De la m\u00eame fa\u00e7on le rendu dans un framebuffer FP16 a \u00e9t\u00e9 optimis\u00e9 et se fait d\u00e9sormais \u00e0 pleine vitesse alors que la encore le RV670 voyait son fillrate divis\u00e9 par deux.<\/p>\n Contr\u00f4leur m\u00e9moire<\/b><\/p>\n <\/span><\/p>\n Depuis l\u2019introduction du bus en anneau avec le R520, AMD ne cesse de peaufiner son contr\u00f4leur m\u00e9moire. La derni\u00e8re nouveaut\u00e9 en date consiste \u00e0 s\u00e9parer les clients \u00ab gourmands \u00bb en bande passante (comme le cache de texture L2, ou les ROP) des clients qui peuvent se satisfaire d\u2019une bande passante plus r\u00e9duite (le contr\u00f4leur PCI Express, le contr\u00f4leur d\u2019affichage etc\u2026). Les clients moins gourmands se partagent donc un m\u00eame hub alors que les contr\u00f4leurs m\u00e9moires sont distribu\u00e9s sur le chip pr\u00e8s des gros consommateurs.<\/p>\n AMD ne s\u2019est pas content\u00e9 d\u2019am\u00e9liorer les faiblesses de son architecture, les ing\u00e9nieurs ont aussi su rendre encore plus performant les points forts de la carte. Ainsi les performances des Geometry Shaders se sont vues am\u00e9liorer. Ce n\u2019est pas surprenant : ce type de shaders est encore tr\u00e8s r\u00e9cent et la pr\u00e9c\u00e9dente architecture \u00e9tait la premi\u00e8re version aussi bien pour AMD que pour NVIDIA \u00e0 l\u2019impl\u00e9menter. Avec le recul les deux ont donc pu am\u00e9liorer leur premier jet, ainsi comme NVIDIA, AMD a augment\u00e9 la taille du buffer de sortie des Geometry Shaders afin de conserver un nombre plus important de donn\u00e9es sur le GPU. Le nombre de threads de Geometry Shaders en cours de traitement a pour sa part \u00e9t\u00e9 multipli\u00e9 par 4. Observons le r\u00e9sultat de ces am\u00e9liorations en pratique :<\/p>\n <\/span><\/p>\n Si sur le bench Galaxy (qui semble peu influenc\u00e9 par la taille du buffer dans tous les cas vu que le GT200 offre un gain tr\u00e8s limit\u00e9 par rapport au G92) le RV770 est \u00e0 la tra\u00eene, il brille en revanche sous Hyperlight o\u00f9 il se place deuxi\u00e8me juste derri\u00e8re la GTX 280.<\/p>\n Continuons les tests mettant l\u2019accent sur la g\u00e9om\u00e9trie en nous int\u00e9ressant cette fois aux performances en vertex shading :<\/p>\n <\/span><\/p>\n Pas de surprise ici, l\u2019architecture d\u2019AMD conserve sa supr\u00e9matie. Encore une fois on peut \u00eatre \u00e9tonn\u00e9 du r\u00e9sultat, s\u2019attendant \u00e0 ce qu\u2019une architecture \u00e9quip\u00e9e de 800 ALU obtienne de biens meilleurs scores mais en pratique tous les GPU actuels sont limit\u00e9s par la puissance du setup engine qui les bride \u00e0 un triangle par cycle dans le meilleur des cas. Notons que le bench de vertex shader 3.0 a refus\u00e9 de fonctionner sur le RV770.<\/p>\n <\/span><\/p>\n Nous continuons avec les performances des vertex shaders en ciblant cette fois ci plus sp\u00e9cifiquement les performances d\u2019acc\u00e8s aux textures, cette technique \u00e9tant utile pour le displacement mapping notamment. Si NVIDIA conserve l\u2019avantage d\u2019une courte t\u00eate sur le test Earth, en revanche pour le test Waves AMD fait cavalier seul, \u00e9crasant m\u00eame le tout nouveau haut de gamme du cam\u00e9l\u00e9on.<\/p>\n PowerPlay<\/b><\/p>\n <\/span><\/p>\n AMD a \u00e9galement am\u00e9lior\u00e9 la gestion de la consommation de ses GPU en introduisant le clock gating notamment, qui d\u00e9sactive certaines portions du chip lorsqu\u2019elles ne sont pas utilis\u00e9es. Notons aussi qu\u2019AMD a corrig\u00e9 un bug dans sa gestion de la consommation identifi\u00e9 sur les RV670 avec un CPU milieu ou bas de gamme. Avec ces CPU, le RV670 \u00e9tait parfois sous utilis\u00e9 et passait donc en mode basse consommation, lorsque le CPU avait fini de traiter les donn\u00e9es et les envoyait soudainement en rafale, le GPU devait repasser en mode haute performance ce qui prenait plusieurs cycles et pouvait entra\u00eener des micro stuttering.<\/p>\n Notons la pr\u00e9sence sur le GPU d\u2019un microcontr\u00f4leur charg\u00e9 d\u2019effectuer des relev\u00e9s :<\/p>\n C\u2019est ce microcontr\u00f4leur qui contr\u00f4le le clock gating et la fr\u00e9quence du GPU en fonction de ces relev\u00e9s, minimisant ainsi le co\u00fbt au niveau du driver.<\/p>\n \nN\u2019ayant \u00e0 cette date rendu disponible que la Radeon HD 4850, voyons les sp\u00e9cifications de cette carte, ainsi que celles de la GeForce 9800 GTX +, sortie du chapeau \u00e0 la derni\u00e8re minute par NVIDIA pour la concurrencer bien qu\u2019elle ne sera disponible que le 17 juillet.<\/p>\n Sur le plan des caract\u00e9ristiques principales tout d\u2019abord, la 4850 ne semble laisser aucune chance \u00e0 la 9800 GTX ou m\u00eame \u00e0 sa version + : 27 % de transistors en plus, pr\u00e9sence de 800 ALU et d\u2019une puissance th\u00e9orique de 1 TFlops soit 42 % plus \u00e9lev\u00e9e, sans parler du support de Direct3D 10.1 et d\u2019une sup\u00e9riorit\u00e9 souvent marqu\u00e9e dans les tests synth\u00e9tiques comme nous l\u2019avons vu : ce n\u2019est pas rien ! Pourtant, du fait de la conservation d\u2019un bus m\u00e9moire 256 bits, la bande passante m\u00e9moire reste un peu faible. En outre, AMD accuse toujours un retard net du c\u00f4t\u00e9 du nombre d\u2019unit\u00e9s de texturing et de ROP, et ne semble toujours pas avoir appris des erreurs du pass\u00e9 sur ce plan.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Grav\u00e9 en 55 nm, le RV770 est une puce plut\u00f4t modeste de 260 mm\u00b2, plus de deux fois plus petite que le GT 200. Ce n\u2019est toutefois plus un avantage pour AMD, NVIDIA rattrapant son retard avec la 9800 GTX + qui introduit le G92b, un G92 grav\u00e9 en 55 nm donc et qui parvient \u00e0 \u00eatre 5 % plus petit d\u2019apr\u00e8s nos mesures que le RV770 gr\u00e2ce \u00e0 son nombre de transistors plus faible. C\u2019est d\u2019ailleurs la principale nouveaut\u00e9 de cette carte, qui lui permet du coup de voir sa fr\u00e9quence GPU augmenter de 9 % (idem pour les ALU). Et\u2026 c\u2019est tout ! Toutes les autres caract\u00e9ristiques (\u00e0 l\u2019exception peut \u00eatre de la temp\u00e9rature et de la consommation ce que nous v\u00e9rifierons plus loin) restent identiques. Nous nous demandions initialement pourquoi NVIDIA n\u2019avait pas appel\u00e9 sa nouvelle carte \u00ab GeForce 9800 Ultra \u00bb, l\u2019explication semble ainsi toute trouv\u00e9e. Reste \u00e0 v\u00e9rifier si cette nouvelle version m\u00e9ritait vraiment de voir le jour, bien qu\u2019il soit toujours positif de pouvoir distinguer les deux versions du GPU pour l\u2019acheteur (ce qui n\u2019aurait pas \u00e9t\u00e9 possible dans le cas d\u2019un remplacement progressif du GPU de la 9800 GTX).<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Remarquons pour finir que la 4850 dispose de la m\u00eame puissance th\u00e9orique que la 3870 X2, mais avec une architecture l\u00e9g\u00e8rement am\u00e9lior\u00e9e comme nous l\u2019avons vu et de caract\u00e9ristiques autres l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rentes (plus d\u2019unit\u00e9s de texturing notamment) : il sera donc particuli\u00e8rement int\u00e9ressant de comparer ces deux cartes dans les tests.<\/p>\n \nDifficile de passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de l\u2019opposition physique \u00e9vidente entre les deux cartes qui pr\u00e9tendent \u00e9quiper le PC milieu\/haut de gamme du joueur actuel, dans un monde ou d\u2019ordinaire il faut plut\u00f4t sortir la loupe.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n La Radeon HD 4850 joue la modeste et rappelle ainsi \u00e0 merveille la Radeon HD 3850 : design single-slot, pr\u00e9sence d\u2019un seul connecteur PCI Express 6 broches, taille r\u00e9duite (23,3 cm) et ventilateur radial de 6 cm. Et si le radiateur recouvre la majorit\u00e9 du PCB, la carte n\u2019est pas enfich\u00e9e dans une large jupe qui emp\u00eache de la distinguer des autres mod\u00e8les.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n A l\u2019inverse, la GeForce 9800 GTX + est impossible \u00e0 distinguer physiquement de la 9800 GTX, sauf \u00e0 d\u00e9monter la jupe et le radiateur pour constater quel GPU est install\u00e9. On retrouve donc une carte double-slot munie de ses deux connecteurs 6 broches suppl\u00e9mentaires et d\u2019un \u00e9pais ventilateur de 7 cm, le PCB mesurant toujours 26,7 cm. Mais au moins, la quasi-totalit\u00e9 de la chaleur g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par cette carte est directement expuls\u00e9e \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur du bo\u00eetier, ce qui n\u2019est pas le cas de la HD 4850.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n C\u00f4t\u00e9 sorties en revanche, les deux cartes reprennent deux DVI dual-link et la sortie TV. L\u2019Asus Radeon HD 4850 est fournie avec l\u2019adaptateur DVI -> HDMI actif, un adaptateur DVI -> VGA, le pont Crossfire interne flexible, un adaptateur Molex -> PCI Express 6 broches et la connectique HDTV. Rappelons que les sorties des GeForce 9800 GTX peuvent \u00e9galement v\u00e9hiculer le son, mais d\u00e9pourvues de contr\u00f4leur audio elles n\u00e9cessitent pour cela d\u2019\u00eatre reli\u00e9es via un c\u00e2ble \u00e0 la sortie S\/PDIF interne qui devra \u00eatre limit\u00e9e au signal st\u00e9r\u00e9o (non compress\u00e9). En revanche, le mod\u00e8le Asus s\u2019est av\u00e9r\u00e9 \u00eatre un mod\u00e8le overclock\u00e9, dot\u00e9 d\u2019une fr\u00e9quence GPU de 680 MHz (soit 8,8 % de plus que d\u2019origine) et d\u2019une fr\u00e9quence m\u00e9moire de 1050 MHz (+5 %). Vu la faiblesse de cet overclocking et le fait que la carte ne soit pas vendue r\u00e9ellement plus ch\u00e8re que les autres, nous l\u2019int\u00e8grerons telle quelle dans nos tests.<\/p>\n Nous avons pour ce test repris les param\u00e8tres utilis\u00e9s lors de l\u2019article sur les GeForce GTX 260 et 280, mais vu le niveau de performance de la carte faisant l\u2019objet du test, avons rajout\u00e9 le 1680*1050 aux r\u00e9solutions de 1920*1200 et 2560*1600. La valse des drivers impos\u00e9s par les nouvelles cartes test\u00e9es continue \u00e9galement\u2026<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Configuration de test :<\/i><\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Comme toujours, Flight Simulator ne nous dit pas grand-chose de la performance r\u00e9elle ou moyenne des cartes graphiques, mais reste int\u00e9ressant \u00e0 analyser : on constate ainsi que la 9800 GTX + est tr\u00e8s loin des performances de la 9800 GTX, alors que les deux cartes sont extr\u00eamement proches d\u2019une part et que la 9800 GTX + devrait s\u2019av\u00e9rer l\u00e9g\u00e8rement plus rapide par ailleurs. Seule vraie diff\u00e9rence entre les deux cartes : les drivers, la GTX + imposant l\u2019utilisation des 177.39 beta bien plus r\u00e9cents que les 175.16 WHQL utilis\u00e9s pour la 9800 GTX. Une \u00e9volution qui pour une fois ne semble pas avoir \u00e9t\u00e9 b\u00e9n\u00e9fique.<\/p>\n Quand \u00e0 la 4850, elle parvient en revanche \u00e0 faire mieux que la 3870 (et surtout que la 3870 X2) sans rattraper la 9800 GTX.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n La 9800 GTX + a \u00e9galement du mal \u00e0 tirer profit de son GPU 9 % plus rapide sous Call of Duty 4 : il faut monter en 2560*1600 pour qu\u2019elle ne soit pas derri\u00e8re (m\u00eame si ce n\u2019est que de tr\u00e8s peu) la 9800 GTX ! Ce n\u2019est pas le cas de la 4850 qui pour sa part reste constamment nettement devant la 8800 Ultra (et donc la 9800 GTX +), et seulement 6 % derri\u00e8re la GTX 260 !<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Sous Test Drive Unlimited, la 4850 dispose de performances variables mais plus faibles que sous Call of Duty 4. Globalement \u00e9gale ou sup\u00e9rieure \u00e0 la 9800 GTX + une fois l\u2019antialiasing activ\u00e9, elle lui reste inf\u00e9rieure sinon. A noter que son \u00e9chec en 2560*1600 ne vient pas d\u2019un manque de m\u00e9moire mais bien d\u2019une instabilit\u00e9 se manifestant par l\u2019arr\u00eat (puis la r\u00e9cup\u00e9ration) du pilote d\u2019affichage quelques secondes apr\u00e8s que le jeu soit charg\u00e9. Un probl\u00e8me qui n\u2019est malheureusement pas isol\u00e9 et que nous allons rencontrer \u00e0 nouveau plus loin\u2026<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Le fameux Crysis, en 1680*1050, permet d\u2019observer des performances tr\u00e8s proches entre les cartes si l\u2019on exclue les GeForce GTX 200 et la Radeon HD 3870. Dans ce cas l\u00e0, la GTX + b\u00e9n\u00e9ficie de l\u2019augmentation de performances n\u00e9cessaire (9 %) pour repasser devant la 4850. En revanche, l\u2019activation de l\u2019antialiasing semble de nouveau favorable aux Radeon, la 4850 disposant alors de performances 39 % sup\u00e9rieures \u00e0 la 9800 GTX +.<\/p>\n Avec les autres r\u00e9glages, seul le 1920*1200 reste jouable pour ceux qui sont peu exigeants et sur certaines sc\u00e8nes l\u00e9g\u00e8res. Dans ce cas, les deux cartes obtiennent la m\u00eame performance, 16 % inf\u00e9rieure \u00e0 celle de la GTX 260.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n World in Conflict est clairement favorable \u00e0 la Radeon HD 4850, puisqu\u2019elle bat ici la 9800 GTX + dans toutes les situations, tout en accentuant une nouvelle fois son avance d\u00e8s lors que l\u2019antialiasing est activ\u00e9 : sans celui-ci, son avance moyenne est de 10 %, alors qu\u2019elle atteint 27 % avec, et en excluant le resultat record mesur\u00e9 en 2560*1600 ! Pourtant dot\u00e9 de la m\u00eame quantit\u00e9 de m\u00e9moire, la 4850 semble donc une nouvelle fois acc\u00e9der avec beaucoup plus de facilit\u00e9 \u00e0 la m\u00e9moire centrale dans cette situation, a tel point que sa vraie rivale dans ce jeu n\u2019est autre que la GTX 260 !<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Le match se ressert \u00e0 nouveau sous Supreme Commander. La Radeon HD 4850 reste cependant l\u00e9g\u00e8rement devant sa rivale, d\u2019un \u00e9cart de 3 % seulement mais tr\u00e8s constant. A noter que la 4850 reste ici derri\u00e8re la 3870 X2, plut\u00f4t \u00e0 l\u2019inverse de ce que l\u2019on constatait pr\u00e9c\u00e9demment.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Unreal Tournament III marque en revanche la premi\u00e8re victoire nette (14 % en moyenne) de la 9800 GTX + sur la Radeon HD 4850. Une fois n\u2019est pas coutume, cette avance a plut\u00f4t tendance \u00e0 se conforter une fois l\u2019antialiasing activ\u00e9 ici. Et si la Radeon HD 3870 X2 reste largement devant la 4850 hors filtres, la hi\u00e9rarchie change de fa\u00e7on spectaculaire une fois les filtres activ\u00e9s !<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Manifestement limit\u00e9 \u00e0 60 images par seconde (malgr\u00e9 la d\u00e9sactivation de la synchronisation verticale et du smoothFramerate propre \u00e0 l\u2019Unreal Engine 3, la bride pouvant venir du processeur), il est int\u00e9ressant de remarquer que l\u2019activation de l\u2019antialiasing permet toutefois de d\u00e9partager toutes les cartes en 1680-1050 avec la m\u00eame hi\u00e9rarchie qu\u2019en 1920*1200. Seules les GT200 permettent de rester \u00e0 60 images\/s ; la 4850 est pour sa part \u00e0 la peine \u00e0 peine sup\u00e9rieure \u00e0 la Radeon HD 3870 ici, mais elle permet au moins d\u2019activer l\u2019antialiasing, \u00e0 l\u2019inverse de sa grande s\u0153ur. Malgr\u00e9 cela, elle ne parvient pas \u00e0 d\u00e9passer la 9800 GTX + et reste jusqu\u2019\u00e0 26 % en retrait de cette derni\u00e8re (1920*1200 + filtres), et 35 % plus faible que la Radeon HD 3870 X2 en 2560*1600.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Malheureusement, la Radeon HD 4850 a une nouvelle fois refus\u00e9e d\u2019afficher quoi que ce soit plus de 2 secondes sous Race Driver GRID, le pilote d\u2019affichage s\u2019arr\u00eatant l\u00e0 encore de fa\u00e7on intermittente avant d\u2019\u00eatre red\u00e9marr\u00e9. Un comportement \u00e9trange et dont nous n\u2019avons pas encore pu d\u00e9terminer le responsable exact, mais qui semble imputable \u00e0 notre sample Asus, overclock\u00e9 d\u2019origine. On notera que la 9800 GTX + pour sa part dispose d\u2019un boost de 6 % par rapport \u00e0 la 9800 GTX, ce qui lui permet de d\u00e9passer la 8800 Ultra en 1920*1200 + filtres.<\/p>\n \nAvec 956 millions de transistors contre 666 millions pr\u00e9c\u00e9demment pour le RV670 (Radeon HD 3850\/70), toujours grav\u00e9s en 55 nm, voyons les variations de la consommation de l\u2019alimentation (qui incluent donc la consommation de toute la configuration ainsi que les 20 % de pertes de l\u2019alimentation).<\/p>\n <\/span><\/p>\n La consommation au repos augmente significativement, ce qui n\u2019est pas une bonne surprise : 22 W de plus au total (environ 18 W pour la carte graphique donc) pour une utilisation inchang\u00e9e (quasi-nulle), c\u2019est assez d\u00e9cevant, surtout que cela refait passer la 4850 derri\u00e8re les GeForce GTX 200 en mati\u00e8re de consommation au repos, un point fort actuel tr\u00e8s appr\u00e9ci\u00e9 des cartes AMD. Les fr\u00e9quences de la 4850 baissent alors de 625 MHz (GPU) et 1000 MHz (m\u00e9moire) \u00e0 500 MHz et 750 MHz, ce qui est beaucoup moins agressif que sur le GT200.<\/p>\n En revanche, en charge sous Test Drive Unlimited, l\u2019augmentation par rapport \u00e0 la 3870 ne d\u00e9passe pas 12 W pour des performances 26 % meilleures dans ce cas pr\u00e9cis ce qui est tr\u00e8s bon (et ce malgr\u00e9 le l\u00e9ger overclocking Asus pour rappel). A noter d\u2019ailleurs que le pic de consommation que nous avons mesur\u00e9 pour cette carte (toujours sous Fillrate Tester) n\u2019est que de 270 W.<\/p>\n Cela \u00e9tant, il faut tout de m\u00eame remarquer que l\u00e0 encore, la 9800 GTX + fait aussi bien et que cela annule donc l\u2019avantage d\u2019AMD. A noter que le passage au 55 nm du G92 provoque bien une l\u00e9g\u00e8re baisse de la consommation, et ce au repos comme en charge (jusqu\u2019\u00e0 8 W), pr\u00e9visible vu la tr\u00e8s faible hausse de fr\u00e9quence. Soulignons \u00e9galement que dans ce cas pr\u00e9cis (Test Drive Unlimited en 2560*1600), le rapport performances\/watt de la 9800 GTX + s\u2019av\u00e8re 11 % sup\u00e9rieur \u00e0 celui de la HD 4850.<\/p>\n \nNe consommant pas beaucoup plus que la HD 3870, la 4850 va-t-elle disposer de la m\u00eame discr\u00e9tion sonore ?<\/p>\n <\/span><\/p>\n Excellente nouvelle : au repos, la Radeon HD 4850 s\u2019est av\u00e9r\u00e9e \u00eatre la carte la plus silencieuse que nous ayons test\u00e9e, s\u2019av\u00e9rant inaudible malgr\u00e9 une vitesse de rotation du ventilateur de 1490 rpm, gr\u00e2ce \u00e0 la taille du ventilateur (cette vitesse de rotation ne repr\u00e9sentant que 27 % du maximum par ailleurs).<\/p>\n Malheureusement, on ne peut pas en dire autant en charge o\u00f9 le niveau atteint par la HD 3870 n\u2019est plus qu\u2019un vieux souvenir : le ventilateur monte alors \u00e0 3400 rpm et sans s\u2019av\u00e9rer insupportable, devient nettement audible et un peu g\u00eanant, sans doute un peu plus d\u2019ailleurs subjectivement que la 9800 GTX +. Il faut dire qu\u2019ici, le design single-slot avec ce qu\u2019il implique (moins de surface de dissipation, ventilateur moins \u00e9pais et obligation de refouler l\u2019air dans le bo\u00eetier) constitue clairement un point faible contre lequel la 4850 doit lutter.<\/p>\n \n<\/span><\/p>\n Sans surprise, la Radeon HD 4850 monte haut en temp\u00e9rature, ce qu\u2019un simple toucher de la carte (impossible au del\u00e0 de quelques instants toutefois) confirme ais\u00e9ment. Elle ne d\u00e9passe toutefois pas la valeur atteint par la Radeon HD 3870. Son silence record au repos a \u00e9galement un prix, avec 20\u00b0C de plus dans ce mode que la plupart des cartes. Il s\u2019agit l\u00e0 encore d\u2019une cons\u00e9quence de son dispositif de dissipation modeste. Rien d\u2019anormalement \u00e9lev\u00e9 toutefois, m\u00eame s\u2019il faudra clairement \u00e9loigner tout composant sensible \u00e0 la chaleur d\u2019une telle carte, et que son int\u00e9gration dans un PC Home Cin\u00e9ma s\u2019en trouve du coup compliqu\u00e9e.<\/p>\n A noter que l\u00e0 encore, la GeForce 9800 GTX + tire un l\u00e9ger profit de la finesse de gravure plus fine de son GPU, puisqu\u2019\u00e0 syst\u00e8me de refroidissement \u00e9quivalent, les valeurs report\u00e9es sont 3\u00b0C \u00e0 4\u00b0C inf\u00e9rieures \u00e0 la 9800 GTX.<\/p>\n \n<\/span><\/span>Au final, la Radeon HD 4850 nous a clairement agr\u00e9ablement surpris. Apr\u00e8s la d\u00e9ception de la Radeon HD 2900 qui proposait une architecture int\u00e9ressante aux performances en retrait, AMD a propos\u00e9 une s\u00e9rie HD 3800 qui, s\u2019il ne lui permettait pas de reprendre la t\u00eate dans la course aux performances avec NVIDIA, offrait au moins un bon rapport performances\/prix. Avec le RV770 en revanche, AMD revient en force. En corrigeant certains points faibles (unit\u00e9s de texture, performances en AA) et en am\u00e9liorant ses points forts (performances arithm\u00e9tiques, en geometry shading) AMD propose une alternative tr\u00e8s int\u00e9ressante au monstre de NVIDIA. L\u2019approche d\u2019AMD d\u2019\u00e9viter de lutter sur le tr\u00e8s haut de gamme, m\u00eame si elle est certainement motiv\u00e9e par des facteurs ext\u00e9rieurs, a donc port\u00e9 ses fruit. Et surtout contrairement au R600 o\u00f9 l\u2019on sentait bien qu\u2019il s\u2019agissait d\u2019une strat\u00e9gie marketing improvis\u00e9e apr\u00e8s coup, et impos\u00e9e par les performances du GPU, cette fois on sent qu\u2019il s\u2019agit d\u2019une strat\u00e9gie \u00e9tudi\u00e9e jusque dans les choix techniques effectu\u00e9s.<\/p>\n R\u00e9sultat : malgr\u00e9 ce lancement rat\u00e9 o\u00f9 la Radeon HD 4850 a \u00e9t\u00e9 disponible avant m\u00eame que la presse ne dispose d\u2019information dessus et alors que la 4870 se fait toujours attendre, il est en tout cas ind\u00e9niable que la 4850 est une tr\u00e8s bonne carte. Elle s\u2019av\u00e8re seulement 19 % moins performante la GeForce 260 GTX et globalement au m\u00eame niveau que la GeForce 9800 GTX +, tout en distan\u00e7ant la 3870 X2 ! Notez que ces chiffres int\u00e8grent le l\u00e9ger overclocking d\u2019origine du mod\u00e8le Asus test\u00e9 dans cet article, mais qu\u2019ils sont \u00e0 l\u2019inverse affaiblis du fait de l\u2019absence de Race Driver GRID vu les probl\u00e8mes que nous avons rencontr\u00e9 avec notre sample.<\/p>\n Malgr\u00e9 cela, la 4850 est d\u00e9j\u00e0 disponible \u00e0 un prix encore plus bas qu\u2019attendu : 150 \u20ac ! NVIDIA en est le premier surpris, et si le constructeur met entre parenth\u00e8se sa politique de hard-launch<\/i> pour nous procurer sa GeForce 9800 GTX + un mois avant sa disponibilit\u00e9 et en provoquant une grosse baisse de prix sur la GeForce 9800 GTX d\u00e8s maintenant (certains magasins commencent \u00e0 la proposer \u00e0 220-230 \u20ac), cela ne suffit pas. La GeForce 9800 GTX +, sans \u00eatre inint\u00e9ressante (int\u00e9gration du premier GPU 55 nm de NVIDIA, dont la fr\u00e9quence est augment\u00e9e de 9 %, l\u00e9g\u00e8re baisse de la consommation et de la temp\u00e9rature), n\u2019est qu\u2019une faible \u00e9volution de la 9800 GTX, vendue plus ch\u00e8re (on l\u2019attend aux alentours des 200 \u20ac, la 9800 GTX devant encore baisser un peu d\u2019ici l\u00e0) et surtout pas encore disponible. Elle ne semble aujourd\u2019hui en tout cas pas justifier une attente suppl\u00e9mentaire, alors qu\u2019il nous reste toujours \u00e0 \u00e9valuer la Radeon HD 4870 dans le haut de gamme.\n \n<\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Voici les moyennes obtenues pour chaque carte et chaque jeu. Les cartes n\u2019arrivant pas \u00e0 rendre un jeu dans une r\u00e9solution donn\u00e9e ou avec antialiasing ont obtenue un z\u00e9ro, ce qui handicape lourdement toutes les cartes r\u00e9ellement dot\u00e9es de 512 Mo de m\u00e9moire ou moins en 2560*1600 + antialiasing, ainsi que la Radeon HD 3870 X2 qui ne peut appliquer d\u2019antialiasing sous Mass Effect. A noter \u00e9galement que la 4850 est p\u00e9nalis\u00e9e par le fait que notre sample Asus n\u2019ait pu rendre le jeu Race Driver GRID, qui donne aux cartes des scores sup\u00e9rieurs \u00e0 la moyenne !<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" AMD lance aujourd'hui sa r\u00e9plique aux GeForce GTX 260 et 280, les Radeon HD 4800. L'architecture a \u00e9volu\u00e9, mais aussi et surtout les cartes graphiques et le concept de rapport performances\/prix selon AMD. Une tr\u00e8s\u2026<\/p>","protected":false},"author":82,"featured_media":61403,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[4072,597,4068],"tags":[],"hubs":[],"class_list":["post-61402","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-cartes-graphiques","category-dossier","category-informatique"],"acf":{"post_show_excerpt":false,"post_source":{"title":"Tom's Hardware FR","url":"http:\/\/www.presence-pc.com\/","target":""}},"yoast_head":"\nLes Radeon HD 4800<\/h2>\n
\n
Carte<\/strong> <\/th> HD 4850<\/strong> <\/th> HD 4870<\/strong> <\/th><\/tr><\/thead>\n\n Fr\u00e9quence GPU<\/i> <\/td> 625 MHz <\/td> 750 MHz <\/td><\/tr>\n Fr\u00e9quence RAM<\/i> <\/td> 993 MHz <\/td> 900 MHz <\/td><\/tr>\n ALU<\/i> <\/td> 800 <\/td> 800 <\/td><\/tr>\n Unit\u00e9s de texture<\/i> <\/td> 40 <\/td> 40 <\/td><\/tr>\n ROP (Raster OPeration unit)<\/i> <\/td> 16 <\/td> 16 <\/td><\/tr>\n Contr\u00f4leur m\u00e9moire<\/i> <\/td> 256 bits (8 canaux 32 bits) <\/td> 256 bits (8 canaux 32 bits) <\/td><\/tr>\n Type de RAM<\/i> <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR5 <\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/div>\n<\/div><\/p>\n Tests puissance brute, fillrate (suite)<\/h2>\n
L\u2019architecture en d\u00e9tail<\/h2>\n
Local & Global Data Share !<\/h2>\n
ROP, contr\u00f4leur m\u00e9moire<\/h2>\n
Performances g\u00e9om\u00e9triques, PowerPlay<\/h2>\n
Sp\u00e9cifications et analyse<\/h2>\n
\n
GPU<\/strong> <\/th> HD 3870 X2<\/strong> <\/th> HD 4850<\/strong> <\/th> 9800 GTX<\/strong> <\/th> 9800 GTX +<\/strong> <\/th> 280 GTX<\/strong> <\/th><\/tr><\/thead>\n\n Fr\u00e9quence GPU<\/i> <\/td> 825 MHz <\/td> 625 MHz <\/td> 675 MHz <\/td> 738 MHz <\/td> 602 MHz <\/td><\/tr>\n Fr\u00e9quence ALU<\/i> <\/td> 825 MHz <\/td> 625 MHz <\/td> 1688 MHz <\/td> 1836 MHz <\/td> 1296 MHz <\/td><\/tr>\n Fr\u00e9quence m\u00e9moire<\/i> <\/td> 900 MHz <\/td> 1000 MHz <\/td> 1100 MHz <\/td> 1100 MHz <\/td> 1107 MHz <\/td><\/tr>\n Largeur du bus m\u00e9moire<\/i> <\/td> 2×256 bits <\/td> 256 bits <\/td> 256 bits <\/td> 256 bits <\/td> 512 bits <\/td><\/tr>\n Type de m\u00e9moire<\/i> <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR3 <\/td><\/tr>\n Quantit\u00e9 de m\u00e9moire<\/i> <\/td> 2 x 512 Mo <\/td> 512 Mo <\/td> 512 Mo <\/td> 512 Mo <\/td> 1024 Mo <\/td><\/tr>\n Nombre d\u2019ALU<\/i> <\/td> 640 <\/td> 800 <\/td> 128 <\/td> 128 <\/td> 240 <\/td><\/tr>\n Nombre d\u2019unit\u00e9s de texturing<\/i> <\/td> 32 <\/td> 40 <\/td> 64 <\/td> 64 <\/td> 80 <\/td><\/tr>\n Nombre de ROP<\/i> <\/td> 32 <\/td> 16 <\/td> 16 <\/td> 16 <\/td> 32 <\/td><\/tr>\n Puissance shading<\/i> <\/td> 1,06 TFlops <\/td> 1 TFlops <\/td> (648) GFlops <\/td> (705) GFlops <\/td> 933 GFlops <\/td><\/tr>\n Bande passante m\u00e9moire<\/i> <\/td> 115,2 Go\/s <\/td> 64 Go\/s <\/td> 70,4 Go\/s <\/td> 70,4 Go\/s <\/td> 141,7 Go\/s <\/td><\/tr>\n Nombre de transistors<\/i> <\/td> 1334 millions <\/td> 956 millions <\/td> 754 millions <\/td> 754 millions <\/td> 1400 millions <\/td><\/tr>\n Process<\/i> <\/td> 0.055\u00b5 <\/td> 0.055\u00b5 <\/td> 0.065\u00b5 <\/td> 0.055\u00b5 <\/td> 0.065\u00b5 <\/td><\/tr>\n Surface du die<\/i> <\/td> 2 x 196 mm\u00b2 <\/td> 260 mm\u00b2 <\/td> 324 mm\u00b2 <\/td> 248 mm\u00b2 <\/td> 576 mm\u00b2 <\/td><\/tr>\n G\u00e9n\u00e9ration<\/i> <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td><\/tr>\n Shader Model support\u00e9<\/i> <\/td> 4.1 <\/td> 4.1 <\/td> 4.0 <\/td> 4.0 <\/td> 4.0 <\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/div>\n<\/div><\/p>\n Radeon HD 4850 (David) VS 9800 GTX + (Goliath)<\/h2>\n
Le test<\/h2>\n
Flight Simulator X<\/h2>\n
Call of Duty 4<\/h2>\n
Test Drive Unlimited<\/h2>\n
Crysis<\/h2>\n
World in Conflict<\/h2>\n
Supreme Commander<\/h2>\n
Unreal Tournament III<\/h2>\n
Mass Effect<\/h2>\n
Race Driver GRID<\/h2>\n
Consommation<\/h2>\n
Bruit<\/h2>\n
Temp\u00e9ratures<\/h2>\n
Bilan<\/h2>\n
R\u00e9capitulatif des performances<\/h2>\n