{"id":61501,"date":"2008-07-01T12:26:41","date_gmt":"2008-07-01T10:26:41","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2008\/07\/01\/radeon-hd-4870-mieux-que-la-gtx-260\/"},"modified":"2023-06-22T18:57:33","modified_gmt":"2023-06-22T16:57:33","slug":"radeon-hd-4870-mieux-que-la-gtx-260","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/radeon-hd-4870-mieux-que-la-gtx-260\/","title":{"rendered":"Radeon HD 4870 : mieux que la GTX 260 !"},"content":{"rendered":"
\nIl y a encore quelques jours, tout semblait parfait pour NVIDIA : le constructeur venait de lancer ses GeForce GTX 260 et 280 qui, malgr\u00e9 leurs 6 mois de retard, poussaient l\u2019architecture unifi\u00e9e introduite avec les GeForce 8 au maximum de ce que la finesse de gravure de 65 nm et un nombre de transistors gigantesque pouvait permettre. Le gain en performance par rapport \u00e0 l\u2019ancienne et d\u00e9sormais assez vieille g\u00e9n\u00e9ration n\u2019\u00e9tait certes pas tr\u00e8s engageant (59 % en moyenne sur une 9800 GTX), mais l\u2019arriv\u00e9e des applications CUDA \u00e9tait int\u00e9ressante et NVIDIA n\u2019avait comme concurrent que lui-m\u00eame. Au contraire, AMD semblait toujours plus dans le rouge de sa division graphique avec l\u2019impossibilit\u00e9 avou\u00e9e de pouvoir se battre comme avant sur le segment haut de gamme, une gamme un peu vieillissante d\u00e9sormais au niveau des performances et tr\u00e8s r\u00e9cemment, une disponibilit\u00e9 en catimini des Radeon HD 4850 avant m\u00eame que celles-ci n\u2019aient pu \u00eatre test\u00e9es, et \u00e0 un prix \u00e9tonnamment bas \u2013 150 \u20ac.<\/p>\n
<\/span><\/span><\/p>\n Le miracle a pourtant eut lieu pour AMD : les performances de la Radeon HD 4850 ont surpris tout le monde \u00e0 commencer par NVIDIA, qui malgr\u00e9 le lancement \u00e0 la derni\u00e8re minute d\u2019une GeForce 9800 GTX + qui ne sera disponible que mi-juillet ne peut pas lutter contre le rapport performances\/prix explosif de cette carte comme nous l\u2019avons vu. L\u2019habituel discours marketing d\u2019optimisation de l\u2019efficacit\u00e9 et du rendement de l\u2019architecture, qui sonnait plut\u00f4t creux jusque l\u00e0 a soudain une port\u00e9e nouvelle vu les r\u00e9sultats de cette Radeon HD 4850, et nous laisse esp\u00e9rer encore mieux. Ayant \u00e0 sa propre surprise r\u00e9ussie \u00e0 monter le nombre de multiprocesseurs de 320 \u00e0 800 malgr\u00e9 un quota de transistors suppl\u00e9mentaire de 43 % et une finesse de gravure inchang\u00e9e, AMD ne souhaite pas se contenter de jouer les gagne-petit, \u00e0 raison. Une Radeon HD 4870, bas\u00e9e sur la m\u00eame architecture mais avec des performances (et bien s\u00fbr un prix) en hausse a en effet \u00e9t\u00e9 annonc\u00e9e et commence doucement \u00e0 \u00eatre disponible, bien que ce dernier point reste un sujet d\u2019incertitude. Sur le papier, elle pourrait donc chatouiller directement les nouvelles cartes haut de gamme de NVIDIA, pour un prix nettement inf\u00e9rieur. Et dans la pratique ?<\/p>\n \nPendant longtemps NVIDIA a \u00e9t\u00e9 le pr\u00e9curseur lorsqu\u2019il s\u2019agissait d\u2019utiliser les derni\u00e8res technologies m\u00e9moires. Apr\u00e8s la m\u00e9moire DDR sur sa GeForce en 2000, la firme de Santa Clara a \u00e9t\u00e9 la premi\u00e8re \u00e0 employer la GDDR2 avec la GeForce FX puis la GDDR3 avec la GeForce 5700. Mais depuis quelques temps c\u2019est ATI qui joue les pionniers, la GDDR4 est ainsi apparue sur sa Radeon X1950XT en premier et voil\u00e0 que deux ans plus tard ils proposent \u00e9galement la premi\u00e8re carte \u00e9quip\u00e9e de GDDR5 : la Radeon HD 4870.<\/p>\n Pour augmenter la bande passante m\u00e9moire il n\u2019y a pas de secret, il n\u2019existe que deux m\u00e9thodes : la premi\u00e8re consiste \u00e0 \u00e9largir le bus de donn\u00e9es, la deuxi\u00e8me consiste \u00e0 faire fonctionner la m\u00e9moire plus rapidement. La premi\u00e8re m\u00e9thode se heurte \u00e0 de nombreux obstacles : un bus plus large complexifie le routage sur le PCB, il demande aussi un grand nombre de pins sur le package et il faut ensuite pouvoir connecter toutes ces pins \u00e0 la puce ce qui demande une grosse quantit\u00e9 de pads (les interconnexions situ\u00e9es \u00e0 la p\u00e9riph\u00e9rie de la puce). Un bus large impose donc une certaine taille au die, c\u2019est une des raisons pour laquelle les GPU d\u2019entr\u00e9e de gamme sont pendant longtemps rest\u00e9s cantonn\u00e9s \u00e0 des bus 128 bits l\u00e0 o\u00f9 leurs homologues haut de gamme utilisaient des bus 256 bits voir 384 bits. Autre inconv\u00e9nient : il faut alimenter tout \u00e7a ce qui augmente la consommation de la puce.<\/p>\n Pas \u00e9tonnant donc que cette option ne soit utilis\u00e9e qu\u2019avec parcimonie. Ainsi le bus 128 bits est rest\u00e9 pendant tr\u00e8s longtemps utilis\u00e9 sur les GPU haut de gamme : du Riva 128 jusqu\u2019au Parhelia de Matrox, ou au Radeon 9700 d\u2019ATI 4 ans plus tard. De la m\u00eame fa\u00e7on le bus 256 bits n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 \u00e9largi avant l\u2019arriv\u00e9e de la GeForce 8800 de NVIDIA fin 2006. Pourtant les besoins en bande passante de nos GPU augmentent en permanence malgr\u00e9 les technologies d\u2019\u00e9conomie de bande passante perfectionn\u00e9es \u00e0 chaque g\u00e9n\u00e9ration.<\/p>\n <\/span><\/p>\n La solution consiste donc \u00e0 faire fonctionner les m\u00e9moires plus vite. Plus facile \u00e0 dire qu\u2019\u00e0 faire toutefois car comme toute puce, il y a une limite de fr\u00e9quence \u00e0 laquelle les chips m\u00e9moires peuvent fonctionner. Pour les contourner les fabricants ont eu recours \u00e0 diverses astuces. Ainsi la m\u00e9moire DDR a permis de transf\u00e9rer les donn\u00e9es sur les fronts montant et descendant d\u2019un cycle d\u2019horloge, offrant un d\u00e9bit doubl\u00e9 \u00e0 une fr\u00e9quence des puces m\u00e9moires donn\u00e9e. Pour y parvenir la m\u00e9moire DDR utilise ce qu\u2019on appelle un prefetch 2-bit : \u00e0 chaque acc\u00e8s m\u00e9moire au lieu de transf\u00e9rer un bit des puces dans les prefetch buffers, la m\u00e9moire DDR en transf\u00e8re 2. Les \u00e9volutions successives de la technologie DDR ont consist\u00e9 \u00e0 faire transiter toujours plus de donn\u00e9es \u00e0 une fr\u00e9quence des puces m\u00e9moires donn\u00e9es en augmentant la largeur du prefetch : la DDR2 utilise donc un prefetch 4-bit, tout comme la GDDR3, enfin la GDDR4 a introduit le prefetch 8-bit.<\/p>\n \nLa GDDR5 reprend le prefetch 8-bit de la GDDR4 mais apporte son lot d\u2019innovations. Tout d\u2019abord la GDDR5 utilise deux fr\u00e9quences horloges : CK et WCK, la seconde \u00e9tant deux fois plus rapide que la premi\u00e8re. Les commandes sont transf\u00e9r\u00e9es en SDR \u00e0 la fr\u00e9quence CK, les adresses sont transf\u00e9r\u00e9es en DDR \u00e0 la fr\u00e9quence CK, et enfin les donn\u00e9es sont transf\u00e9r\u00e9es en DDR \u00e0 la fr\u00e9quence WCK. Dans le cas de la Radeon HD 4870 qui utilise de la GDDR5 \u00e0 900MHz, les commandes sont donc transf\u00e9r\u00e9es \u00e0 900MHz SDR, les adresses \u00e0 900MHz DDR, et les donn\u00e9es \u00e0 1800MHz DDR.<\/p>\n Cette approche permet de r\u00e9duire les probl\u00e8mes de qualit\u00e9 du signal lors de la transmission des commandes et des adresses tout en permettant d\u2019atteindre de tr\u00e8s hautes fr\u00e9quences pour la transmission des donn\u00e9es. Qui dit hautes fr\u00e9quences dit malheureusement plus forte probabilit\u00e9 d\u2019une erreur. Pour s\u2019assurer de la validit\u00e9 des donn\u00e9es transmises la GDDR5 impl\u00e9mente donc un m\u00e9canisme de d\u00e9tection d\u2019erreurs inspir\u00e9 de ceux que l\u2019on retrouve notamment dans les r\u00e9seaux. Ainsi si une erreur est d\u00e9tect\u00e9e par le contr\u00f4leur m\u00e9moire la commande qui l\u2019a caus\u00e9e peut \u00eatre r\u00e9-ex\u00e9cut\u00e9e.<\/p>\n <\/span><\/p>\n AMD et NVIDIA ont donc fait deux choix bien distincts afin de satisfaire les besoins de leurs GPU en bande passante qui sont li\u00e9s \u00e0 leurs visions divergentes sur le GPU. NVIDIA qui reste fid\u00e8le \u00e0 son id\u00e9e d\u2019\u00e9norme GPU monolithique pouvait se permettre un bus 512 bits, \u00e9vitant ainsi les probl\u00e8mes d\u2019approvisionnement qui vont g\u00e9n\u00e9ralement de pair avec l\u2019emploi d\u2019une technologie m\u00e9moire \u00e0 la pointe. A l\u2019inverse AMD a d\u00e8s l\u2019origine du RV770 pr\u00e9vu de concentrer ses efforts sur un GPU au die modeste pour du haut de gamme. Comme nous l\u2019ont indiqu\u00e9 les ing\u00e9nieurs d\u2019AMD, initialement la premi\u00e8re version du RV770 ne devait pas proposer plus de 480 ALU mais il s\u2019av\u00e9rait que le GPU \u00e9tait “pad limited” dans cette configuration.\n\n \n <\/span><\/span> La diff\u00e9rence entre la Radeon HD 4870 et sa petite s\u0153ur tient en 2 caract\u00e9ristiques : la puissance th\u00e9orique, augment\u00e9e de 20 % via l\u2019unique recours \u00e0 une fr\u00e9quence plus \u00e9lev\u00e9e (le nombre d\u2019ALU restant inchang\u00e9 contrairement \u00e0 NVIDIA), et surtout la bande passante m\u00e9moire quasi-doubl\u00e9e (+ 80 %). Ce changement r\u00e9sulte comme nous l\u2019avons vu du recours \u00e0 la GDDR5 d\u2019une fr\u00e9quence \u00e9quivalente quasi-doubl\u00e9e par rapport \u00e0 la GDDR3 int\u00e9gr\u00e9e sur la Radeon HD 4850. Cette m\u00e9moire est certes co\u00fbteuse, mais moins que le recours \u00e0 un bus de 512 bits ou au moins 448 bits qui aurait \u00e9t\u00e9 n\u00e9cessaire pour atteindre une bande passante \u00e9quivalente \u00e0 l\u2019aide de GDDR3 comme l\u2019a choisi NVIDIA, sans parler de la consommation plus \u00e9lev\u00e9e (puces m\u00e9moires + contr\u00f4leur). Car c\u2019est bien un niveau similaire (3 % sup\u00e9rieur) \u00e0 la GeForce GTX 260 qu\u2019atteint ainsi la Radeon HD 4870.<\/p>\n Notez au passage que la sup\u00e9riorit\u00e9 toute th\u00e9orique de la puissance de calcul brute de la 4870 sur la GTX 260 est particuli\u00e8rement impressionnante vu que la premi\u00e8re int\u00e8gre un GPU dot\u00e9 d\u2019un die d\u2019\u00e0 peine 45 % la surface de la seconde !<\/p>\n En revanche, on ne peut manquer de souligner la limite \u00e9vidente qui appara\u00eet \u00e9galement \u00e0 la lecture de ce tableau, \u00e0 savoir une quantit\u00e9 de m\u00e9moire toujours limit\u00e9e \u00e0 512 Mo pour la 4870. Soit presque moiti\u00e9 moins que la GTX 260, et m\u00eame si l\u2019on sait que les Radeon parviennent \u00e0 bien moins souffrir que les GeForce du recours \u00e0 la m\u00e9moire centrale en cas de taille du frame buffer trop limit\u00e9e, il faudra porter une attention particuli\u00e8re \u00e0 l\u2019\u00e9volution des performances et de la hi\u00e9rarchie avec la mont\u00e9e en r\u00e9solution. A noter \u00e9galement que certains constructeurs ont d\u00e9j\u00e0 annonc\u00e9s (mais pas rendu disponibles) des versions 1 Go de la Radeon HD 4870, comme PowerColor, mais pas avant fin juillet.<\/p>\n A l\u2019instar de la Radeon HD 3870 mais \u00e0 l\u2019inverse de la Radeon HD 4850, la Radeon HD 4870 est une carte double slot. Cela lui permettra a priori de contenir plus facilement la chaleur \u00e9mise par le RV770, et en tout cas de l\u2019extraire int\u00e9gralement en-dehors du bo\u00eetier. Mais la ressemblance s\u2019arr\u00eate toutefois l\u00e0 : la HD 4870 ne n\u00e9cessite plus un mais deux connecteurs PCI Express 6 broches et sa longueur est l\u00e9g\u00e8rement revue \u00e0 la hausse (24,1 cm contre 22,8 cm pour la Radeon HD 3870 et 26,7 cm pour la GeForce GTX 260). En outre, son ventilateur n\u2019est plus le mod\u00e8le Arctic Cooling compos\u00e9 de pales droites mais revient aux multi-ailettes plus classiques en la mati\u00e8re.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Pour ce test, c\u2019est le mod\u00e8le Sapphire que nous avons re\u00e7u. La bo\u00eete int\u00e8gre une clef USB standard de 2 Go au couleur de la marque, PowerDVD 7 OEM 6 canaux, Cyberlink DVD Suite 5, et la version compl\u00e8te de 3DMark06. L\u2019int\u00e9gration d\u2019une clef USB est un plus, mais l\u2019absence de jeu est un peu dommage vu le segment de cette carte.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Le test<\/b><\/p>\n Nous avons pour ce test repris les param\u00e8tres utilis\u00e9s lors de l\u2019article sur la Radeon HD 4850.<\/p>\n <\/span><\/span><\/p>\n Configuration de test :<\/i><\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Sans surprise, la Radeon HD 4870 reste au m\u00eame niveau que la 4850 dans Flight Simulator, les deux cartes partageant les m\u00eames drivers. Ce niveau est sup\u00e9rieur \u00e0 celui de la Radeon HD 3870 et m\u00eame des GeForce GTX 200, mais reste en-dessous de la majorit\u00e9 des GeForce 8 et 9 pour rappel. Flight Simulator X s\u2019av\u00e8re au final tout juste jouable avec la 4870 et les pilotes actuels.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Premier vrai test pour la Radeon HD 4870, qui ne rate pas son entr\u00e9e en sc\u00e8ne : elle s\u2019adjuge d\u2019office la troisi\u00e8me place du classement, derri\u00e8re la GeForce GTX 280 et la 9800 GX2, mais devant la GTX 260 ! Son avance moyenne sur celle-ci atteint 10 % et se maintient m\u00eame en 2560*1600. Quand \u00e0 son \u00e9cart avec la Radeon HD 4850, il est de 17 %.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Test Drive Unlimited confirme la tr\u00e8s bonne impression laiss\u00e9e par la Radeon HD 4870 sous Call of Duty 4 : elle reste non seulement l\u00e9g\u00e8rement devant la GTX 260 dans toutes les r\u00e9solutions ici, mais se permet m\u00eame d\u2019\u00e9chouer \u00e0 un cheveu de la GTX 280 en 1920*1200 + antialiasing et m\u00eame \u00e0 battre cette derni\u00e8re en 2560*1600 + antialiasing (r\u00e9solution alors jouable) ! Impressionnant, surtout vu la quantit\u00e9 de m\u00e9moire deux fois plus faible embarqu\u00e9e sur la 4870. L\u2019antialiasing semble d\u00e9finitivement de retour dans les alli\u00e9s des Radeon 4800.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Crysis ne d\u00e9roge pas \u00e0 la r\u00e8gle et place une nouvelle fois la Radeon HD 4870 entre la GeForce GTX 260 et la GTX 280. Son retard par rapport \u00e0 cette derni\u00e8re n\u2019exc\u00e8de d\u2019ailleurs pas 11 % en moyenne (hormis en 2560*1600 + filtres), malgr\u00e9 son prix deux fois inf\u00e9rieur !<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Gourmand, World in Conflict rapproche la Radeon HD 4870 de la GeForce GTX 280 et l\u2019\u00e9loigne un peu plus de la GTX 260 : celle-ci est d\u00e9pass\u00e9e de 17 % en moyenne ce qui est un \u00e9cart tr\u00e8s net. Et l\u00e0 encore, les performances en antialiasing sont toujours aussi surprenantes, la 4870 parvenant \u00e0 faire aussi bien que la GTX 280 en 2560*1600 + filtres malgr\u00e9 ses 512 Mo de m\u00e9moire (et bien que le jeu soit alors injouable).<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Sous Supreme Commander, la Radeon HD 4870 se montre un peu moins \u00e0 son avantage. Tout est relatif cependant, car elle reste tout de m\u00eame l\u00e9g\u00e8rement sup\u00e9rieure \u00e0 la GeForce GTX 260 en moyenne, bien qu\u2019elle \u00e9choue en 1680*1050, mais \u00e0 des framerates qui sont d\u00e9j\u00e0 largement jouables.<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Unreal Tournament III est le premier jeu \u00e0 mettre r\u00e9ellement en difficult\u00e9 la Radeon HD 4870. Elle d\u00e9gringole en effet ici dans la hi\u00e9rarchie, se retrouvant derri\u00e8re une simple GeForce 9800 GTX en 1680*1050 et bien qu\u2019elle parvienne \u00e0 remonter la pente avec la mont\u00e9e en r\u00e9solution, elle reste syst\u00e9matiquement derri\u00e8re la GeForce GTX 260 ici (elle la devance de 13 % en moyenne).<\/p>\n \n<\/span><\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n <\/span><\/p>\n Seconde d\u00e9convenue pour la Radeon HD 4870 sous Mass Effect. Bien que son avance sur la Radeon HD 4850 overclock\u00e9e d\u2019Asus soit de 33 %, c\u2019est insuffisant pour qu\u2019elle se place devant la GeForce GTX 260. Plus grave, elle se fait m\u00eame re-d\u00e9passer par la GeForce 9800 GTX +en 1680*1050 et 1920*1200.<\/p>\n \n <\/p>\n\n <\/p>\n\n <\/p>\n\nVers de la m\u00e9moire plus rapide<\/h2>\n
La GDDR5<\/h2>\n
<\/span><\/td> <\/span><\/td><\/tr><\/table><\/div>\n<\/span>\nPar cons\u00e9quent ils ont pu proposer le GPU auquel nous avons droit aujourd\u2019hui avec 800 ALU quasiment \u00ab gratuitement \u00bb du point de vue de la surface du die. C\u2019est un probl\u00e8me auquel NVIDIA sera confront\u00e9 lors de la mise au point de son GT200b utilisant un process de gravure plus fin : comment conserver un bus 512 bit sur un die plus petit sans se retrouver pad limited ? A la g\u00e9n\u00e9ration pr\u00e9c\u00e9dente NVIDIA avait du abandonner le bus 384 bits en passant du G80 (0.08\u00b5) au G92 (0.065\u00b5) il y a donc des chances que ce soit \u00e9galement le cas pour le bus 512 bits mais cette fois la firme Californienne pourra compter sur la GDDR5 pour compenser la perte de bande passante occasionn\u00e9e.<\/p>\n Radeon HD 4870 : quoi de mieux ?<\/h2>\n
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GPU<\/strong> <\/th> HD 4850<\/strong> <\/th> HD 4870<\/strong> <\/th> GTX 260<\/strong> <\/th> GTX 280<\/strong> <\/th><\/tr><\/thead>\n\n Fr\u00e9quence GPU<\/i> <\/td> 625 MHz <\/td> 750 MHz <\/td> 576 MHz <\/td> 602 MHz <\/td><\/tr>\n Fr\u00e9quence ALU<\/i> <\/td> 625 MHz <\/td> 750 MHz <\/td> 1242 MHz <\/td> 1296 MHz <\/td><\/tr>\n Fr\u00e9quence m\u00e9moire<\/i> <\/td> 1000 MHz <\/td> 900 MHz <\/td> 999 MHz <\/td> 1107 MHz <\/td><\/tr>\n Largeur du bus m\u00e9moire<\/i> <\/td> 256 bits <\/td> 256 bits <\/td> 448 bits <\/td> 512 bits <\/td><\/tr>\n Type de m\u00e9moire<\/i> <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR5 <\/td> GDDR3 <\/td> GDDR3 <\/td><\/tr>\n Quantit\u00e9 de m\u00e9moire<\/i> <\/td> 512 Mo <\/td> 512 Mo <\/td> 896 Mo <\/td> 1024 Mo <\/td><\/tr>\n Nombre d\u2019ALU<\/i> <\/td> 800 <\/td> 800 <\/td> 192 <\/td> 240 <\/td><\/tr>\n Nombre d\u2019unit\u00e9s de texturing<\/i> <\/td> 40 <\/td> 40 <\/td> 64 <\/td> 80 <\/td><\/tr>\n Nombre de ROP<\/i> <\/td> 16 <\/td> 16 <\/td> 28 <\/td> 32 <\/td><\/tr>\n Puissance shading<\/i> <\/td> 1 TFlops <\/td> 1.2 TFlops <\/td> 715 GFlops <\/td> 933 GFlops <\/td><\/tr>\n Bande passante m\u00e9moire<\/i> <\/td> 64 Go\/s <\/td> 115,2 Go\/s <\/td> 111,9 Go\/s <\/td> 141,7 Go\/s <\/td><\/tr>\n Nombre de transistors<\/i> <\/td> 956 millions <\/td> 956 millions <\/td> 1400 millions <\/td> 1400 millions <\/td><\/tr>\n Process<\/i> <\/td> 0.055\u00b5 <\/td> 0.055\u00b5 <\/td> 0.065\u00b5 <\/td> 0.065\u00b5 <\/td><\/tr>\n Surface du die<\/i> <\/td> 260 mm\u00b2 <\/td> 260 mm\u00b2 <\/td> 576 mm\u00b2 <\/td> 576 mm\u00b2 <\/td><\/tr>\n G\u00e9n\u00e9ration<\/i> <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td> 2008 <\/td><\/tr>\n Shader Model support\u00e9<\/i> <\/td> 4.1 <\/td> 4.1 <\/td> 4.0 <\/td> 4.0 <\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/div>\n<\/div><\/p>\n La carte, le test<\/h2>\n
Flight Simulator X<\/h2>\n
Call of Duty 4<\/h2>\n
Test Drive Unlimited<\/h2>\n
Crysis<\/h2>\n
World in Conflict<\/h2>\n
Supreme Commander<\/h2>\n
Unreal Tournament III<\/h2>\n
Mass Effect<\/h2>\n
Race Driver GRID<\/h2>\n
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