{"id":73147,"date":"2015-10-12T08:30:00","date_gmt":"2015-10-12T06:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2015\/10\/12\/arm-du-powervr-mbx-lite-a-ladreno-530\/"},"modified":"2023-11-01T23:14:33","modified_gmt":"2023-11-01T22:14:33","slug":"arm-du-powervr-mbx-lite-a-ladreno-530","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/arm-du-powervr-mbx-lite-a-ladreno-530\/","title":{"rendered":"ARM : du PowerVR MBX Lite \u00e0 l’Adreno 530"},"content":{"rendered":"\n
\"Image<\/figure>\n\n

Les GPU mobiles<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Apr\u00e8s Intel<\/a>, NVIDIA et AMD<\/a> nous avons d\u00e9cid\u00e9 de nous int\u00e9resser \u00e0 un march\u00e9 pr\u00e9cis : celui des GPU<\/a> int\u00e9gr\u00e9s dans les SoC. Depuis quelques ann\u00e9es, les SoC ARM int\u00e8grent en effet des GPU parfois tr\u00e8s performants. Des soci\u00e9t\u00e9s comme Imaginations (PowerVR) ARM et ses Mali ou des grands du march\u00e9 comme NVIDIA sont ainsi pr\u00e9sents sur ce march\u00e9, alors que d’autres sont attendus une seconde fois, comme AMD. Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de regrouper les GPU par marque pour pr\u00e9senter chronologiquement les solutions d’un m\u00eame constructeur, avec quelques exemples d’appareils qui int\u00e8grent les GPU en question. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les GPU mobiles sont rarement ind\u00e9pendants comme ceux des PC : il s’agit g\u00e9n\u00e9ralement d’un bloc qui est int\u00e9gr\u00e9 dans un SoC (une puce compl\u00e8te) avec un (ou des) processeur, la gestion de la m\u00e9moire, etc. Certaines soci\u00e9t\u00e9s licencient la technologie, d’autres pr\u00e9f\u00e8rent la garder en interne. <\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Imagination et les PowerVR<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Imagination est une soci\u00e9t\u00e9 qui a propos\u00e9, il y a une bonne quinzaine d’ann\u00e9es, des GPU pour les PC et les consoles. Les cartes de la gamme Kyro, certaines cartes Matrox ou la c\u00e9l\u00e8bre Dreamcast de SEGA<\/a> utilisaient par exemple des GPU PowerVR. Au d\u00e9but des ann\u00e9es 2000, alors que NVIDIA et ATi prenaient l’ascendant sur leurs concurrents, la soci\u00e9t\u00e9 a commenc\u00e9 \u00e0 d\u00e9velopper des GPU basse consommation, pour les appareils mobiles. Les GPU PowerVR sont int\u00e9ressants dans le monde mobile, car le fonctionnement m\u00eame du GPU est adapt\u00e9. En simplifiant, les GPU d\u00e9coupent les images \u00e0 rendre en petites zones, qui sont trait\u00e9es une \u00e0 une, et seuls les pixels rendus \u00e0 l’\u00e9cran sont calcul\u00e9s. Cette technique permet de parall\u00e9liser facilement les traitements et diminue la demande en bande passante.<\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Le PowerVR MBX (2001)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Le PowerVR MBX et son pendant basse consommation le MBX Lite sont identiques techniquement, mais le second consomme moins simplement parce qu’il est g\u00e9n\u00e9ralement cadenc\u00e9 moins rapidement. Ce GPU a \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9 dans des SoC (comme celui du premier iPhone, du Nokia N95, etc.) mais a aussi \u00e9t\u00e9 int\u00e9gr\u00e9 seul dans certains produits, comme le Dell Axim 50v. On le trouve dans les SoC de Freescale (i.MX 3), Texas Instruments (OMAP2) ou Samsung. Intel l’a int\u00e9gr\u00e9 dans certains processeurs ARM, sous le nom Intel 2700G. Le PowerVR MBX est compatible OpenGL ES 1.x, OpenGL 1.1 et DirectX 7 et est consid\u00e9r\u00e9 comme le successeur des puces \u00e9quipant les cartes Kyro.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
PowerVR MBX<\/span><\/strong><\/div><\/th>
PowerVR MBX Lite<\/span><\/strong><\/div><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 F\u00e9vrier 2001
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 130 nm<\/td><\/tr>
Pixel shaders<\/strong>
<\/th>
0
<\/td>
0
<\/td><\/tr>
Vertex shaders<\/strong><\/th>1<\/td>1<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s de texturing<\/strong><\/th>1<\/td>1<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s de rendu<\/strong><\/th>1<\/td>1<\/td><\/tr>
Bus m\u00e9moire<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 64 bits<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>DirectX 7, OpenGL ES 1.1<\/td><\/tr>
Fillrate (\u00e0 200 MHz)
<\/strong><\/th>
150 MPixels\/s<\/td>100 MPixels\/s<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

Les Series 5 (2005 – 2010)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

En 2005, Imagination a propos\u00e9 une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de GPU, la cinqui\u00e8me. Les PowerVR SGX sont compatibles OpenGL ES 2.0 et ont fait (et font toujours) les beaux jours des smartphones. Il a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans plusieurs SoC Samsung Exynos, dans l’Apple A4, dans les OMAP3 et 4 de Texas Instruments, mais aussi chez Intel. La soci\u00e9t\u00e9 a en effet int\u00e9gr\u00e9 le GPU dans certains chipsets (Poulsbo) mais aussi dans des CPU, coupl\u00e9s \u00e0 un Atom ou un Pentium M. Dans les appareils qui utilisent le GPU, on peut noter la Freebox R\u00e9volution<\/a>, le premier iPad, quelques iPhone, le Galaxy S 2 ou les Google Glass. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Diff\u00e9rentes configurations existent, mais la plus courante est le SGX535 : compatible DirectX 9, il est dot\u00e9 de deux unit\u00e9s de calcul (USSE) dot\u00e9es chacune de deux unit\u00e9s de calcul, soit quatre unit\u00e9s au total. On trouve parfois aussi les variantes 530 et 531 (moins rapides) ainsi que le 540, qui int\u00e8gre quatre unit\u00e9s USSE (Universal Scalable Shader Engine<\/em>). Enfin, le SGX545 (qui date de 2010) dispose aussi de quatre unit\u00e9s USSE et est compatible DirectX 10.1 et OpenGL 3.2. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
SGX520<\/span><\/strong><\/div><\/th>
SGX530<\/span><\/strong><\/div><\/th>
SGX531<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Juil 2005
<\/td>
Oct 2006
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 65 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 200 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USSE
<\/strong><\/th>
1
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
TMUs par USSE
<\/strong><\/th>
1<\/td>1<\/td>1
<\/td><\/tr>
Bus m\u00e9moire<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 32 – 128 bits
<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 OpenGL ES 2.0
<\/td><\/tr>
Fillrate
<\/strong><\/th>
100 MPixels\/s<\/td>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 200 MPixels\/s<\/td><\/tr>
GFLOPs<\/strong>
<\/th>
0,8
<\/td>
1,6<\/td>1,6<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
Nom<\/strong><\/th>SGX535<\/span><\/strong><\/th>SGX540<\/span><\/strong><\/th>SGX545<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Nov 2007
<\/td>
Jan 2010
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 65 nm<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 200 MHz<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USSE
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
4
<\/td>
4
<\/td><\/tr>
TMUs par USSE
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
Bus m\u00e9moire<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 32 – 128 bits<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 2.0, OpenGL 2.1, DirectX 9.0c
<\/td>
OpenGL ES 2.0, OpenGL 2.1<\/td>OpenGL ES 2.0, OpenGL 3.2, DirectX 10.1
<\/td><\/tr>
Fillrate
<\/strong><\/th>
\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 400 MPixels\/s<\/td><\/tr>
GFLOPs<\/strong>
<\/th>
1,6<\/td>3,2<\/td>3,2
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

Les Series 5 XT (2009 – 2010)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

En 2009, Imagination a propos\u00e9 les PowerVR Series 5 XT. Ces nouveaux GPU am\u00e9liorent les performances \u00e0 fr\u00e9quence identique, avec des unit\u00e9s USSE2, mais int\u00e8grent surtout une nouveaut\u00e9 : le support du multicore. L’id\u00e9e est simple : comme les GPU PowerVR d\u00e9coupent l’image en petites zones qui sont trait\u00e9es une \u00e0 une, il est assez simple de parall\u00e9liser le traitement.Les PowerVR Series 5 XT sont souvent utilis\u00e9s dans des configurations avec plusieurs cores, que l’on appelle MP. Un PowerVR SGX543MP2 comme celui de l’Apple A5 a donc deux cores, un SGX544MP4 comme celui de la PlayStation Vita en 4, etc. S’il est techniquement possible d’utiliser seize cores, les impl\u00e9mentations classiques en ont deux, trois ou quatre.\u00a0<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Le SGX543 et le SGX544 ont quatre unit\u00e9s USSE2 (Universal Scalable Shader Engine 2<\/em>) par cores, alors que le SGX554 en a huit. Les GPU supportent OpenGL ES 2.x et DirectX 9.0, mais le support exact varie en fonction du GPU. On trouve le GPU essentiellement chez Apple (A5, A5X, A6, A6X) mais aussi chez Samsung (dans un Exynos) ou chez Texas Instruments. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
SGX543<\/span><\/strong><\/div><\/th>
SGX544<\/span><\/strong><\/div><\/th>
SGX554<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
Janv 2009
<\/td>
Juin 2010
<\/td>
D\u00e9c 2010
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 32 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 200 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USSE2
<\/strong><\/th>
4
<\/td>
4
<\/td>
8
<\/td><\/tr>
TMUs par USSE2
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
Clusters<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 1 – 16
<\/td><\/tr>
Bus m\u00e9moire<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 128 – 256 bits
<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 2.0, OpenGL 2.x
OpenCL 1.1, DirectX 9.0
<\/td><\/tr>
Fillrate
<\/strong><\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 3,2 GPixels\/s<\/td><\/tr>
GFLOPs
par core<\/strong>
<\/th>
7,2
<\/td>
7,2<\/td>14,4<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

PowerVR Rogue (2012 – 2014)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Imagination a d\u00e9voil\u00e9 en 2012 sa sixi\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration de GPU, nom de code Rogue. Il s’agit d’une architecture unifi\u00e9e compatible DirectX 10 (sauf le mod\u00e8le G6100 et la gamme 6XE, limit\u00e9s \u00e0 DirectX 9) et OpenGL ES 3.1, qui est notamment utilis\u00e9e par Apple dans l’Apple A7. Ce GPU existe, comme les Series 5 XT, dans des configurations avec plusieurs cores.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Les constructeurs ont mis du temps \u00e0 int\u00e9grer le PowerVR Rogue dans leur SoC, pr\u00e9f\u00e9rant pendant de longs mois rester sur la cinqui\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration de GPU ou bien carr\u00e9ment passer \u00e0 la concurrence. Depuis, on trouve le PowerVR G6400 (4 clusters) dans les Atom Z34x0 d’Intel, le G6430 (4 clusters) dans les Z35x0 d’Intel et l’Apple A7, le G6230 (2 clusters) dans certains SoC Allwinner et le G6200 (2 clusters) dans quelques SoC Mediatek. Enfin, l’Apple A8 int\u00e8gre un PowerVR GX6450 (4 clusters) tandis que l’Apple A8X utilise un GX6850 (8 clusters)…<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
G6100<\/span><\/strong><\/div><\/th>
G6200<\/span><\/strong><\/div><\/th>
G6230<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
F\u00e9vr 2013
<\/td>
Janv 2012
<\/td>
Juin 2012
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0 28 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 600 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USC
<\/strong><\/th>
1
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
TMUs par USC
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.1
OpenGL 2.x
OpenCL 1.2
DirectX 9.0 L3
<\/td>
\u00a0\u00a0\u00a0 OpenGL ES 3.1
\u00a0\u00a0\u00a0 OpenGL 3.2
\u00a0\u00a0\u00a0 OpenCL 1.2
\u00a0\u00a0\u00a0 DirectX 10.0<\/td><\/tr>
Fillrate
<\/strong><\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 2,4 GPixels\/s
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 2,4 GTexels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPs
par core<\/strong>
(FP16,
FP32)<\/strong><\/th>
57,6
38,4
<\/td>
76,8
76,8<\/td>
115,2
76,8<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
Nom<\/strong><\/th>
G6400<\/span><\/strong><\/div><\/th>
G6430<\/span><\/strong><\/div><\/th>
G6630<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
Janv 2012
<\/td>
Juin 2012
<\/td>
Nov 2012
<\/td><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong><\/th>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 28 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 600 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USC
<\/strong><\/th>
4
<\/td>
4
<\/td>
6
<\/td><\/tr>
TMUs par USC
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
2
<\/td>
2
<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0 OpenGL ES 3.1
\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0 OpenGL 3.2
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 OpenCL 1.2, DirectX 10.0<\/td><\/tr>
Fillrate
<\/strong><\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0 4,8 GPixels\/s
\u00a0\u00a0\u00a0 4,8 GTexels\/s
<\/td>
7,2 GPixels\/s
7,2 GTexels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPs
par core
(FP16,
FP32)
<\/strong><\/th>
153,6
153,6
<\/td>
230,4
153,6<\/td>
345,6
230,4<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

PowerVR Series 7 (2014 – 2015)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

En novembre 2014, Imagination d\u00e9voile sa nouvelle gamme de GPU, les Series 7. Deux versions coexistent : les PowerVR Series 7XE et les PowerVR Series 7XT. Compatibles OpenGL ES 3.1, OpenCL 1.2 “embedded profile”, ainsi qu’OpenGL 3.3 et DirectX 10.0 en ce qui concerne les 7XT, ces GPU ne sont pas encore utilis\u00e9s par les constructeurs pour leurs diff\u00e9rents SoC, \u00e0 une exception pr\u00e8s : c’est un GT7600 avec 6 clusters – soit 12 unit\u00e9s de calcul – qu’Apple utilise dans son Apple A9. Notons au passage que le GPU le plus puissant, le GT7900, embarque 16 clusters, soit un total de 32 unit\u00e9s de calcul.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
GT7200<\/span><\/strong><\/div><\/th>
GT7400<\/span><\/strong><\/div><\/th>
GT7600<\/span><\/strong><\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Novembre 2014
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 650 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USC
<\/strong><\/th>
2
<\/td>
4<\/td>6<\/td><\/tr>
TMUs par USC
<\/strong><\/th>
4
<\/td>
8<\/td>12<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.1, OpenGL 3.3
OpenCL 1.2 embedded profile
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 DirectX 10.0
<\/td><\/tr>
GFLOPs
par core<\/strong>
(FP16,
FP32)<\/strong><\/th>
166,40
83,20
<\/td>
332,80
166,40<\/td>
500
250
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
Nom<\/strong><\/th>GT7800<\/strong>
<\/th>
GT7900<\/strong>
<\/th><\/tr>
Date<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Novembre 2014<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
650 MHz<\/td>800 MHz
<\/td><\/tr>
Unit\u00e9s USC
<\/strong><\/th>
8
<\/td>
16<\/td><\/tr>
TMUs par USC
<\/strong><\/th>
16<\/td>32<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.1, OpenGL 3.3
OpenCL 1.2 embedded profile
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 DirectX 10.0<\/td><\/tr>
GFLOPs
par core<\/strong>
(FP16,
FP32)<\/strong><\/th>
666
333
<\/td>
1600
800
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

AMD et Qualcomm (2002 – 2008)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Avant de parler des Adreno de Qualcomm, il faut parler des Imageon d’ATi et AMD. Cette branche d\u00e9di\u00e9e aux GPU mobiles a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9es en 2002 et des GPU sont arriv\u00e9s assez rapidement sur le march\u00e9. La console Zodiac, sous Palm OS, utilisait par exemple un GPU ATi Imageon. En 2006, ATi a \u00e9t\u00e9 rachet\u00e9 par AMD, et en 2008, la branche mobile a \u00e9t\u00e9 revendue \u00e0 Qualcomm.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

La soci\u00e9t\u00e9 am\u00e9ricaine a renomm\u00e9 un GPU AMD \u2014 le Z430 \u2014 en Adreno 200 (Adreno est une anagramme de Radeon) avant de l’int\u00e9grer dans ses puces Snapdragon, mais on peut le retrouver sous son ancien nom dans quelques SoC, notamment les i.MX 5 de Freescale.<\/p>\n\n

\"Image<\/figure>\n\n

Adreno 2xx (2008 – 2013)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Tous les Adreno 200, du 200 classique au 230, sont assez proches techniquement : ils sont bas\u00e9s sur une architecture unifi\u00e9e VLIW 5-way, sont compatibles OpenGL ES 2.0 et sont compatibles DirectX Mobile (le pendant Windows CE de DirectX). Les derni\u00e8res variantes en date, les 225 et 230, prennent en charge DirectX 9, mais les performances sont assez faibles. <\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Qualcomm a utilis\u00e9 l’Adreno 200 dans toutes ses gammes, avec des cores ARM11, des cores Scorpion (Snpadragon), des cores Krait et m\u00eame des cores Cortex A5. Il a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans les Snapdragon S2, S3 et des dizaines d’autres. Les appareils qui utilisent un GPU Adreno 200 sont tr\u00e8s nombreux, avec \u00e9norm\u00e9ment de mod\u00e8les Samsung, HTC, BlackBerry, etc. Il est int\u00e9gr\u00e9 dans la majorit\u00e9 des appareils sous Windows Phone 7 et on trouve m\u00eame la variante 225 dans des appareils r\u00e9cents comme le BlackBerry Z10.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
Adreno 200
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 200
enhanced
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 203<\/strong>
<\/th><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong>
<\/th>
65 nm
<\/td>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 45 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
133 MHz
<\/td>
200\/245 MHz
<\/td>
245\/294 MHz
<\/td><\/tr>
ALUs
<\/strong><\/th>
8<\/td>8<\/td>16<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 2.0, OpenVG 1.1
<\/td><\/tr>
Fillrate<\/strong>
<\/th>
133 Mpixels\/s
<\/td>
200\/245 MPixels\/s
<\/td>
245\/294 MPixels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPS<\/strong>
<\/th>
2,1
<\/td>
3,2\/3,9
<\/td>
7,8\/9,4
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
Nom<\/strong><\/th>
Adreno 205
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 220
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 225<\/strong>
<\/th><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 45 nm
<\/td>
28 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
245\/266 MHz
<\/td>
266 MHz
<\/td>
200-400 MHz
<\/td><\/tr>
ALUs
<\/strong><\/th>
16<\/td>32<\/td>32<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 2.0, OpenVG 1.1
<\/td><\/tr>
Fillrate<\/strong>
<\/th>
245\/266 Mpixels\/s
<\/td>
532 MPixels\/s
<\/td>
800 MPixels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPS<\/strong>
<\/th>
7,8\/8,5
<\/td>
17
<\/td>
12,8 \u00e0 25,6
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

Adreno 300 (2012 – 2014)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

La gamme Adreno 300 comprend des GPU compatibles avec OpenGL ES 3.x mais aussi DirectX 9.0 (9_3) et OpenCL 1.1 (“embedded profile”). On trouve les Adreno 300 dans des SoC r\u00e9cents, g\u00e9n\u00e9ralement des Snapdragon S4, 200, 400, 600 et 800. La puissance varie en fonction des variantes : un Adreno 302 a seulement 6 unit\u00e9s de calcul (dans les Snapdragon 200) alors qu’un Adreno 330 a 32 unit\u00e9s et une fr\u00e9quence g\u00e9n\u00e9ralement plus \u00e9lev\u00e9e.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

C’est le GPU que l’on retrouve dans des smartphones comme le LG G3, le Galaxy S 5 et tous les mod\u00e8les \u00e9quip\u00e9s d’un Snapdragon 800 ou 801.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
Adreno 302
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 304
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 305<\/strong>
<\/th><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 28 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
400 MHz
<\/td>
400 MHz
<\/td>
400\/450 MHz
<\/td><\/tr>
ALUs
<\/strong><\/th>
24<\/td>24<\/td>24<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.0, OpenVG 1.1
OpenCL 1.1 embedded profile
DirectX 11.1 (feature level 9_3)
<\/td><\/tr>
Fillrate<\/strong>
<\/th>
?
<\/td>
?
<\/td>
800 MPixels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPS<\/strong>
<\/th>
19,2
<\/td>
19,2
<\/td>
19,2\/21,6
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
Nom<\/strong><\/th>
Adreno 306
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 320
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 330<\/strong>
<\/th><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 28 nm<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
450 MHz
<\/td>
400\/450 MHz
<\/td>
450-578 MHz
<\/td><\/tr>
ALUs
<\/strong><\/th>
24<\/td>64-96<\/td>128<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.0, OpenVG 1.1
OpenCL 1.1 embedded profile
DirectX 11.1 (feature level 9_3)<\/td><\/tr>
Fillrate<\/strong>
<\/th>
?
<\/td>
1,6-2,7 GPixels\/s
<\/td>
3,6-4,62 GPixels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPS<\/strong>
<\/th>
21,6
<\/td>
57,6-97,2
<\/td>
129,8-166,5
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n
\"Image<\/figure>\n\n

Adreno 400 (2014)<\/h2>\n\n

<\/p>\n\n

Dans le r\u00e9cent Snapdragon 805 ainsi que dans les Snapdragon 610, 615, 616, 617, 808 et 810, Qualcomm int\u00e8gre la quatri\u00e8me g\u00e9n\u00e9ration d’Adreno (405, 418, 420 ou 430 selon le cas). On a donc un GPU plus rapide, mais surtout compatible avec DirectX 11.2, OpenGL 3.1, OpenVG 1.1 et OpenCL 1.2 Full Profile. Le Snapdragon 805 se retrouve dans quelques mod\u00e8les haut de gamme, comme une variante du Galaxy S 5 de Samsung, le Nexus 6 de Google ou encore les Galaxy Note 4 et Note Edge.<\/p>\n\n

<\/p>\n\n

Nom<\/strong><\/th>
Adreno 405
<\/span><\/strong><\/div><\/th>
Adreno 418\/420<\/strong>
<\/th>
Adreno 430<\/strong>
<\/th><\/tr>
Finesse de gravure<\/strong>
<\/th>
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 28 nm
<\/td>
20 nm
<\/td><\/tr>
Fr\u00e9quence<\/strong>
<\/th>
550 MHz
<\/td>
500\/600 MHz
<\/td>
500-650 MHz
<\/td><\/tr>
ALUs
<\/strong><\/th>
48<\/td>128<\/td>192
<\/td><\/tr>
API<\/strong><\/th>OpenGL ES 3.1, OpenVG 1.1
OpenCL 1.2 full profile
DirectX 11.2 (feature level 11_1)
<\/td><\/tr>
Fillrate<\/strong>
<\/th>
?
<\/td>
4\/4,8 GPixels\/s
<\/td>
4,8-6,6 GPixels\/s
<\/td><\/tr>
GFLOPS<\/strong>
<\/th>
59,4
<\/td>
144\/172,8
<\/td>
324-420
<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div>\n\n