{"id":75974,"date":"2016-01-29T09:53:00","date_gmt":"2016-01-29T08:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cms.galaxiemedia.fr\/tomshardware\/2016\/01\/29\/lhistoire-reelle-de-la-realite-virtuelle\/"},"modified":"2023-11-21T16:16:32","modified_gmt":"2023-11-21T15:16:32","slug":"lhistoire-reelle-de-la-realite-virtuelle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/lhistoire-reelle-de-la-realite-virtuelle\/","title":{"rendered":"L’histoire r\u00e9elle de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle"},"content":{"rendered":"\n
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Un vieux r\u00eave en passe de devenir r\u00e9alit\u00e9<\/h2>\n\n

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Face \u00e0 l’essor des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR), il y a ceux qui s’enthousiasment devant la r\u00e9volution \u00e0 venir et il y a ceux qui haussent les \u00e9paules, sceptiques. Ne voyez pas chez ces derniers un \u00e9ternel pessimisme, ils sont simplement sans doute assez vieux pour avoir connu le premier boom de la VR dans les ann\u00e9es 90 et ont jur\u00e9 qu’on ne les y reprendrait plus. H\u00e9 oui, la VR sous ses atours futuristes est en fait une technologie prenant ses racines dans les ann\u00e9es 1950. \u00c0 quelques semaines de la sortie publique des Oculus Rift et HTC Vive, laissez-nous vous conter l’histoire de leurs anc\u00eatres.<\/p>\n\n

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1955 – Le Sensorama<\/h2>\n\n

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L’id\u00e9e de plonger un \u00eatre humain dans un environnement virtuel est bien difficile \u00e0 dater, mais l’un des premiers \u00e0 avoir essay\u00e9 de la mettre en pratique fut Morton Heilig. En 1955, ce cin\u00e9aste exposa sa vision d’un appareil multisensoriel. Apr\u00e8s quelques ann\u00e9es de travail, il pr\u00e9senta un prototype fonctionnel en 1962, le Sensorama. Cet appareil enti\u00e8rement m\u00e9canique ressemble \u00e0 une grosse borne d’arcade. Il se compose d’une chaise simulant des mouvements, d’un \u00e9cran st\u00e9r\u00e9oscopique \u00e0 large angle de vue et de haut-parleurs st\u00e9r\u00e9o. Il poss\u00e8de m\u00eame une soufflerie pour recr\u00e9er les effets du vent et un diffuseur de parfum. Trop en avance sur son temps, le Sensorama n’a pas convaincu les investisseurs de l’\u00e9poque et ne fut jamais commercialis\u00e9.<\/p>\n\n

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Vous pouvez le voir en action dans cette interview vid\u00e9o<\/a> de son cr\u00e9ateur.<\/p>\n\n

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1961 – Philco Headsight<\/h2>\n\n

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Peut-\u00eatre inspir\u00e9s par le projet de Heilig, deux ing\u00e9nieurs de l’entreprise am\u00e9ricaine Philco invent\u00e8rent ce qui est consid\u00e9r\u00e9 comme le premier casque st\u00e9r\u00e9oscopique, le premier Head Mounted Display (litt\u00e9ralement l’\u00e9cran mont\u00e9 sur la t\u00eate), le Headsight. Il avait \u00e9t\u00e9 con\u00e7u pour la vid\u00e9osurveillance. Le Headsight relayait donc sur la t\u00eate de l’op\u00e9rateur les images d’une cam\u00e9ra install\u00e9e dans une pi\u00e8ce adjacente. Il utilisait un seul tube cathodique et un syst\u00e8me magn\u00e9tique de suivi des mouvements : la cam\u00e9ra distante bougeait en m\u00eame temps que la t\u00eate de l’op\u00e9rateur. Il ne s’agissait donc pas \u00e0 proprement parler d’un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, puisque les images visualis\u00e9es \u00e9taient r\u00e9elles, mais les fondements techniques \u00e9taient l\u00e0.<\/p>\n\n

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1965 – L’Ultimate Display HMD<\/h2>\n\n

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Le v\u00e9ritable premier casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle fut invent\u00e9 par Ivan Sutherland entre 1965 et 1968, \u00e0 l’universit\u00e9 de l’Utah. Le chercheur d\u00e9crivit son concept d’\u00e9cran ultime (Ultimate Display) en 1965 et lui donna corps en 1968. L’appareil utilisait deux tubes cathodiques (un pour chaque oeil) et des \u00e9l\u00e9ments optiques afin de projeter devant les yeux de l’op\u00e9rateur des images g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par ordinateur. Les \u00e9l\u00e9ments optiques choisis permettaient de voir la r\u00e9alit\u00e9 en surimpression des images 3D – il s’agissait donc plus d’un casque de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e que de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. L’\u00e9quipement n\u00e9cessaire \u00e9tait tellement encombrant et lourd qu’il \u00e9tait d\u00e9port\u00e9. Deux versions du casque furent construites. La premi\u00e8re \u00e9tait fix\u00e9e par un bras accroch\u00e9 au plafond, ce qui valut au prototype le surnom d’\u00e9p\u00e9e de Damocl\u00e8s (en vid\u00e9o ici<\/a>). L’autre \u00e9tait plus mobile, car le suivi des mouvements \u00e9tait assur\u00e9 par des \u00e9metteurs \u00e0 ultrasons.<\/p>\n\n

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1982 – L’Atari Reserach Lab<\/h2>\n\n

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Atari, alors \u00e0 son apog\u00e9e, fonda en 1982 un laboratoire de recherche qui allait lancer la carri\u00e8re de nombreux pionniers de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, dont Jaron Lanier (ci-contre) et Thomas Zimmerman. Ce dernier invente en 1982 le DataGlove, un gant capable de traduire le degr\u00e9 de flexion des doigts en signaux \u00e9lectriques gr\u00e2ce \u00e0 des fibres optiques gliss\u00e9es dans les mailles. Peu de temps apr\u00e8s, le crash de l’industrie du jeu vid\u00e9o for\u00e7a Atari \u00e0 fermer ce laboratoire. Lanier\u00a0 et Zimmerman fond\u00e8rent en 1984 leur propre soci\u00e9t\u00e9, VPL Research, qui commercialisa le DataGlove, puis un autre appareil essentiel, l’EyePhone.<\/p>\n\n

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1982 – Le Super Cockpit<\/h2>\n\n

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Parall\u00e8lement \u00e0 l’industrie du jeu vid\u00e9o, un autre acteur s’est montr\u00e9 tr\u00e8s vite int\u00e9ress\u00e9 par la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle : l’arm\u00e9e. Ainsi, dans les ann\u00e9es 1970, l’ing\u00e9nieur Thomas Furness a travaill\u00e9 pour l’arm\u00e9e de l’air am\u00e9ricaine \u00e0 l’application d’\u00e9crans d’ordinateur dans les cockpits. En 1982, ses travaux aboutissent sous la forme du Super Cockpit, ou VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator), ou encore Darth Vader, \u00e0 cause de sa ressemblance avec le masque du c\u00e9l\u00e8bre seigneur Sith. Cet \u00e9norme appareil avait pour but de simplifier le pilotage des avions de combat en pr\u00e9sentant aux pilotes les informations cruciales sous une forme simplifi\u00e9e. Il captait aussi les mouvements de la t\u00eate et acceptait des commandes vocales. <\/p>\n\n

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1985 – NASA VIEW<\/h2>\n\n

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La NASA s’int\u00e9ressa elle aussi tr\u00e8s t\u00f4t \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. En 1985, elle montra son VIEW, Virtual Interface Environment Workstation. C’\u00e9tait un syst\u00e8me utilisant un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle st\u00e9r\u00e9oscopique, aux syst\u00e8mes optiques fournis par la soci\u00e9t\u00e9 LEEP optics, qui commercialisa par la suite ces propres casques CyberFace. Le VIEW offrait un angle de vue vertical de 120\u00b0 gr\u00e2ce \u00e0 deux \u00e9crans LCD de 2,7 pouces de diagonale. Le casque \u00e9tait compl\u00e9t\u00e9 par un syst\u00e8me de reconnaissance vocale et par des gants Dataglove fournis par VPL research. <\/p>\n\n

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1987 – Star Trek Holodeck<\/h2>\n\n

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\u00c0 mesure que les labos de recherche faisaient des progr\u00e8s remarquables, l’id\u00e9e de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle faisait-elle son chemin vers un public plus large. En 1987, deux \u00e9v\u00e9nements vont contribuer \u00e0 la populariser. D’une part, Jaron Lanier, consacra le terme virtual reality<\/em>. <\/p>\n\n

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D’autre part, l’holodeck fait son apparition dans la s\u00e9rie t\u00e9l\u00e9vis\u00e9e Star Trek. Libres de toutes contraintes techniques, les sc\u00e9naristes de Star Trek ont fait de l’holodeck un environnement magique, o\u00f9 l’on peut se promener dans un environnement artificiel fait d’hologrammes que l’on peut toucher. Un jour peut-\u00eatre…<\/p>\n\n

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1989 – Nintendo Power Glove<\/h2>\n\n

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1989 marque les d\u00e9buts de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle grand public. Nintendo lance son Power Glove, un gant \u00e9lectronique d\u00e9velopp\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 l’aide de Tom Zimmerman et Jaron Lanier, les inventeurs du DataGlove. Le Power Glove en est une version tr\u00e8s all\u00e9g\u00e9e. Au lieu de pouvoir reconna\u00eetre 256 positions pour chaque doigt, il n’en mesure que 4. De m\u00eame, il ne peut d\u00e9tecter que les mouvements de la main sur deux plans : le roulis et le lacet, mais pas le tangage. En revanche, il poss\u00e8de une manette int\u00e9gr\u00e9e sur le poignet, dont le DataGlove est d\u00e9pourvu. Trop limit\u00e9, desservi par les jeux pr\u00e9vus pour en tirer parti, le Power Glove fut un \u00e9chec.<\/p>\n\n

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1993 – SEGA VR<\/h2>\n\n

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Dans les ann\u00e9es 90, l’ennemi jur\u00e9 de Nintendo \u00e9tait SEGA. Au CES de 1993, SEGA pr\u00e9senta un produit r\u00e9volutionnaire, le SEGA VR. Le groupe japonais avait con\u00e7u un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle s\u00e9duisant sur le papier. Il int\u00e9grait des \u00e9crans LCD, des capteurs inertiels pour mesurer les mouvements de la t\u00eate et devait sortir \u00e0 l’automne 1993 pour seulement 200 $. Quatre jeux \u00e9taient pr\u00e9vus pour le lancer, dont une adaptation du c\u00e9l\u00e8bre Virtua Racing. Malheureusement, SEGA abandonna son projet en cours de route et le SEGA VR ne fut jamais commercialis\u00e9.<\/p>\n\n

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1995 – Nintendo Virtual boy<\/h2>\n\n

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Voici sans doute le plus gros \u00e9chec de la courte histoire de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. En 1995, Nintendo lance en tr\u00e8s grande pompe son Virtual boy, une console prenant la forme d’un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Les vid\u00e9os promotionnelles sont dithyrambiques. La r\u00e9alit\u00e9 sera beaucoup plus cruelle. Le Virtual boy permet bien d’afficher un environnement virtuel. Mais il cumule d’\u00e9normes d\u00e9fauts. D’une part, il n’affiche qu’en rouge et noir. D’autre part la r\u00e9solution de ses \u00e9crans est tr\u00e8s insuffisante. Et surtout son ergonomie est d\u00e9plorable : trop lourd pour \u00eatre port\u00e9 sur la t\u00eate, le Virtual boy repose sur un pied. Il n’y a donc aucun suivi des mouvements. Les utilisateurs souffrent de maux de t\u00eate ou de naus\u00e9es. Au final, il ne sera vendu qu’\u00e0 770 000 unit\u00e9s, le pire score d’une console Nintendo, et surtout il aura d\u00e9go\u00fbt\u00e9 toute une g\u00e9n\u00e9ration de joueurs. <\/p>\n\n

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2012 – Oculus Rift, la r\u00e9volution<\/h2>\n\n

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La d\u00e9ception engendr\u00e9e par les casques rat\u00e9s des ann\u00e9es 90 est si forte que plus personne ne va parler de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pendant plus d’une d\u00e9cennie. Mais loin des yeux du grand public, certains passionn\u00e9s continuent d’y croire. Parmi eux, un certain Palmer Luckey, adolescent ing\u00e9nieux qui occupe son temps \u00e0 bricoler des casques dans le garage de ses parents et \u00e0 en discuter sur un forum sp\u00e9cialis\u00e9. Sa passion le pousse \u00e0 vouloir monter sa soci\u00e9t\u00e9 et la chance veut que John Carmack, l’illustre d\u00e9veloppeur du jeu Doom, soit membre du m\u00eame forum. Luckey lui envoie un prototype. Carmack est impressionn\u00e9 au point qu’il r\u00e9alise une d\u00e9monstration du casque pendant l’E3 2012. Juste apr\u00e8s ce coup d’\u00e9clat, l’Oculus Rift d\u00e9barque sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. Les investisseurs affluent et Oculus r\u00e9cup\u00e8re plus de 2 millions de dollars, au lieu des 250 000 vis\u00e9s. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle fait \u00e0 nouveau r\u00eaver !<\/p>\n\n

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2013 – Virtuix Omni<\/h2>\n\n

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L’enthousiasme suscit\u00e9 par l’Oculus Rift a rapidement c\u00e9d\u00e9 la place au doute et aux reproches. Car ce casque ne r\u00e9sout qu’une partie du d\u00e9fi pos\u00e9 par la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle : l’utilisateur voit un environnement artificiel, mais il ne peut pas s’y d\u00e9placer naturellement. C’est l\u00e0 qu’intervient le Virtuix Omni. Ce tapis roulant omnidirectionnel laisse l’utilisateur marcher librement et naturellement dans son univers virtuel, sans risque de rencontre impromptue avec un mur. Lanc\u00e9 \u00e9galement via Kickstarter en 2013, le Virtuix Omni fut un succ\u00e8s instantan\u00e9, r\u00e9coltant plus de 1 million de dollars au lieu des 150 000 demand\u00e9s. Il est aujourd’hui en pr\u00e9commande, au prix de 699 $ (hors taxes).<\/p>\n\n

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2014 – Sony PlayStation VR<\/h2>\n\n

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Sans crier gare, Sony se jeta dans la course \u00e0 la VR d\u00e8s mars 2014, en d\u00e9voilant son projet Morpheus pendant la Game Developers Conference. Il changea de nom en cours de d\u00e9veloppement pour s’appeler PlayStation VR, un nom qui d\u00e9crit bien son but : ce casque doit servir de p\u00e9riph\u00e9rique \u00e0 une PlayStation 4. \u00c0 cause de ce choix, sa d\u00e9finition reste limit\u00e9e \u00e0 1920 x 1080 pixels au total. Mais Sony vise un taux de rafra\u00eechissement tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9 de 120 Hz. En outre, le suivi des mouvements est assur\u00e9 par la cam\u00e9ra de la console. Le PlayStation VR sera commercialis\u00e9 cette ann\u00e9e, pour un prix encore incertain.<\/p>\n\n

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2014 – Facebook rach\u00e8te Oculus VR<\/h2>\n\n

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Quelques jours \u00e0 peine apr\u00e8s que Sony a d\u00e9voil\u00e9 son Morpheus, Facebook lui vole la vedette en annon\u00e7ant le rachat surprise d’Oculus VR pour la bagatelle de 2 milliards de dollars. Ce rachat provoqua la col\u00e8re de nombreux supporters de la premi\u00e8re heure d’Oculus. Tout \u00e0 coup, le petit Kickstarter sympa devenait un \u00e9norme projet industriel. Les backers<\/em> ne devaient-ils pas se voir rembours\u00e9s leurs fonds maintenant qu’Oculus VR \u00e9tait parfaitement financ\u00e9 ? Le Rift allait-il y perdre son \u00e2me ? Ou bien cette formidable puissance financi\u00e8re serait-elle exactement ce dont la jeune soci\u00e9t\u00e9 avait besoin pour mener son projet \u00e0 terme ? <\/p>\n\n

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2014 – Google Cardboard<\/h2>\n\n

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Oculus, Morpheus… tous ces casques ont un point commun : ils co\u00fbtent chers. Or le prix est un obstacle majeur \u00e0 l’av\u00e8nement d’une nouvelle technologie. \u00c0 la Google I\/O de 2014, Google a montr\u00e9 une solution choquante de simplicit\u00e9. Le Google Cardboard est un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle en carton ! Enfin, pas tout \u00e0 fait. Si la coque est bien en carton, elle cache un syst\u00e8me optique en verre et surtout, ce n’est qu’une coquille vide : il faut lui adjoindre un smartphone. Les possibilit\u00e9s offertes et la qualit\u00e9 de l’affichage sont donc sans commune mesure avec les promesses de l’Oculus Rift. Mais le Cardboard est une alternative \u00e9l\u00e9gante et accessible qui pourrait bien aider \u00e0 d\u00e9mocratiser la VR.<\/p>\n\n

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2014 – Samsung Gear VR<\/h2>\n\n

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Le troisi\u00e8me acteur majeur \u00e0 s’\u00eatre lanc\u00e9 sur le terrain de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle au cours de 2014 fut Samsung. Partenaire d’Oculus pour la fabrication des \u00e9crans OLED tr\u00e8s rapides n\u00e9cessaires au Rift, Samsung a d\u00e9cid\u00e9 d’explorer un cr\u00e9neau encore inoccup\u00e9. Pr\u00e9sent\u00e9 \u00e0 l’IFA 2014, son Gear VR est \u00e0 mi-chemin entre l’Oculus et le Cardboard. De l’Oculus, il reprend les capteurs pour le suivi de la t\u00eate et la gestion d’une haute fr\u00e9quence de rafra\u00eechissement. Mais l’\u00e9cran du Gear VR est un smartphone gliss\u00e9 \u00e0 l’int\u00e9rieur (un Samsung, \u00e9videmment), comme sur le Cardboard. Gr\u00e2ce \u00e0 ce “d\u00e9tail”, il est aussi bien moins cher. Le Samsung Gear VR 2 est commercialis\u00e9 depuis novembre 2015 pour seulement une centaine d’euros.<\/p>\n\n

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2015 – Razer OSVR<\/h2>\n\n

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L’Oculus a beau \u00eatre prometteur, il s’agit d’un objet ferm\u00e9, dont la conception et la modification ne sont que le fruit d’une soci\u00e9t\u00e9 priv\u00e9e. Il existe donc un besoin pour une alternative libre de droits. Au CES 2015, Razer – plus connue pour ses souris et claviers – a rempli ce besoin en officialisant son projet OSVR. L’OSVR vise \u00e0 cr\u00e9er non seulement une plateforme mat\u00e9rielle open source, mais aussi l’ensemble des logiciels n\u00e9cessaires. Un premier kit de d\u00e9veloppement est disponible \u00e0 l’achat depuis juillet 2015. Ce casque comporte un \u00e9cran OLED de 5,5″ affichant 2160 x 1200 pixels (soit 1080 x 1200 pour chaque \u0153il), des gyroscopes et acc\u00e9l\u00e9rom\u00e8tres plus une cam\u00e9ra infrarouge pour le suivi des mouvements. Leap Motion s’est associ\u00e9 au projet : son capteur int\u00e9gr\u00e9 sur le casque doit permettre de manipuler des objets virtuels via des gestes naturels. L’OSVR est pour le moment disponible uniquement aux USA sous la forme d’un kit de d\u00e9veloppement. Il co\u00fbte 300 $.<\/p>\n\n

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2015 – HTC Vive<\/h2>\n\n

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Le dernier casque a \u00eatre apparu n’est pas le moins int\u00e9ressant. En f\u00e9vrier 2015, \u00e0 l’occasion du Mobile World Congress, HTC pr\u00e9senta son Vive. D\u00e9velopp\u00e9 en partenariat avec l’\u00e9diteur de jeux Valve, le Vive est \u00e9quip\u00e9 des m\u00eames technologies que le Rift. Et pour cause : Valve fut un des partenaires essentiels d’Oculus avant son rachat par Facebook. Le Vive contient deux \u00e9crans de 1080 x 1200 pixels, rafra\u00eechis \u00e0 90 Hz. Il est aussi \u00e9quip\u00e9 d’une multitude de capteurs pour assurer un suivi des mouvements de la t\u00eate. Enfin, HTC a int\u00e9gr\u00e9 une fonctionnalit\u00e9 pour l’instant unique : une cam\u00e9ra fix\u00e9e sur le casque permet d’int\u00e9grer dans l’univers virtuel des images d’objets r\u00e9els pr\u00e9sents devant le porteur du casque. Sa sortie est pr\u00e9vue pour le mois d’avril.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Face \u00e0 l'essor des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR), il y a ceux qui s'enthousiasment devant la r\u00e9volution \u00e0 venir et il y a ceux qui haussent les \u00e9paules, sceptiques. 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