{"id":783282,"date":"2023-04-14T14:19:47","date_gmt":"2023-04-14T12:19:47","guid":{"rendered":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/?p=783282"},"modified":"2023-09-30T16:09:32","modified_gmt":"2023-09-30T14:09:32","slug":"vrr-gsync-freesync-adaptivesync-rafraichissement-variable-affichage-synchronisation-ecran","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tomshardware.fr\/vrr-gsync-freesync-adaptivesync-rafraichissement-variable-affichage-synchronisation-ecran\/","title":{"rendered":"G-Sync, FreeSync ou Adaptive Sync : quelle technologie de rafraichissement variable est la meilleure ?"},"content":{"rendered":"\n
Deux axes majeurs continuent de conditionner le d\u00e9veloppement des jeux vid\u00e9o comme du hardware qui permet de les faire tourner. D\u2019un c\u00f4t\u00e9 les studios r\u00e9alisent des jeux toujours plus travaill\u00e9s en mati\u00e8re de graphisme, int\u00e9grant des technologies qui viennent renforcer le sentiment d\u2019immersion et offrir des rendus graphiques (et m\u00eame sonore) toujours plus r\u00e9alistes comme c\u2019est le cas avec le ray tracing et bien entendu avec l\u2019HDR.<\/p>\n\n\n\n D\u2019un autre c\u00f4t\u00e9, l\u2019industrie vid\u00e9oludique n\u2019a cess\u00e9 de se pencher sur la question des performances afin d\u2019impacter positivement la jouabilit\u00e9. C\u2019est vrai pour les jeux comp\u00e9titifs, on pense notamment aux jeux multijoueurs en ligne o\u00f9 la fluidit\u00e9 et la latence sont des facteurs d\u00e9cisifs<\/strong>, mais \u00e7a l\u2019est \u00e9galement devenu avec les titres solos et contemplatifs afin de r\u00e9pondre aux besoins demand\u00e9s pour un jeu AAA, potentiellement jou\u00e9 en 4K et HDR.<\/p>\n\n\n\n A lire > OLED, QLED, IPS\u2026 : quelle est la meilleure technologie d’\u00e9cran pour jouer ou travailler ?<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n Le Variable Refresh Rate (VRR)<\/strong> et les technologies qui en d\u00e9pendent sont donc l\u00e0 pour am\u00e9liorer l\u2019exp\u00e9rience de jeu sur des points pr\u00e9cis. Il s\u2019agit en effet d\u2019agir et de r\u00e9duire l\u2019input lag<\/em><\/strong>, tout en \u00e9liminant du mieux possible tout probl\u00e8me de tearing <\/em>et de stuttering<\/em><\/strong>. Tout est histoire de synchronisation entre le rendu graphique g\u00e9n\u00e9r\u00e9 par le GPU et la capacit\u00e9 de l\u2019\u00e9cran \u00e0 afficher ces images. L\u2019absence de synchronisation entre ces deux \u00e9l\u00e9ments produits des artefacts tr\u00e8s d\u00e9sagr\u00e9ables.<\/p>\n\n\n\n Le tearing <\/em>d\u2019abord, n\u2019est autre que le ph\u00e9nom\u00e8ne de d\u00e9chirement d\u2019image<\/strong> ; celui-ci se produit lorsque le temps de calcul du GPU varie trop fortement sur une courte p\u00e9riode, l\u2019\u00e9cran balaye toujours avec la m\u00eame fr\u00e9quence, mais le pipeline de rendu du GPU g\u00e9n\u00e8re un nombre d\u2019images par seconde trop instable pour \u00eatre correctement affich\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Le stuttering <\/em>se produit quant \u00e0 lui lorsque la carte graphique peine \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer suffisamment d\u2019images par seconde par rapport \u00e0 la fr\u00e9quence de balayage de l\u2019\u00e9cran ; il consiste en des saccades plus ou moins marqu\u00e9es<\/strong>, ce pourquoi on peut le traduire par \u00ab b\u00e9gaiement \u00bb.<\/p>\n\n\n\n A lire > <\/strong>Guide d\u2019achat : les meilleurs PC portables gaming<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n L\u2019id\u00e9e derri\u00e8re le VRR est donc d\u2019accorder, de synchroniser, la fr\u00e9quence de rafraichissement de l\u2019\u00e9cran en temps r\u00e9el<\/strong> par rapport au nombre d\u2019images par seconde g\u00e9n\u00e9r\u00e9e par le GPU. Cependant, la premi\u00e8re parade des ing\u00e9nieurs a \u00e9t\u00e9 de s\u2019attaquer au probl\u00e8me dans l\u2019autre sens gr\u00e2ce \u00e0 la synchronisation verticale, ou V-Sync<\/strong> pour les intimes.<\/p>\n\n\n\n La V-Sync permet de limiter le pipeline de rendu<\/strong> en ne lui faisant pas produire plus d\u2019images que l\u2019\u00e9cran n\u2019est capable d\u2019en afficher sur une seconde. Pour un \u00e9cran de 144 Hz, cela signifie que la carte graphique ne g\u00e9n\u00e8rera pas plus de 144 images par seconde. Cette limitation des FPS permet d\u2019\u00e9viter le tearing<\/strong> : le GPU patiente en attendant le signal vblank<\/em> de l\u2019\u00e9cran pour envoyer la s\u00e9rie d\u2019images suivante. Cette solution est malgr\u00e9 tout tr\u00e8s loin d\u2019\u00eatre parfaite. Pour cause, elle agit uniquement sur l\u2019instabilit\u00e9 du GPU \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer trop d\u2019images par rapport au balayage de l\u2019\u00e9cran. Dans le cas contraire, \u00e0 savoir un rendu graphique plus lent que le taux de rafraichissement de l\u2019\u00e9cran, le stuterring <\/em>est garanti ! Idem au niveau de l\u2019input lag : le temps d\u2019attente entre deux s\u00e9ries d\u2019images augmente la latence du syst\u00e8me<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n A lire > Les meilleurs jeux et franchises d\u2019action-aventure de tous les temps<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n La technologie V-Sync a \u00e9t\u00e9 maintes fois am\u00e9lior\u00e9e par AMD comme chez Nvidia. Les deux g\u00e9ants ont notamment d\u00e9velopp\u00e9 l\u2019Adaptive V-Sync<\/strong>, l\u2019Enhanced Sync<\/strong>, ou encore la FastSync<\/strong>. Si ces diff\u00e9rentes technologies ont permis de gommer certaines faiblesses de la V-Sync, en ajustant automatiquement son utilisation en fonction de diff\u00e9rents param\u00e8tres ou en l\u2019associant \u00e0 la triple m\u00e9moire tampon, leurs r\u00e9sultats n\u2019ont jamais \u00e9t\u00e9 \u00e0 la hauteur des attentes.<\/p>\n\n\n\n Apr\u00e8s quelques ann\u00e9es de d\u00e9veloppement et des r\u00e9sultats en demi-teinte, Nvidia comme AMD ont d\u00e9cid\u00e9 de passer \u00e0 autre chose en abandonnant simplement le V-Sync. Plut\u00f4t que de tenter d\u2019adapter le rendu graphique afin de se conformer au balayage de l\u2019\u00e9cran, c\u2019est d\u00e9sormais l\u2019\u00e9cran qui adaptera sa fr\u00e9quence de rafraichissement de mani\u00e8re dynamique<\/strong> et automatique \u00e0 ce que la carte graphique produit en temps r\u00e9el.<\/p>\n\n\n\n A lire > Les meilleurs jeux de strat\u00e9gie (RTS) de l\u2019histoire<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n Le VRR<\/strong> est donc n\u00e9, sous l\u2019impulsion d\u2019AMD et de Nvidia, mais si les deux technologies arrivent \u00e0 des r\u00e9sultats similaires, elles ont toutefois un fonctionnement bien diff\u00e9rent avec une solution logicielle ouverte et accessible d\u2019un c\u00f4t\u00e9 et un syst\u00e8me propri\u00e9taire mat\u00e9riel et ferm\u00e9 de l\u2019autre.<\/p>\n\n\n\n AMD a en effet eu recours \u00e0 un standard d\u00e9j\u00e0 existant sur le march\u00e9 depuis 2009 : l\u2019Adaptive Sync<\/strong>. Il s\u2019agit d\u2019une norme VESA qui, au d\u00e9part, a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9e afin de r\u00e9duire la fr\u00e9quence d\u2019affichage d\u2019un \u00e9cran dans un souci d\u2019\u00e9conomie d\u2019\u00e9nergie<\/strong>. Il a suffi \u00e0 AMD de rendre ses cartes graphiques Radeon compatibles avec ce standard et aussi bien support\u00e9 par les interfaces HDMI que DisplayPort, une technologie que l\u2019on retrouve sous l\u2019appellation FreeSync<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n Nvidia a quant \u00e0 lui opt\u00e9 pour une solution plus d\u00e9licate et couteuse pour le consommateur au d\u00e9part. L\u2019\u00e9quipe au cam\u00e9l\u00e9on a en effet choisi de passer par un module hardware<\/strong> qui doit imp\u00e9rativement \u00eatre int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cran pour profiter du VRR avec les cartes graphiques du fabricant, et seulement support\u00e9 par l\u2019interface DisplayPort. Nomm\u00e9 G-Sync<\/strong>, ce module sous licence demandait un investissement suppl\u00e9mentaire d\u2019environ 30 % pour les joueurs<\/strong> par rapport \u00e0 un \u00e9cran classique certifi\u00e9 FreeSync. Nvidia a longtemps insist\u00e9 sur le fait qu\u2019une solution hardware permettait d\u2019offrir un traitement plus qualitatif et performant, avant d\u2019enfin s\u2019ouvrir \u00e0 l\u2019Adaptive Sync en 2019, nous allons y revenir.<\/p>\n\n\n\n Pour r\u00e9sumer, nous avions d\u2019un c\u00f4t\u00e9 une technologie propri\u00e9taire performante et couteuse<\/strong> pour laquelle Nvidia demandait toute une batterie de tests pour les \u00e9crans susceptibles d\u2019int\u00e9grer le module G-Sync, par cons\u00e9quent peu de r\u00e9f\u00e9rences \u00e9taient disponibles et les tarifs limitaient forc\u00e9ment leur accessibilit\u00e9. De l\u2019autre une solution logicielle ouverte<\/strong> qui a pein\u00e9 quelque temps avant d\u2019offrir une v\u00e9ritable alternative au V-Sync, mais que l\u2019on retrouvait sur beaucoup d\u2019\u00e9crans \u00e0 des tarifs tout \u00e0 fait raisonnables.<\/p>\n\n\n\n Heureusement, Nvidia n\u2019en est pas rest\u00e9 l\u00e0 et a annonc\u00e9 en 2019 l\u2019adoption du standard VESA Adaptive Sync<\/strong><\/a>. Une aubaine et un soulagement pour beaucoup de joueurs puisqu\u2019il allait d\u00e9sormais \u00eatre possible de trouver un \u00e9cran G-Sync Compatible \u00e0 un tarif abordable, mais aussi et surtout profiter du G-Sync sur un \u00e9cran FreeSync et vice-versa. Les nomenclatures ont \u00e9galement \u00e9volu\u00e9 avec le temps<\/a>, avec trois certifications diff\u00e9rentes d\u2019un c\u00f4t\u00e9 comme de l\u2019autre.<\/p>\n\n\n\n A lire > Les meilleurs jeux de r\u00f4le (RPG et MMORPG) de tous les temps<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n En bref, chez Nvidia l\u2019appellation G-Sync Compatible<\/strong> regroupe des \u00e9crans sur lesquels VRR peut fonctionner via HDMI comme DisplayPort. C\u2019est l\u2019Adaptive Sync fa\u00e7on Nvidia. L\u2019HDR n\u2019est pas un pr\u00e9requis, mais les \u00e9crans G-Sync Compatible doivent toutefois passer une s\u00e9rie de tests afin d\u2019obtenir la certification. Dans les faits le VRR fonctionne sur n\u2019importe quel \u00e9cran int\u00e9grant un port HDMI ou un DisplayPort suffisamment r\u00e9cent, simplement ils ne porteront pas la mention G-Sync Compatible si Nvidia n\u2019a pas jug\u00e9 leurs performances suffisantes pour l\u2019obtenir.<\/p>\n\n\n\n Les \u00e9crans dot\u00e9s des appellations G-Sync<\/strong> et G-Sync Ultimate<\/strong>, que l\u2019on retrouve moins souvent, sont quant \u00e0 eux \u00e9quip\u00e9s du processeur Nvidia. La cat\u00e9gorie Ultimate ajoute des crit\u00e8res d\u2019exigences relativement \u00e9lev\u00e9s ; il s\u2019agit en somme de moniteurs haut de gamme qui proposent un rendu certifi\u00e9 VESA Display HDR 1000<\/strong>, avec une dalle capable d\u2019offrir une couverture colorim\u00e9trique \u00e9largie, une tr\u00e8s faible latence, ou encore un r\u00e9tro\u00e9clairage avec zones de gradation locale. Forc\u00e9ment, ces deux types d\u2019\u00e9crans sont plus couteux puisqu\u2019il int\u00e8gre \u00e0 leur tarif la licence Nvidia pour utiliser le module propri\u00e9taire.<\/p>\n\n\n\n Chez AMD, les crit\u00e8res de certifications sont plus souples, avec une plage VRR qui d\u00e9bute \u00e0 30 Hz<\/strong>, m\u00eame pour le FreeSync Premium<\/strong> et Premium Pro<\/strong><\/a>, l\u00e0 o\u00f9 G-Sync et G-Sync Ultimate abaissent la plage VRR \u00e0 partir de 1 Hz.<\/p>\n\n\n\n En bref, AMD demande simplement \u00e0 ce que les \u00e9crans certifi\u00e9s FreeSync assurent une latence minimale et un gameplay sans d\u00e9chirure<\/strong>, mais le stuttering <\/em>(les saccades) est toujours probable puisque cette certification ne rend pas obligatoire la pr\u00e9sence de la technologie LFC. Par cons\u00e9quent, les \u00e9crans FreeSync s\u2019appuient toujours sur la V-Sync en dehors de leur plage VRR<\/strong>. Il faut passer au FreeSync Premium pour profiter du LFC, cette certification est par ailleurs pr\u00e9sente sur des \u00e9crans HFR (High Frame Rate) avec un taux de rafraichissement d\u2019au moins 120 Hz et une d\u00e9finition minimale en Full HD. <\/p>\n\n\n\n Le FreeSync Premium Pro est lui aussi moins exigeant, se contentant d\u2019\u00e9crans certifi\u00e9s VESA Display HDR 400, souvent trop l\u00e9ger pour profiter d\u2019un rendu HDR digne de ce nom. Il ajoute, en plus des crit\u00e8res d\u00e9j\u00e0 cit\u00e9s, un input lag r\u00e9duit aussi bien en SDR qu\u2019avec les signaux HDR.<\/p>\n\n\n\n Concomitamment au d\u00e9veloppement du G-Sync, Nvidia a \u00e9galement travaill\u00e9 sur une technologie de r\u00e9duction du flou de mouvement<\/strong>, nomm\u00e9 ULMB pour Ultra Low Motion Blur<\/em><\/strong>. Il est encore une fois question de synchronisation, mais cette fois-ci de l\u2019extinction du r\u00e9tro\u00e9clairage par rapport au taux de rafraichissement (fixe) de l\u2019\u00e9cran<\/strong>. L\u2019id\u00e9e derri\u00e8re cette technologie est de tromper la persistance r\u00e9tienne de l\u2019\u0153il humain afin de lutter contre la r\u00e9manence, autrement dit le flou de mouvement.<\/p>\n\n\n\n H\u00e9las, cette technologie se voit relativement peu utilis\u00e9e, pour cause : elle ne peut l\u2019\u00eatre conjointement au G-Sync. C\u2019\u00e9tait du moins le cas avant que Nvidia ne propose sa certification G-Sync Compatible, reposant non plus sur un syst\u00e8me hardware propri\u00e9taire, mais sur la norme Adaptive-Sync. Une aubaine pour Asus qui n\u2019a pas tard\u00e9 \u00e0 pr\u00e9senter sa technologie ELMB-Sync<\/strong><\/a> (Extreme Low Motion Blur<\/em>), qui permet de profiter du VRR gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019Adaptative Sync (G-Sync Compatible ou FreeSync) tout en r\u00e9duisant le flou de mouvement gr\u00e2ce au backlight strobbing<\/em>, l\u2019extinction et l\u2019allumage du r\u00e9tro\u00e9clairage au m\u00eame rythme que la fr\u00e9quence de rafraichissement de l\u2019\u00e9cran, variable pour le coup !<\/p>\n\n\n\n \u00c0 l\u2019heure actuelle, seul Asus s\u2019est avanc\u00e9 \u00e0 proposer une telle fonctionnalit\u00e9, notamment gr\u00e2ce \u00e0 une puce int\u00e9gr\u00e9e dans chaque \u00e9cran et d\u00e9di\u00e9e \u00e0 cette t\u00e2che. Coupl\u00e9 \u00e0 des taux de rafraichissement de plus en plus \u00e9lev\u00e9 et au VRR, les \u00e9crans ELMB-Sync parviennent \u00e0 offrir aux comp\u00e9titeurs un gameplay extr\u00eamement fluide pour se rapprocher un peu plus de la victoire !<\/p>\n\n\n\nV-Sync : un pansement sur une jambe de bois<\/h2>\n\n\n\n
FreeSync, G-Sync : la naissance du VRR<\/h2>\n\n\n\n
Il est vrai que le module G-Sync a souvent \u00e9t\u00e9 vu comme sup\u00e9rieur \u00e0 la solution logicielle d\u2019AMD, notamment car il permettait de r\u00e9duire le flou de mouvement<\/strong> (ghosting<\/em>) tout en g\u00e9rant beaucoup mieux les chutes de FPS<\/strong>. \u00c0 ses d\u00e9buts, le FreeSync supportait des plages de rafraichissement trop \u00e9troites, la V-Sync prenait alors le relai et il n\u2019\u00e9tait alors pas rare que l\u2019\u00e9cran repasse \u00e0 un taux de rafraichissement fixe. L\u2019annonce du support de la technologie LFC<\/strong> (Low Frame Compensation<\/em>) a n\u00e9anmoins permis \u00e0 AMD de proposer quelque chose de beaucoup plus qualitatif en gommant ces faiblesses.<\/p>\n\n\n\nAdaptive Sync : le d\u00e9nouement<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\n
ELMB-Sync : insertion d\u2019images noires et rafraichissement variable<\/h2>\n\n\n\n