DLSS de NVIDIA<\/a> ou le FSR d’AMD.<\/p>\n\n\n\nD\u00e9sormais THS (le cr\u00e9ateur de Lossless Scaling Frame Generation) a donc mis \u00e0 jour son outil pour inclure un mode de g\u00e9n\u00e9ration de frame multipli\u00e9 par trois<\/strong> (X3). Le but \u00e9tant logiquement de tripler le framerate<\/strong> en jeu sans ajouter de latence<\/strong> suppl\u00e9mentaire.<\/p>\n\n\n\n
Lossless Scaling \u00a9Steam<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\nLSFG se bonifie pour tripler votre framerate en jeu<\/h2>\n\n\n\n Selon son d\u00e9veloppeur la latence du mode X3 est exactement la m\u00eame<\/strong> que celle du mode X2. Celle-ci \u00e9tant principalement influenc\u00e9e par le framerate<\/strong> de base en jeu et par l\u2019utilisation maximale du GPU.<\/strong> <\/p>\n\n\n\nAfin de s\u2019assurer d\u2019une exp\u00e9rience de jeu optimale, THS sugg\u00e8re de verrouiller le nombre de FPS<\/strong> \u00e0 <\/strong>un tiers de celui du taux de rafra\u00eechissement de l\u2019\u00e9cran<\/strong> (en mode X3). Cela devrait assurer aux joueurs une exp\u00e9rience fluide <\/strong>et sans d\u00e9fauts graphiques. A titre d\u2019exemple, pour atteindre 120 FPS, il faudrait bloquer un jeu \u00e0 40 FPS sur une <\/strong>\u00e9cran de 120 Hz.<\/p>\n\n\n\n <\/figure>\n\n\n\nEn revanche, le cr\u00e9ateur de LSFG pr\u00e9cise que ce nouveau mode serait plus exigeant<\/strong> que le X2. En effet, la charge sur le GPU<\/strong> du X3 serait augment\u00e9e d\u2019environ 1,7 fois <\/strong>en comparaison du X2. Cela sugg\u00e8re qu\u2019en fonction du GPU utilis\u00e9 cette nouvelle fonctionnalit\u00e9 pourrait \u00eatre inaccessible.<\/p>\n\n\n\nEn somme, au lieu d’interpoler une seule image<\/strong> cr\u00e9\u00e9e par l’IA entre chaque frame, le X3 en placerait deux<\/strong>. La g\u00e9n\u00e9ration suppl\u00e9mentaire pourrait expliquer l’augmentation de la charge de travail du GPU.<\/strong><\/p>\n\n\n\nCette nouveaut\u00e9 de Lossless Scaling pourrait \u00eatre un avant-go\u00fbt<\/strong> des futures am\u00e9liorations de la technologie de g\u00e9n\u00e9ration de frames. Cependant, si cet outil est tr\u00e8s prometteur, il serait int\u00e9ressant de voir jusqu’o\u00f9 il peut aller<\/strong>. Il existe certainement une limite au nombre d’images<\/strong> suppl\u00e9mentaires \u00e0 partir de laquelle l’affichage en jeu se trouve d\u00e9grad\u00e9<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n
\n L’outil Lossless Scaling Frame Generation se dote d’une nouvelle version 2.1.<\/li>\n Celle-ci ajoute un mode X3 qui permet de multiplier par trois le framerate des jeux.<\/li>\n Cette technologie est prometteuse, mais elle pourrait \u00e9galement \u00eatre limit\u00e9e.<\/li>\n <\/ul>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"La technologie de g\u00e9n\u00e9ration de frames est trop souvent r\u00e9serv\u00e9e \u00e0 un mat\u00e9riel en particulier. L\u2019outil Lossless Scaling r\u00e9sout ce probl\u00e8me en d\u00e9bridant les FPS sur le plus de machines possible. Celui-ci vient d'ailleurs de\u2026<\/p>","protected":false},"author":139,"featured_media":892441,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[4087],"tags":[],"hubs":[],"class_list":["post-892429","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-jeux-video"],"acf":{"display_mode":"medium-img","post_show_excerpt":true,"post_show_in_home":false,"post_show_summary":false,"post_source":"","hide_sidebar":false,"hide_advertising":false,"custom_ga_words":""},"yoast_head":"\n
Ce logiciel pr\u00e9figure le futur de la g\u00e9n\u00e9ration de frames d'AMD et NVIDIA dans les jeux vid\u00e9o<\/title>\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\t \n\t \n\t \n \n \n \n \n